【お知らせ】10月の結果と11月の予定
みなさん、こんばんは。
いつもご支援いただきありがとうございます!
10月もなかなか忙しく、あっという間でした。
時間が足りない感がすごいです。もうすぐ今年も終わってしまいますね……。
忙しいながらも限定素材のアップやTips記事など、今回はけっこう活動できました!
やっぱり忙しい時のほうが無駄な動きがなくなって作業速度が上がるんですかねぇ。
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ぴぽや 2020/10/31 23:13
10月もなかなか忙しく、あっという間でした。
時間が足りない感がすごいです。もうすぐ今年も終わってしまいますね……。
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やっぱり忙しい時のほうが無駄な動きがなくなって作業速度が上がるんですかねぇ。
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ぴぽや 2020/10/31 20:29
流行りのゲーム「原神」のキャラクターチェンジの際に表示されるエフェクトがシンプルだけど、ちゃんと切り替わりを演出できているなぁ。と思い同じように使えるものを作ってみました。
ちなみに「原神」はtwitchの海外のイラストレーターさんの配信で見てました。ゲームやってないで絵描いて一緒に作業しようぜ!と少しイライラしつつ(笑)
海外勢の配信とかでも流行りのゲームがあるとみんなそれやりだしますからねぇ。ついこの間まではどうぶつの森だらけだったし。
と、余談となりましたが、ギリギリでなんとか出来ました。
あ、RPGツクールMZ向けにEffekseerファイルを作りそこねたので、後日追加します!
限定素材(全プラン向け・有料プラン向けの一部)の配布やメイキングの公開などを行います。
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支援額:500円
ぴぽや 2020/10/27 22:09
今回は基本同じエフェクトのバリエーションものなので、
Effekseer上に記事中の編集パネルが表示されていない場合は、上部メニューの「ウィンドウ」から探してください。
さらなら改造や自分で1からエフェクトを作成したい場合には、Effekseerの公式チュートリアルにトライして見ください。
Effekseer Help 日本語 — Effekseer Help ドキュメント
https://effekseer.github.io/Helps/15x/Tool/ja/index.html
「ノードツリー」で「top」を選択します。
「描画」パネルで「生成数」を増やします。
なんだかSFチックなオブジェができあがります(笑)
「ノードツリー」で「spike」を選択し、「描画」パネルで「生成数」を増やします。
「生成時間」か全体のフレーム数を変更しないと、エフェクトが収まらないので、今回は「生成時間」を短くして調整しました。全体のフレーム数を変更する場合は前回の記事を参考にしていください。
「ノードツリー」で「spike」を選択し、「生成方法」パネルで「半径」の「中心」の値を増やします。
発生位置を遠くすると中央までトゲが届かなくなるので、移動距離を伸ばします。
「位置」パネルで「Fカーブ」ボタンを押します。
「Fカーブ」は少し操作が難しいのですが、「位置:Y」だけ選択し、ポイントがある部分をクリックして、「値」を変更します。
「ノードツリー」で「particle」を選択し、「位置」パネルで「終点」の「振幅 X,Y,Z」をそれぞれ増やします。
ついでに、ヒットエフェクトも大きくしたい場合は、「ノードツリー」で「hit」を選択し、「拡大」パネルで「終点」の値を増やします。
「ノードツリー」で「particle」を選択し、「位置」パネルで「終点」の「中心 Y」を調整します。
「ノードツリー」で「spike」を選択し、「生成方法」パネルで「生成位置 X」を増やします。
あわせて血飛沫パーティクルの「particle」も同じように「生成方法」パネルで「生成位置 X」を増やし、ヒットエフェクトの「hit」は「拡大パネル」で大きくしてみました。
こちらのトゲは他のものとは違い規則正しく並んでいるため、少し調整に手間がかかります。
編集しやすいように「ノードツリー」パネルで「particle」と「hit」を非表示にします。
ビュワー上で視点を操作し、上から見下ろすようにします。
ここから4つのノードを、パラメータ箇所は若干違いますが同じように調整していきます。
「spike4 parent」を選択し、
「生成方法」パネルで「分割数」、「開始位置」の「中心 Z」、「終了位置」の「中心 Z」を調整し、「描画」パネルで「生成数」を「生成方法」の「分割数」と同じにします。
「spike4」を選択し、
「生成方法」パネルで「分割数」、「開始位置」の「中心 X」、「終了位置」の「中心 X」を調整し、「描画」パネルで「生成数」を「生成方法」の「分割数」と同じにします。
それぞれの値は「spike4 parent」と同じにしてください。
「spike3 parent」を選択し、
「生成方法」パネルで「分割数」、「開始位置」の「中心 Z」、「終了位置」の「中心 Z」を調整し、「描画」パネルで「生成数」を「生成方法」の「分割数」と同じにします。
「分割数」は「spike4 parent」より「1」小さい値にしてください。
「spike3」を選択し、
「生成方法」パネルで「分割数」、「開始位置」の「中心 X」、「終了位置」の「中心 X」を調整し、「描画」パネルで「生成数」を「生成方法」の「分割数」と同じにします。
それぞれの値は「spike3 parent」と同じにしてください。
こんなかんじになりました。
トゲの生成の仕方をバラつかせたい場合は、4つの「spike」ノードそれぞれで「生成方法」パネルの「生成位置種類」を「ランダム」にしてください。
さいごに「ノードツリー」パネルで「particle」と「hit」の表示を戻し、「視点操作」パネルで「View」フォルダにある「2D録画用カメラ.view」を読み込んで、視点を最初の状態に戻します。
枠で囲ったノードをそれぞれ調整します。
「描画」パネルで「全体色」を調整します。
「parent」を選択し、「共通」パネルで「生成数」を増やします。
「生成時間」も調整しましょう。
「cristal1」を選択し、「拡大」パネルで「終点」「中心」を調整します。
「cristal1」は全体に大きく調整されます。
「cristal2」を選択し、「拡大」パネルで「終点」「中心 Y」を調整します。
「cristal2」は「X,Y,X」個別に調整できます。
こんなかんじに。
こんなかんじにクリスタルが発生する円を2重にします。
「ノードツリー」パネル上で「parent」を選択し、右クリックメニューから「ノードのコピー」を実行します。
次に「top」を選択し、右クリックメニューから「ノードの貼り付け」を実行します。
そうすると、「top」ノードの下にもうひとつ「parent」ノード一式が複製されます。
重なって表示されるので、円のサイズを広げます。
複製した「parent」を選択し、「生成方法」パネルの「半径」「中心」を調整します。
「分割数」や「共通」パネルで「生成数」を増やしてもいいかもしれません。
地面に表示される「ring」と「ground」も「拡大」パネルでサイズを調整しましょう。
ランダムシードが設定されているため、再生状態は毎回固定となっています。
「全体」パネルで「ランダムシード」を「-1」にします。
「ノードツリー」で「parent」を選択します。
「生成方法」パネルで「X軸角度」「Y軸角度」の「振幅」をそれぞれ調整します。
このようになります。
最後ということで、上記の改造内容を色々盛り込んだものになります。
色を変えたり、サイズや生成数を変えたりして、クリスタルから氷系のエフェクトっぽくなりました。
『9月限定素材のEffekseerエフェクトプチ改造』記事は今回が最後ということで、いかがだったでしょうか? こういうかんじで素材の改造・加工方法を紹介するのも記事ネタとして面白いかなぁ、とやってみました。Effekseerは無料で使えるので、こういった記事も書けて、みなさんに作っている作品にあわせた素材のバリエーション作りを紹介でき、ありがたいところです。
今月の限定素材でアップしたSpriteStudioデータも、SpriteStudioが実質無料ですので、同じような記事を書いていけるかと思っています。
おかげでEffekseerもSpriteStudioもだいぶ使えるようになった(SpriteStudioはリハビリ)ので、有料ソフトでも自分の習得がてらに紹介記事を書くのもありかなぁ。ちょうど3つほど覚えたいソフトがあるんですねぇ。
ではでは、また~。
ぴぽや 2020/10/25 18:43
今回も前回同様少し調整するパラメータ箇所が多いものもありますので、できそうな範囲でお試しください。
Effekseer上に記事中の編集パネルが表示されていない場合は、上部メニューの「ウィンドウ」から探してください。
さらなら改造や自分で1からエフェクトを作成したい場合には、Effekseerの公式チュートリアルにトライして見ください。
Effekseer Help 日本語 — Effekseer Help ドキュメント
https://effekseer.github.io/Helps/15x/Tool/ja/index.html
「ノードツリー」で「slash parent1」を選択します。
「共通」パネルで「生成数」を増やします。ここでは「5」にしてみました。
このままだと、同じ場所に5つの斬撃が表示され、光が強くなるだけなので、表示位置をずらします。
「生成方法」パネルで、「生成角度に影響」をチェックし、「円」を選択します。
「軸方向は」「Z軸」か「Y軸」が良さげでした。あとの「半径」や「開始角度」はお好みで「振幅」を付けてみたりしてください。
完成したものはこちら。
前の続きで増やした斬撃が同時に表示されるので、タイミングをずらして表示されるようにしてみます。前回の記事では少し難しい部分なので、説明しませんでしたが、エフェクト全体の表示時間を編集することになります。RPGツクールMZではエフェクト全体の時間設定よりも、エフェクトの実体が消滅するまで表示されるようなので、設定は不要かもしれませんが、Effekseer上で画像として出力する際には必要な操作になります。
「共通」パネルで「生成時間」を「5」にしてみます。5つの斬撃がこの時間内に間引かれ生成されるようになります。「0」だと同時。
「ビュワー操作」パネルで最後のフレームを見てみると、「生成時間」が増えたため、最後のフレームでエフェクトが消えきっていないのが確認できます。
フレーム数を増やします。
ここでは「60」にしてみました。
自動再生中なら停止させ、「ビュワー操作」パネルで表示フレームをスクラブして、エフェクトが消えきっている箇所を確認します。
「ランダムシード」を「-1」にしてあるので、再生ごとにランダムとなり若干ぶれますが、「60」でちょうど良さそうです。
「ノードツリー」パネルから4つのノードの色をそれぞれ変更可能です。
「描画」パネルの「全体色」を変更してください。
「particle」と「particle line」は「ランダム」にしてあり、「不透明度」のみ幅をもたせていますが、自由に調整してみてください。
「ノードツリー」パネルで「top」を選択します。
今までと同様に「共通」パネルで「生成数」を変更します。
「生成位置」を「点」にして、「振幅」を調整し、位置がずれるようにします。
表示タイミングをずらしたい場合は、斬撃のものを参考にしてください。
今回は「拡大率」を変えてみます。
「拡大」パネルで「拡大率」の「振幅」を変更してください。
色も変えており、こちらのようになります。
「ノードツリー」で「particle star」,「star small」,「star small」の3つをそれぞれ変更してください。
「描画共通」パネルで「色/歪み画像」で「読込」ボタンを押し、変更したい画像を指定してください。
色をしたい場合は「ノードツリー」で線で囲ってある6ノードをそれぞれ変更してください。
数が多くて少し面倒なので、画像で出力する場合には出力後に画像編集ソフトで変更した方がいいかもしれません。
「描画」パネルで「全体色」を変更します。
「trail」だけ特殊なので、元を参考に調整してみてください。
上記2つの変更を適用してこのようにしてみました。
わかりにくいと思うので最初に結果を。
全体攻撃っぽいかんじになりますね。
「ノードツリー」パネルで「node」を選択します。
数を増やすのは「共通」パネル。
「生成方法」で「線」を選び、「分割数」を上で増やした数と同じにすると調整しやすいです。
線の「開始位置」と「終了位置」を設定します。今回は横一直線にするので、それぞれ「X」を変更し、「Y」はランダムにしたいので、「振幅」を設定します。
ついでに「拡大」パネルで、大きさがランダムになるように変更します。
「生成方法」を「線」などにした場合には、エフェクトを座標順に表示することができます。
「円」などにしても面白いと思います。
「生成位置種類」を「順番」に変更します。
表示タイミングをずらさないと効果がないので、「共通」パネルで「生成時間」を設定します。
「ビュワー操作」パネルでフレーム数も増やしておきましょう。
こちらのようになります。
色を変更したい場合は、線で囲った3点をそれぞれ「描画」パネルで調整してください。
「pillar」ノードだけ特殊になるので、元を参考に調整してみてください。
「ノードツリー」で「top」を選択します。
「回転」パネルで「角速度」の「Y」を「0」にしてください。
「ノードツリー」で「pillar」を選択し、「描画」パネルで「頂点数」を「4」にします。
こうなります。
「ノードツリー」で「pillar」を選択し、「描画」パネルで「外輪」「位置」の「Y」を変更します。
「pillar」を変更したら、「kirakira」も調整しましょう。
「ノードツリー」で「kirakira」を選択し、「位置」パネルで「終点」の「Y」を変更します。
色変更で、暗めの色を指定すると見にくくなるので、目立つようにするため、表示数を増やして濃く表示されるようにします。
「ノードツリー」で「ground」を選択し、「共通」パネルで「生成数」を調整します。
もろもろ変更したものがこちら。
「ノードツリー」で「pillar parent」を選択します。
「位置」パネルで「Y」を変更します。
「ノードツリー」で「pillar」を選択し、「描画」パネルで「位置」の「X」を調整します。
あわせてキラキラの広がるサイズも調整しましょう。
「ノードツリー」で「kirakira」を選択し、「位置」パネルで「終点」の「X」と「Y」を調整します。
地面部分の光も調整したいところなのですが、少し複雑な操作になるので省きます。
こんなかんじになりました。
これは画像出力する際に別角度にしたい場合になります。
「始点操作」パネルで「X軸回転」を調整してください。
こんなかんじに。
ハートマークは角度変更の影響を受けません。
「pillar outside」「pillar center」「pillar inside」で、それぞれ「描画」パネルの「外輪」「位置」を調整してください。
「ribbon generator」を選択します。
「共通」パネルで「生成数」を増やします。
「生成方法」パネルで「分割数」とお好みで「半径」を変更します。
前の光の柱の広がりの調整とあわせてこんなかんじに。
「big heart」を選択します。
「拡大」パネルで「終点」「中心」を調整します。
あわせて表示位置も調整しましょう。「位置」パネルで「Y」を調整します。
もろもろ適用してこのようになりました。
次回で最後ということで、残りの6点(トゲ、クリスタル)を扱います。
ではでは~。
ぴぽや 2020/10/24 15:24
今月はサイドビューキャラのキットを作りましたが、本来作りたかったのは普通の歩行キャラアニメでして、SVキャラでうまくいけたかんじでしたので、歩行キャラ用のキットも作りだしています。
こんなかんじで、上下左右のパーツイラストを用意して……
(左右パーツを同じ向きにしているのは、作業効率化のためで右向きはSpriteStudioで出力用の配置で左右反転させます。左右対称のキャラであれば、左向きのパーツだけ用意すればいいようにも作っています。)
SpriteStudioに放り込むと、ウディタ,RPGツクール規格の4方向歩行キャラチップ規格に書き出すことが出来ます。
3コマ往復アニメでこのくらいなら行けそうかなと。
ちなみに3コマのキーフレーム間に単純に間隔をいれてやれば、キーフレーム間のアニメーションが補間されてなめらかなアニメーションキャラにすることも出来ます。
単純に間隔を入れただけなので、若干アニメーションの調整をした方が良い部分もありますが。
(SpriteStudio上で3コマの往復アニメを再現するために5つのキーフレームを置いています。)
4方向歩行のベースはできたので、あとはテンプレちゃんの衣装を用意して調整したら、4方向歩行は完成です。
さらにここからやりたいことは、ドット絵キャラチップではなかなかたいへんな色々なポーズ・アニメ付けを現パーツ上で可能なものをいくつ作りたいと思っています。
待機アニメ,走る,ジャンプ,飛行,ちょっと踊る,武器(道具)を振る,釣り,倒れる,椅子に座る,拍手,えいえいおー,手をふるなんてのは出来そうなかんじです。こういった中から5~6種ぐらいですかね。
泳ぐ(胴体や手脚),寝る(顔の角度など)は新たにパーツ画像描かないといけないので、今回は作りません。
あと、1パターンのサイズは320×320と、実際のキャラクターサイズは縦240ぐらいなのでけっこう余裕を持たせています。ずっと作っている48×48キャラチップ素材で失敗したなぁ、と思っている部分で横はまだいいんですが、縦サイズに余裕がなくて、背の高い帽子が作れないんですよね。横も大剣や大鎌持たせたり、翼付けたりしたいとなると窮屈になりそう。64×64内に基本48×48で作ればよかったなぁと。ツールやプログラムで一括変換処理はできると思うので、いつか変更するかもしれません。理想としては自分でキャラクターなんとかJもどきを作って、選択パーツによって48×48と64×64を自動で切り替えられるような機能を盛り込めたらと考えています。
さて、SVキャラのキットもそうですが、これの展開としてはあくまでもキットとしてアニメーションの種類を追加と、気まぐれでテンプレになるような対応キャラクター素材を数体作ることはあるかもしれませんが、衣装パーツ素材なども個別に作っていくようなことは考えていません。パーツ画像をキャラクターなんとかJに対応させて、目や衣装のパーツを選び色を調整して、SpriteStudioでアニメーション化させる前のパーツ画像セットを出力することはできるなぁとは考えてはいましたが。
ただ、これらをベースにドット絵キャラでは出来なかった素材は作っていきたいと思っていて、前に少し書いた『どうぶつの森』テイストなキャラ素材を展開していくのに使おうと思っています。昔仕事で描いたどうぶつキャラ達がいるんですが、衣装とかもいっぱい描いて愛着あったので、やつらを復活させてあげたいんですよね。とっくにサービスも終了して、クライアントの会社(セガ系だったんですが)も吸収合併だったかでもう無いのですが、いくらか雰囲気変えて。
動物だけだと、『どうぶつの森』まんまになるので、モンスターや妖怪も含んだ魔獣・妖獣・恐竜?でファンタジー要素のあるものになるかと思います。
色々積みまくっているので、ワールドマップ素材リリースして落ち着いたらで来年中盤ぐらいに作れたらいいかなぁ。今月もワールドマップ素材は触れなかった。遠い……。
ではでは、良い休日を~。
明日はEffekseerのプチ改造記事をアップすると思います。