ぴぽやさんをフォローして、最新情報をチェックしよう!

マイページへ

Ci-enはクリエイターに対して、金銭的な支援を送ることができるサービスです。

投稿記事

素材の記事(42)

ぴぽや

【Tips】Effekseerでエフェクトプチ改造5


みなさん、こんばんは。
9月限定素材のEffekseerエフェクトプチ改造その5、最終回になります。
実際のエフェクトファイル残り6点の簡単な改造例を紹介していきます。

今回は基本同じエフェクトのバリエーションものなので、
Effekseer上に記事中の編集パネルが表示されていない場合は、上部メニューの「ウィンドウ」から探してください。


さらなら改造や自分で1からエフェクトを作成したい場合には、Effekseerの公式チュートリアルにトライして見ください。

Effekseer Help 日本語 — Effekseer Help ドキュメント
https://effekseer.github.io/Helps/15x/Tool/ja/index.html

トゲ 周りから


まずは、「pipofm-spike01.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

全体の数を増やす

「ノードツリー」で「top」を選択します。

「描画」パネルで「生成数」を増やします。

なんだかSFチックなオブジェができあがります(笑)

トゲの数だけ増やしたい

「ノードツリー」で「spike」を選択し、「描画」パネルで「生成数」を増やします。
「生成時間」か全体のフレーム数を変更しないと、エフェクトが収まらないので、今回は「生成時間」を短くして調整しました。全体のフレーム数を変更する場合は前回の記事を参考にしていください。

トゲがもっと遠くから発生するようにしたい

「ノードツリー」で「spike」を選択し、「生成方法」パネルで「半径」の「中心」の値を増やします。

発生位置を遠くすると中央までトゲが届かなくなるので、移動距離を伸ばします。
「位置」パネルで「Fカーブ」ボタンを押します。

「Fカーブ」は少し操作が難しいのですが、「位置:Y」だけ選択し、ポイントがある部分をクリックして、「値」を変更します。

血しぶき?パーティクルをもっと遠くに飛ばしたい

「ノードツリー」で「particle」を選択し、「位置」パネルで「終点」の「振幅 X,Y,Z」をそれぞれ増やします。

ついでに、ヒットエフェクトも大きくしたい場合は、「ノードツリー」で「hit」を選択し、「拡大」パネルで「終点」の値を増やします。

トゲ 上から


まずは、「pipofm-spike02.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。
基本構造は「トゲ 周りから」と同じですので、同じような改造が可能です。
少し違う部分を紹介していきます。

血しぶき?パーティクルを下に飛ばしたい

「ノードツリー」で「particle」を選択し、「位置」パネルで「終点」の「中心 Y」を調整します。

トゲの発生範囲を横に広げたい

「ノードツリー」で「spike」を選択し、「生成方法」パネルで「生成位置 X」を増やします。

あわせて血飛沫パーティクルの「particle」も同じように「生成方法」パネルで「生成位置 X」を増やし、ヒットエフェクトの「hit」は「拡大パネル」で大きくしてみました。

トゲ 下から


まずは、「pipofm-spike03.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

トゲの数を増やしたい

こちらのトゲは他のものとは違い規則正しく並んでいるため、少し調整に手間がかかります。
編集しやすいように「ノードツリー」パネルで「particle」と「hit」を非表示にします。

ビュワー上で視点を操作し、上から見下ろすようにします。

ここから4つのノードを、パラメータ箇所は若干違いますが同じように調整していきます。

「spike4 parent」を選択し、
「生成方法」パネルで「分割数」、「開始位置」の「中心 Z」、「終了位置」の「中心 Z」を調整し、「描画」パネルで「生成数」を「生成方法」の「分割数」と同じにします。

「spike4」を選択し、
「生成方法」パネルで「分割数」、「開始位置」の「中心 X」、「終了位置」の「中心 X」を調整し、「描画」パネルで「生成数」を「生成方法」の「分割数」と同じにします。
それぞれの値は「spike4 parent」と同じにしてください。

「spike3 parent」を選択し、
「生成方法」パネルで「分割数」、「開始位置」の「中心 Z」、「終了位置」の「中心 Z」を調整し、「描画」パネルで「生成数」を「生成方法」の「分割数」と同じにします。
「分割数」は「spike4 parent」より「1」小さい値にしてください。

「spike3」を選択し、
「生成方法」パネルで「分割数」、「開始位置」の「中心 X」、「終了位置」の「中心 X」を調整し、「描画」パネルで「生成数」を「生成方法」の「分割数」と同じにします。
それぞれの値は「spike3 parent」と同じにしてください。

こんなかんじになりました。

トゲの生成の仕方をバラつかせたい場合は、4つの「spike」ノードそれぞれで「生成方法」パネルの「生成位置種類」を「ランダム」にしてください。

さいごに「ノードツリー」パネルで「particle」と「hit」の表示を戻し、「視点操作」パネルで「View」フォルダにある「2D録画用カメラ.view」を読み込んで、視点を最初の状態に戻します。

クリスタル 地面から1


まずは、「pipofm-crystal01.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

色を変えたい

枠で囲ったノードをそれぞれ調整します。

「描画」パネルで「全体色」を調整します。

クリスタルやキラキラを増やしたい

「parent」を選択し、「共通」パネルで「生成数」を増やします。
「生成時間」も調整しましょう。

クリスタルを大きくしたい&長くしたい

「cristal1」を選択し、「拡大」パネルで「終点」「中心」を調整します。
「cristal1」は全体に大きく調整されます。

「cristal2」を選択し、「拡大」パネルで「終点」「中心 Y」を調整します。
「cristal2」は「X,Y,X」個別に調整できます。

こんなかんじに。

クリスタル 地面から2


まずは、「pipofm-crystal02.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

クリスタルの円を増やしたい

こんなかんじにクリスタルが発生する円を2重にします。

「ノードツリー」パネル上で「parent」を選択し、右クリックメニューから「ノードのコピー」を実行します。

次に「top」を選択し、右クリックメニューから「ノードの貼り付け」を実行します。

そうすると、「top」ノードの下にもうひとつ「parent」ノード一式が複製されます。

重なって表示されるので、円のサイズを広げます。
複製した「parent」を選択し、「生成方法」パネルの「半径」「中心」を調整します。
「分割数」や「共通」パネルで「生成数」を増やしてもいいかもしれません。

地面に表示される「ring」と「ground」も「拡大」パネルでサイズを調整しましょう。

クリスタル 中心から


まずは、「pipofm-crystal03.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

再生ごとにランダムな表示にしたい

ランダムシードが設定されているため、再生状態は毎回固定となっています。
「全体」パネルで「ランダムシード」を「-1」にします。

クリスタルの生成範囲を狭くしたい

「ノードツリー」で「parent」を選択します。

「生成方法」パネルで「X軸角度」「Y軸角度」の「振幅」をそれぞれ調整します。

このようになります。

もろもろ調整したもの

最後ということで、上記の改造内容を色々盛り込んだものになります。
色を変えたり、サイズや生成数を変えたりして、クリスタルから氷系のエフェクトっぽくなりました。

おわり

『9月限定素材のEffekseerエフェクトプチ改造』記事は今回が最後ということで、いかがだったでしょうか? こういうかんじで素材の改造・加工方法を紹介するのも記事ネタとして面白いかなぁ、とやってみました。Effekseerは無料で使えるので、こういった記事も書けて、みなさんに作っている作品にあわせた素材のバリエーション作りを紹介でき、ありがたいところです。
今月の限定素材でアップしたSpriteStudioデータも、SpriteStudioが実質無料ですので、同じような記事を書いていけるかと思っています。

おかげでEffekseerもSpriteStudioもだいぶ使えるようになった(SpriteStudioはリハビリ)ので、有料ソフトでも自分の習得がてらに紹介記事を書くのもありかなぁ。ちょうど3つほど覚えたいソフトがあるんですねぇ。

ではでは、また~。

\いいね・ツイートで応援!/
ぴぽや

【Tips】Effekseerでエフェクトプチ改造4


みなさん、こんばんは。
9月限定素材のEffekseerエフェクトプチ改造その4になります。
今回も実際のエフェクトファイル7点の簡単な改造例を紹介していきます。

今回も前回同様少し調整するパラメータ箇所が多いものもありますので、できそうな範囲でお試しください。
Effekseer上に記事中の編集パネルが表示されていない場合は、上部メニューの「ウィンドウ」から探してください。


さらなら改造や自分で1からエフェクトを作成したい場合には、Effekseerの公式チュートリアルにトライして見ください。

Effekseer Help 日本語 — Effekseer Help ドキュメント
https://effekseer.github.io/Helps/15x/Tool/ja/index.html

斬撃


まずは、「pipofm-slash01.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

斬撃の数を増やしたい

「ノードツリー」で「slash parent1」を選択します。

「共通」パネルで「生成数」を増やします。ここでは「5」にしてみました。

このままだと、同じ場所に5つの斬撃が表示され、光が強くなるだけなので、表示位置をずらします。
「生成方法」パネルで、「生成角度に影響」をチェックし、「円」を選択します。
「軸方向は」「Z軸」か「Y軸」が良さげでした。あとの「半径」や「開始角度」はお好みで「振幅」を付けてみたりしてください。

完成したものはこちら。

増やした斬撃の発生タイミングをずらしたい

前の続きで増やした斬撃が同時に表示されるので、タイミングをずらして表示されるようにしてみます。前回の記事では少し難しい部分なので、説明しませんでしたが、エフェクト全体の表示時間を編集することになります。RPGツクールMZではエフェクト全体の時間設定よりも、エフェクトの実体が消滅するまで表示されるようなので、設定は不要かもしれませんが、Effekseer上で画像として出力する際には必要な操作になります。

「共通」パネルで「生成時間」を「5」にしてみます。5つの斬撃がこの時間内に間引かれ生成されるようになります。「0」だと同時。

「ビュワー操作」パネルで最後のフレームを見てみると、「生成時間」が増えたため、最後のフレームでエフェクトが消えきっていないのが確認できます。

フレーム数を増やします。
ここでは「60」にしてみました。

自動再生中なら停止させ、「ビュワー操作」パネルで表示フレームをスクラブして、エフェクトが消えきっている箇所を確認します。
「ランダムシード」を「-1」にしてあるので、再生ごとにランダムとなり若干ぶれますが、「60」でちょうど良さそうです。

ヒット1


まずは、「pipofm-hit01.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

色を変更したい

「ノードツリー」パネルから4つのノードの色をそれぞれ変更可能です。

「描画」パネルの「全体色」を変更してください。
「particle」と「particle line」は「ランダム」にしてあり、「不透明度」のみ幅をもたせていますが、自由に調整してみてください。

数を増やしたい

「ノードツリー」パネルで「top」を選択します。

今までと同様に「共通」パネルで「生成数」を変更します。

「生成位置」を「点」にして、「振幅」を調整し、位置がずれるようにします。

表示タイミングをずらしたい場合は、斬撃のものを参考にしてください。
今回は「拡大率」を変えてみます。
「拡大」パネルで「拡大率」の「振幅」を変更してください。

色も変えており、こちらのようになります。

ヒット2


まずは、「pipofm-hit02.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

星を別のマークに変更したい

「ノードツリー」で「particle star」,「star small」,「star small」の3つをそれぞれ変更してください。

「描画共通」パネルで「色/歪み画像」で「読込」ボタンを押し、変更したい画像を指定してください。

色を変更したい

色をしたい場合は「ノードツリー」で線で囲ってある6ノードをそれぞれ変更してください。
数が多くて少し面倒なので、画像で出力する場合には出力後に画像編集ソフトで変更した方がいいかもしれません。

「描画」パネルで「全体色」を変更します。
「trail」だけ特殊なので、元を参考に調整してみてください。

上記2つの変更を適用してこのようにしてみました。

ヒット3


まずは、「pipofm-hit03.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

線上にエフェクトを増やしたい

わかりにくいと思うので最初に結果を。
全体攻撃っぽいかんじになりますね。

「ノードツリー」パネルで「node」を選択します。

数を増やすのは「共通」パネル。

「生成方法」で「線」を選び、「分割数」を上で増やした数と同じにすると調整しやすいです。
線の「開始位置」と「終了位置」を設定します。今回は横一直線にするので、それぞれ「X」を変更し、「Y」はランダムにしたいので、「振幅」を設定します。

ついでに「拡大」パネルで、大きさがランダムになるように変更します。

線の始点から終点に順番に表示されるようにしたい

「生成方法」を「線」などにした場合には、エフェクトを座標順に表示することができます。
「円」などにしても面白いと思います。
「生成位置種類」を「順番」に変更します。

表示タイミングをずらさないと効果がないので、「共通」パネルで「生成時間」を設定します。

「ビュワー操作」パネルでフレーム数も増やしておきましょう。

こちらのようになります。

ライトピラー1


まずは、「pipofm-lightpillar01.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

色を変更したい

色を変更したい場合は、線で囲った3点をそれぞれ「描画」パネルで調整してください。

「pillar」ノードだけ特殊になるので、元を参考に調整してみてください。

回転しないようにしたい

「ノードツリー」で「top」を選択します。

「回転」パネルで「角速度」の「Y」を「0」にしてください。

光の柱の形を四角にしたい

「ノードツリー」で「pillar」を選択し、「描画」パネルで「頂点数」を「4」にします。

こうなります。

光の柱の長さを変えたい

「ノードツリー」で「pillar」を選択し、「描画」パネルで「外輪」「位置」の「Y」を変更します。

「pillar」を変更したら、「kirakira」も調整しましょう。
「ノードツリー」で「kirakira」を選択し、「位置」パネルで「終点」の「Y」を変更します。

地面の円を濃くしたい

色変更で、暗めの色を指定すると見にくくなるので、目立つようにするため、表示数を増やして濃く表示されるようにします。
「ノードツリー」で「ground」を選択し、「共通」パネルで「生成数」を調整します。

もろもろ変更したものがこちら。

ライトピラー2


まずは、「pipofm-lightpillar02.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

光が発生する高さを変えたい

「ノードツリー」で「pillar parent」を選択します。

「位置」パネルで「Y」を変更します。

光の広がりサイズを変更したい

「ノードツリー」で「pillar」を選択し、「描画」パネルで「位置」の「X」を調整します。

あわせてキラキラの広がるサイズも調整しましょう。
「ノードツリー」で「kirakira」を選択し、「位置」パネルで「終点」の「X」と「Y」を調整します。
地面部分の光も調整したいところなのですが、少し複雑な操作になるので省きます。

こんなかんじになりました。

魔法少女変身ピラー


まずは、「pipofm-lightpillar03.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

全体的な角度を変更したい

これは画像出力する際に別角度にしたい場合になります。
「始点操作」パネルで「X軸回転」を調整してください。

こんなかんじに。
ハートマークは角度変更の影響を受けません。

光の柱の広がりと長さを変更したい

「pillar outside」「pillar center」「pillar inside」で、それぞれ「描画」パネルの「外輪」「位置」を調整してください。


上に昇っていく線の数を増やしたい

「ribbon generator」を選択します。

「共通」パネルで「生成数」を増やします。

「生成方法」パネルで「分割数」とお好みで「半径」を変更します。

前の光の柱の広がりの調整とあわせてこんなかんじに。

中央のハートの大きさを変更したい

「big heart」を選択します。

「拡大」パネルで「終点」「中心」を調整します。

あわせて表示位置も調整しましょう。「位置」パネルで「Y」を調整します。

もろもろ適用してこのようになりました。

おわり

次回で最後ということで、残りの6点(トゲ、クリスタル)を扱います。
ではでは~。

\いいね・ツイートで応援!/
ぴぽや

【進捗】来月分の仕込み2


みなさん、こんにちは。
来月分の仕込みその2になるのですが、来月もSpriteStudioネタをやらせてもらおうと思います。SpriteStudioの操作リハビリもだいぶできたかんじですが、もう一つやりたいことがあるんですよね。

今月はサイドビューキャラのキットを作りましたが、本来作りたかったのは普通の歩行キャラアニメでして、SVキャラでうまくいけたかんじでしたので、歩行キャラ用のキットも作りだしています。

こんなかんじで、上下左右のパーツイラストを用意して……
(左右パーツを同じ向きにしているのは、作業効率化のためで右向きはSpriteStudioで出力用の配置で左右反転させます。左右対称のキャラであれば、左向きのパーツだけ用意すればいいようにも作っています。)

SpriteStudioに放り込むと、ウディタ,RPGツクール規格の4方向歩行キャラチップ規格に書き出すことが出来ます。

3コマ往復アニメでこのくらいなら行けそうかなと。

ちなみに3コマのキーフレーム間に単純に間隔をいれてやれば、キーフレーム間のアニメーションが補間されてなめらかなアニメーションキャラにすることも出来ます。
単純に間隔を入れただけなので、若干アニメーションの調整をした方が良い部分もありますが。
(SpriteStudio上で3コマの往復アニメを再現するために5つのキーフレームを置いています。)


4方向歩行のベースはできたので、あとはテンプレちゃんの衣装を用意して調整したら、4方向歩行は完成です。
さらにここからやりたいことは、ドット絵キャラチップではなかなかたいへんな色々なポーズ・アニメ付けを現パーツ上で可能なものをいくつ作りたいと思っています。
待機アニメ,走る,ジャンプ,飛行,ちょっと踊る,武器(道具)を振る,釣り,倒れる,椅子に座る,拍手,えいえいおー,手をふるなんてのは出来そうなかんじです。こういった中から5~6種ぐらいですかね。
泳ぐ(胴体や手脚),寝る(顔の角度など)は新たにパーツ画像描かないといけないので、今回は作りません。

あと、1パターンのサイズは320×320と、実際のキャラクターサイズは縦240ぐらいなのでけっこう余裕を持たせています。ずっと作っている48×48キャラチップ素材で失敗したなぁ、と思っている部分で横はまだいいんですが、縦サイズに余裕がなくて、背の高い帽子が作れないんですよね。横も大剣や大鎌持たせたり、翼付けたりしたいとなると窮屈になりそう。64×64内に基本48×48で作ればよかったなぁと。ツールやプログラムで一括変換処理はできると思うので、いつか変更するかもしれません。理想としては自分でキャラクターなんとかJもどきを作って、選択パーツによって48×48と64×64を自動で切り替えられるような機能を盛り込めたらと考えています。


さて、SVキャラのキットもそうですが、これの展開としてはあくまでもキットとしてアニメーションの種類を追加と、気まぐれでテンプレになるような対応キャラクター素材を数体作ることはあるかもしれませんが、衣装パーツ素材なども個別に作っていくようなことは考えていません。パーツ画像をキャラクターなんとかJに対応させて、目や衣装のパーツを選び色を調整して、SpriteStudioでアニメーション化させる前のパーツ画像セットを出力することはできるなぁとは考えてはいましたが。

ただ、これらをベースにドット絵キャラでは出来なかった素材は作っていきたいと思っていて、前に少し書いた『どうぶつの森』テイストなキャラ素材を展開していくのに使おうと思っています。昔仕事で描いたどうぶつキャラ達がいるんですが、衣装とかもいっぱい描いて愛着あったので、やつらを復活させてあげたいんですよね。とっくにサービスも終了して、クライアントの会社(セガ系だったんですが)も吸収合併だったかでもう無いのですが、いくらか雰囲気変えて。
動物だけだと、『どうぶつの森』まんまになるので、モンスターや妖怪も含んだ魔獣・妖獣・恐竜?でファンタジー要素のあるものになるかと思います。

色々積みまくっているので、ワールドマップ素材リリースして落ち着いたらで来年中盤ぐらいに作れたらいいかなぁ。今月もワールドマップ素材は触れなかった。遠い……。


ではでは、良い休日を~。
明日はEffekseerのプチ改造記事をアップすると思います。

\いいね・ツイートで応援!/
ぴぽや

【進捗】48×48キャラチップ素材 衣装デザイン


みなさん、こんにちは。
48×48キャラチップ素材の今後の更新分の衣装デザインになります。
無料素材でアップしている32×32キャラからの移植で勇者,戦士,魔道士,僧侶,盗賊の男女を調整しつつ描いてみました。ついでに32×32にはなかった武闘家を追加。
けっこう違和感なく、それなりに特徴を持って作れたかなぁ。と思います。
なんか、32サイズから48サイズにして頭身が上がったせいか、「大人になったなぁ」と、我が子の成長を喜ぶ親の心境になってしまいました(笑)

この12衣装をせっかく髪型も描いたので髪型も含め、来月から仕上げて順次アップしていきます。ひと月で6キャラ分行ければいいのですが、4キャラずつが限界かもしれません。

公開時に勇者は冒険者としてアップします。勇者(男)はすでに作ってあるので、あの流れで女性バージョンもそのうち作ると思います。
余談ですが、常々勇者ってなんなんだ?と思うんですよね。基本職業があって、天命なりなにか事をなして勇者や英雄になるんじゃないのか。はじめから勇者とか意味不明って(笑)


久々にキャラ素体を見直してみて、女性素体の女性らしさが足りないと思い。腰・お尻をふくよかにして、胸の形を微調整しました。ついでにおへそを追加。
一応、男性素体から胸の追加以外に肩から腕のラインを削ってはいたのですが、今回の調整でより女性っぽく出来たかなと。
正面しか描いてないので、変更はまだ先になります。既存衣装にも影響がでるので、少し時間の掛かる修正になりそうです。


ほんとは足回りももっと調整するといいのですが、あまりやりすぎると素材としての汎用性が損なわれるので、塩梅が難しいところです。
胸のサイズとか体型も何種類か作れるといいんですけど、それぞれの体型ごとに衣装を合わせる必要があるので現実的ではないですからね。こういう時3Dアバターとかいいなぁ。と思ってしまいます。

あと、これは前にちょっと書いた現代モノでかわいい女の子服を描きたい、という欲求を少しだけ発散して衣装を描いてみました。


これを実装できるのはいつになるのやら、洋風ファンタジーで今日アップしたデザイン以外で職業系(大臣、神官、一般兵士、農民、鍛冶職人とか)10キャラ分ぐらい作ったら、現代キャラに行きたいところですね。学生服やスーツとか職業系が最初になりますが、いつかは「春コーディネイト」とか「水着コレクション」「クリスマスコーデ」と銘打って衣装の追加更新をやりたいです。ファンタジー系でも「死者の王国(お城の人たちのゾンビ化衣装)」「魔界の民(魔界の一般人衣装各種)」「神界の民(神や天使の衣装各種)」とかで更新したいなぁ。

現代終わったら、和風(忍者と侍は洋風の職業枠で作るかもしれません)、SF(未来服、宇宙服、ロボ)と作りたいものはいっぱいあるんですけどねぇ……。
色々手を広げすぎている自覚はもちろんありますが、色々やるのが楽しくて(笑)

\いいね・ツイートで応援!/
ぴぽや

【お宝&友達プラン】10月限定素材「サイドビューキャラ素材出力キット」


みなさん、こんにちは。
今月の限定素材その1(その2は余力があれば…)として、RPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格の画像を生成するキットをアップさせていただきます。

9月末にアニメーション制作ソフトのSpriteStudio(スプライトスタジオ)のライセンス形態が変わり、「直近会計年度の売上高が5000万円未満の個人もしくは法人」は無料という「Starterライセンス」ができたので、こちらを活用した素材をなにか作れないかなぁ。ということで、SpriteStudioにキャラクターの画像パーツ素材を放り込むとアニメーションを付けたコマ画像が出来上がり、RPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格の画像素材としてを出力できるというものにしてみました。

RPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格については公式の記事をご確認ください。
RPGツクールMZ サイドビューキャラ規格
https://tkool.jp/mz/rpgmz_manual/01_11_02.html
RPGツクールMV サイドビューキャラ規格
https://tkool.jp/mv/course/04.html

画像パーツ素材は、テンプレートに沿って普通にイラストとして描いたものを使えるので、ドット絵はちょっと特殊なので敷居が高い部分もありますが、普通のイラストなら自作もしやすいかと思います。
まあ、イラストを描くというのも敷居ではありますが。
出力できる画像は、RPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格の画像ですが、RPGツクールMV/MZ以外でも使用できますので、ぜひ挑戦してみてください。

SpriteStudioのアニメ素材をそのまま作っても使用できる環境が限られてしまうので、今後作る素材のベースにできるかな?という実験研究的なところと、みなさんにゲーム制作に特化したアニメーション制作ソフトであるSpriteStudioを触ってもらう機会になればと、今回のようなものを作ってみました。

ちなみにRPGツクールMV/MZやUnityなどでは、そのままSpriteStudioのアニメーションを再生できるプラグインが公式や有志によって公開されています。今どきのソシャゲ的ななめらかにアニメーションするサイドビューキャラを作りたいという方は、SpriteStudioをある程度習得して、プラグインを使用するとリッチなゲーム画面を作り出せるかと思います。
SpriteStudioが実質無料化したことで、他のゲーム制作ソフトなどでもプラグインなどが増えてくるとありがたいところです。無料のエフェクト作成ソフト「Effekseer」でのエフェクト素材の共通規格ができつつあり、「SpriteStudio」のアニメーションデータがアニメーションの共通規格として広がってくれると、私がずっと望んでいる各種素材の共通規格化がまた一歩進み、色々なゲーム制作ソフトへの素材提供が手軽になります!
ただ、自分が一番使っているだろうウディタではどちらも対応の望み薄く、SpriteStudioのアニメーションファイルはxmlで書かれているようなので、ウディタのコモンイベントでも出来なくはないのかなぁ?と思うのですが、私には難しすぎます……。

収録内容

今回のセット内容はこちらになります。

『お宝プラン』

  • SpriteStudioのデータが2種類(RPGツクールMV/MZ準拠版,武器イラストなども自作可能で埋め込める拡張版)
  • パーツ画像を作る際に使えるテンプレートファイル(PSDファイルとIllustratorファイル)
    こちらのようにレイヤーをわけています。PSDファイルの例で、イラスト部分は「からだ」レイヤーと「髪型衣装」レイヤーとなっています。
  • ある程度の改造内容を記載したドキュメント(いつものhtmlですが)
    ドキュメントの内容は見出しのみですが、この様になっています。

    『友達プラン』

  • SpriteStudioのデータが1種類(RPGツクールMV/MZ準拠版)
    パーツ画像のベース自体はSpriteStudioのデータの中にPNGファイルとして含まれているので、こちらを参考にパーツ画像の作成は可能です。
  • 簡単な導入方法を記載したドキュメント(いつものhtmlですが)

共通

あと、両プランにおまけでウディタでRPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格の画像素材を使用し指定のアニメーションを表示できるコモンイベントを収録しています。
使い方は同梱のテキストファイルに記載しています。アニメーションを表示するのみですので、キャラクターの移動処理などは自作する必要があります。
武器画像の追加など今後アップデートするかもしれません。

サンプル画像

今回のキットで出力できる画像です。
こちらは出力したものをGIFアニメにしたものです。

RPGツクールMV/MZ準拠版

RPGツクールMV/MZの規格に準拠したものです。
1コマのサイズは256×256となっており、画像編集ソフトで25%縮小することでRPGツクールMV/MZ規格での指定サイズとなる1コマ64×64にすることが出来ます。

拡張版(お宝プランのみ)

基本的にはRPGツクールMV/MZの規格に準拠したアニメーションと配置になっていますが、武器やエフェクトや影の画像も自作でき埋め込めるものになります。
1コマのサイズが640×480となっていますので、アニメーションを編集してよりダイナミックな動きをつけることも可能です。武器や衣装のサイズも余裕が持てます。
ただし、出力サイズが大きくなったため、SpriteStudioでの出力可能サイズを超えてしまい3分割しています。1枚にまとめたい場合は、3点を出力後に下記の記事で紹介しているソフトなどで連結させてください。

画像の分割・連結 - ぴぽや倉庫
https://pipoya.net/sozai/tips/split-concatenate-images/

SpriteStudioの導入

まずはSpriteStudioの導入についてですが、公式ブログにて詳しく説明されていますので、こちらを参考に登録~インストールを行ってください。
登録は個人情報を入力しなければいけないので若干抵抗がありますが、日本のゲーム業界でずっと画像系開発ソフトを作り続けてきた日本の会社ということで、少し気を許してみてください。
前にその会社の近くに住んでたので擁護気味(笑) 会社勤めしてたころに営業の人にも1度会ったことあったなぁ。手塚治虫風・宮崎駿風漫画でおなじみの田中圭一さんが所属していたので、田中圭一さんの漫画冊子?みたいなのをもらいました。

無料でSpriteStudioを始めよう!オンラインストアの登録からインストールまでの流れをご紹介 | OPTPiX Labs Blog
https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/14575/


SpriteStudioの基本的な使い方はこちらにチュートリアルがあります。

OPTPiX SpriteStudio ヘルプセンター
https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio/

画像出力までの流れ

それでは、実際の使用方法について説明していきます。

パーツ画像素材の準備

お手持ちのイラスト作成ソフトで、下記のようなパーツ画像を作成してください。
『お宝プラン』向けには、テンプレートとして整えたPSDファイルとIllustratorファイルがあります。
『友達プラン』向けには、SpriteStudioデータ内に「image.png」というSpriteStudioで実際に使用している画像ファイルがありますので、こちらを参考にしてください。

RPGツクールMV/MZでそのまま利用する場合は、手の位置や大きさを変更すると、RPGツクール側で武器をもたせた時にズレたり違和感が大きくなるので、ご注意ください。

パーツ画像素材をSpriteStudioに取り込む。

作ったパーツ画像素材をSpriteStudioデータのフォルダ内の「Image」フォルダにある「image.png」に上書きしてください。一応、バックアップは忘れずに。

SpriteStudioでの画像の出力

SpriteStudioを起動して、SpriteStudioデータにあるSpriteStudioのプロジェクトファイル「SVキャラアニメ書き出し.sspj」を読み込みます。
「プロジェクト」の「カテゴリ」にある「400p 2304x1536」を選択し、「レイアウト」上にキャラクターのアニメパターンが表示されているのを確認します。

パーツ画像のイラストの形状によってはアニメーションの微調整が必要になるかもしれません。SpriteStudioでの操作をある程度なれていただかないと難しい部分もあるため、ここでは説明しません。
『お宝プラン』のドキュメント内では簡単な部分を紹介しています。

上部メニューの「アニメーション」>「レンダリング」で画像出力の設定を行います。

「出力先」を設定し、「出力形式」を「連番画像」、「画像サイズ」は「2304×1536」で「出力」ボタンを押し画像を出力します。


画像サイズはここで縮小して出力することもできますが、どこかに設定があるのか汚いので、お手持ちの画像編集ソフトで縮小することをおすすめします。

出力画像の調整

出力された画像は2304×1536の大きな画像(1コマ256×256)として出力されますので、ちょっとおかしな部分があれば、イラスト作成ソフト上で修正も可能です。

また、実際にゲーム上で使用するサイズに縮小する場合はお手持ちのイラスト作成ソフトや画像編集ソフトを使って縮小してください。
RPGツクールMV/MZで使用する場合は25%に縮小し、576×384サイズにします。

RPGツクールMV/MZへの取り込み

RPGツクールMV/MZで使用する場合は下記の記事を参考にどうぞ。
「sv_actors」というフォルダがサイドビューキャラを格納する場所になります。

グラフィック素材の追加方法 - RPGツクールMVまとめwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolmv/グラフィック素材の追加方法

RPGツクールMVで表示させるとこんな感じになります。

改造について

今回のキットはRPGツクールMV/MZの規格に縛られている部分もあるため、アニメーションの制限などで歯がゆいところもあるのですが、規格やアニメーションもSpriteStudio上で自由に改造していただいて構いません。こちらのデータを参考に1から組み上げたり、大改造して全く別のものを作っていただいても問題ありません。

「前進」というアニメパターンがあるのですが、RPGツクールMV/MZではキャラクターがちょっと前に移動するときと待機時のアニメとして共有されているので、前進=歩行にはできなかったりしたので、ぴぽやの方でも今回の「拡張版」の方で歩行や独自のアニメーションを追加していこうかと考えています。

また、『お宝プラン』のドキュメント上では「独自パーツの追加方法」や「独自アニメーションの作成方法」なども紹介しています。

利用条件

基本的なところは下記にまとめてあるいつもどおりです。
下記の内容の詳細に記載はしてありますが、今回は少し特殊ですので一応、外部スタッフなどにイラスト作成やSpriteStudioデータの調整を依頼する際に本データを提供しても問題ありません。ただし、外部スタッフ自身が自分や他者の作品などに使用しないようにだけ周知してください。

支援サイト限定素材利用規約 - ぴぽや倉庫

フォロワー以上限定無料

限定素材(全プラン向け・有料プラン向けの一部)の配布やメイキングの公開などを行います。

無料
【 お宝プラン 】プラン以上限定 月額:500円

限定素材(有料プラン向け)や販売予定素材のテスト版の配布などを行います。

月額:500円
プラン詳細
\いいね・ツイートで応援!/

記事を検索