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2024年 03月の記事 (5)

【Dragon’s Dogma2】ポーンは覚者の鏡

むさいサムネでごめんなさい。
鮫島”Okame町長じゃなくてOkame国王になっちゃいそう”地一です。
国王とか解釈違いです(真顔)

Dragon’s Dogma2が発売されまして、案の定ストーリーはほぼほぼ無視して放浪(という名の迷子)を楽しんでおります。


ハゲのおっさんと肩幅広いおっさんの冒険

さてタイトル通り今回はポーンの行動について思ったことをつらつらと。
「メインポーンが思ったように行動してくれない!」「うちのポーンがサポートポーンみたいに良い動きしてくれない!」とお困りの方の参考になれば。

ポーンは覚者の鏡

今回のポーンにはAIが組み込まれていてプレイヤーに応じて行動が変わるというのがウリの一つでした。

その記事を見て最初の頃は「プレイヤーが近接かつポーンを回復魔法を使えるメイジに設定していた場合、積極的にヒール役に回ってくれる」などの相対的な立ち回りをしてくれるものだと考えていました。

しかし私の親父の環境は、覚者がシーフでポーンはヒーリングが使えるメイジ且つ該当魔法をセットしているのにも関わらず全くそれを使用してくれない、寧ろモンスターを杖で殴りに行ってしまうと嘆いていました。
これはどの性格に変更しても変わらなかったそうです。

一方私は環境はほぼ親父と同じですがこちらのメイジは寧ろ積極的にヒールに周り、場合によっては戦闘開始と同時にヒールエリアを展開してから攻撃に回っていました。

これで思いついたのは、親父のプレイスタイルではヒーリングを使うタイミングが学習できなかったのではないかということ。

人間とAIの学習の仕方、覚えたものの使い方って若干の差がありますよね。
(あくまで現段階一般的になってるAIの話で、本当はもっと高度なことまで出来るようになってるAIも研究されてるとは思います。)

人間もAIも覚えたことをその都度状況に合わせて使用していくというプロセスは同じなのですが、人間は自分の覚えている知識を応用する、組み合わせて使う、今までの知識を使い全く新しいこと閃く、ということができる一方AIはあくまで自分が学習したリソース内のものでしか使用することは出来ません。

親父のプレイはリスポーン後のデメリットである体力上限値減少を回復させずに旅を強行する、体力回復は味方の魔法を頼ってばかりで薬を使わないというものだったので、ポーンもそれに準じて「殺られる前に殺る」行動を学習してしまったのではないかと(だからと言って杖で殴るのはどうかと思うんだkedona)
私はすぐに回復アイテムを使うしリスポーン後のデメリットもすぐに回復させる超安全思考なので、サバイバル型の「才略」の性格と併せてポーンも超安全思考になっていったんじゃないでしょうか。


覚者の行動をポーンが学習するだろうという仮説の根拠としてもう一つ。

私のポーンであるSUBちゃんは最初の頃あまり採取を行わなかったのですが、ある時やたらに薬草や食べ物を取得するようになりました。
私が水辺に近づくと「私が拾います!!」とか言って我先に飛び込んで魚捕まえたりして、かわいいものです。水濡れするから止めてほしいけど
最初はスペシャリティ「仲間治癒」の影響なのかなと思ったのですが、恐らく私がクエストを無視して横道にそれまくり、道草を食いまくってた(物理)のが原因かなと。
SUBちゃんは崖際も結構歩いて時々水に落ちてしまうのですが、これも多分私が崖際を探索しまくるからかと。

そして、これはたまたまなのかもしれませんが、上記のことがあって崖際を歩く際にWaitを多用していたら**普段の時から全然近くに寄って来てくれなくなりました。

ポーンと親睦を深めたい人は、ComeやHelpを多用したら近くにいてくれるかもしれません。
バトル後にポーンとグータッチしたりできますが、折角ならメインポーンとやりたいじゃん…?

このプレイヤーの行動を学習するスタイルはDD恒例のほぼほぼ強○的な全ジョブプレイスタイルとは結構相性が良いんじゃないでしょうか。
ELDEN RINGのうつし身みたいに自分と似たような動きをするポーンが作れたり、全く逆に自分が欲しい動きを覚えさせれば自分だけのバディが作れるわけで。
恐らく学習する優先順位としては(あればの話ですが)覚者<サポートポーンだと思うので、色んな人のポーンをリクルートして色んな行動を学習していってもらいたいなぁと思います。

だから今後、ツイッター上ではメインポーンのプロフカードがやりとりされたりするんじゃないだろうかなぁって思ってます。
ポーンIDとステータス画面のスクショに加えて戦闘やフィールド上でどういう行動をするのか書かれているの。
面白くありませんか?

というかそういう感じで使うこと想定してるんだよねCAPCOMさん?



おまけ
初めて異界でお手伝いしてきたらしいSUBちゃん。



言葉遣いと言い人間の顔面があることと言い性格と言いDJ SUBとしては全てが解釈違いなんですが、自分で作ったキャラはどんなにぶちゃいくでも解釈違いでも愛着がわいてきてしまうものですね。


おまけ2
フィールド上では他プレイヤーが作ったポーンがよく野良として歩いているのですが、たまたま妹の友人さんが妹に配信してる時にSUBちゃんが歩いているのに遭遇したらしいです。
「お姉さんこんな肩幅広い人好きなの…?」ってめっちゃ困惑してたらしい(笑)
皆も見かけたら挨拶してみてね!!


では、今回はこの辺で。
ジャマタ~ノシ

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だって割引クーポン貰ったから…

こんばんは。
鮫島”グッズ作らんで本を作れ”地一です。

はい、タイトルで何を言い訳しているかと言うと、お世話になりまくっているStickerappさんのメルマガで2日間限定の割引クーポンを貰ったので、こりゃ何か作らなきゃ!と思い立って作ってました。

21日までのクーポンだったんですが入稿したのが12時若干過ぎてたので間に合うか分からなかったんですが、一応適応されたみたいです。優しい…

半日くらいで作ったにしては良く出来たので、とりあえず見てあげてくださいどーん。


フォント:全児童フォント


元絵

最初は絵の部分だけシールとして使える感じにしようと思ってたのですが、色々面倒臭くなったりラジバンダリしたのでダイカットになり申した。
本当のトレーディングカードと同じサイズで作っているので、いつかカードでも作ってみたいなと思いました。


ついでにエポキシステッカーも作ってしまいました。エポキシは形が決まっているのですが、NSRにはちょうどいい形の頭を持った人が二人もいるのでね。

元ネタはツイッターが今以上に迷走してた頃課金アカウントと普通アカウントでアイコンの形を変える仕様にした時に描いたネタ。


さて…本を作ろう(白目)


でも今日(22日)はDragon’s Dogma2の発売日なのでちょっと遊んじゃうもんねー!!!\(^o^)/

何でPC版がPS版より配信時間が遅いのか分かりませんが…



では、今回はこの辺で。
ジャマタ~ノシ

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洋ゲーフェス2024

のサークルカットが描けました(今更)

こんにちは。
鮫島”photoshop君がメモリ喰い過ぎてるのでそろそろメモリ増設を考えてる”地一です。
48GBあるので少なくはないんですけどね、photoshop+αを動かそうとするともう足りないみたいです。メモリ消費量のインフレが凄いです。

さてタイトル通り、洋ゲーフェス用のサークルカットが描けましたので早速ドーン。


画面がうるさい

元絵はコチラ


実はphotoshop君のCTDでPSDデータが残ってない

めっちゃくっちゃ久々にGRENDELちゃん描いたのですが、WARFRIEND描いた頃よりは画力が上がってる(と思う)ので少しはマシになったかな……って。
今回はセミヘッド(ノーマルヘルメット)で描こうか迷ってますが、どちらにせよまた鮫島オリジン太陽系の3馬鹿を描けたらいいなと思っています。

それと、TES界隈で活動してた時はあまり気にしてなかったのですが、LenyもVradimealもPC(プレイヤーキャラ)なので厳密にはTESのキャラじゃないんですよね。
そんなキャラメインで本出してもTES作品として買って下さる皆さん優しいな……って改めて感じました。

今後も自重せず鮫島ユニバース貫いてまいります(オリジナル描け)

後1か月ちょいしかないのでどこまで出来るか分かりませんが、TES、NSR、WARFRAMEのどれかしらで新刊出せたらいいなぁと準備しております。

NSRは相も変わらずSUBちゃん祭りです。当たり前だよなぁ?!(過激派DJ SUBファン)

では、今回はこの辺で。
ジャマタ~ノシ

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COMITIA148申し込みました

どうしてツイッターの方で先に報告しちゃうんですか?
こんにちは。
鮫島”えっくそなんて呼称一生使ってやんねー”地一です。

COMITIA申し込みましたの話

さて、タイトルの通り5/26開催のCOMITIA148に申し込みました。
5/11の洋ゲーフェスにも申し込んでるのに大丈夫なんすかねぇ?(寧ろ洋ゲーフェスの方が大丈夫じゃない)


サークルカット


元絵

前回「今後無料記事のイラストは全部NightshadeとGlazeかけたものを掲載します」って言ってたけど、これはまぁスケッチみたいなものなのでglazedしません。面倒臭いんですよ時間かかるしめっちゃメモリ喰って重いし。(自分で言い出したんだから文句言うな)

まだ洋ゲーフェスの方のサークルカット描けてないのでまた後でポストしますが、NSR/TES/WARFREAMEのどれかで何かしら新刊出す予定です。
本当は全部出したいんだけどね、ヒィンッ!!


Dragon’s Dogma2のキャラクリの話

実はDragon’s Dogmaは親父に「人手が欲しいからやれ」と言われて(最初は)渋々プレイしてたDDONしかプレイしたことがなかったのですが、それなりに楽しんでいたので2が出ると聞いて喜び勇んで特典版を購入しました。
アルケミスト、メイン攻撃方法が難易度の高い音ゲーで、メリットであるデバフ付与も溜まりにくい&2回目以降のデバフ付与率と付与時間が下がるという嫌な仕様によってめっちゃ使いにくいジョブだったのですが私は好きだったんですよ。アルケミスト(錬金術師)だから。

そんなDDONの時の私の覚者はちいさいおっさんことOkame Chocho(オカメ町長)と言うのですが、今回も町長を続投させようと喜び勇んでキャラクリ用ゲームもプレイしました。


DDONの時のオカメ町長(スクショは消してしまったのでない)

――で、出来たのがこれ



クドイ


キモイ


(服が)似合わない

髭の密度がいじれないのでむさくるしさがアップしましたが、おおむねDDONの時の町長を再現出来たので満足です。
唯一の不満は最低身長が160cmということ。ちいさいおっさん作らせろ。

初期ジョブはDDONに倣ってアーチャーで行きますが、いずれは幻術師を取得したいつもり。
でも挙動と仕様見てると魔剣士もアルケミストに近い感じがしたのでうーんどうしよっかな。
プレイが楽しみです。


ちなみにポーンも作れるのですが



Leny


若干小栗旬に見える(小栗旬ファンの方ごめんなさい)


似合わない

DDONの時にもLenyは作ってました。
ただポーンという仕様上性格とか言動とかが全然Lenyっぽくないので解釈違いです(何故作った)

前回はメイジやってもらってたんですが、機動力のある錬金術師というのがレニィのウリ(?)なので今回は前回なかったシーフになってもらいました。


あとこれ。



最早お約束

SUBちゃんことDJ SUBATOMIC SUPERNOVAです(真顔)



烈海王に見えなくもない


目の色でうっすら頭部のカラーを再現(誰も分からない)


寧ろモズグズ様

SUBちゃんの顔面はかなり迷ったのですが、頭装備で隠してしまう予定なので無難な感じにしました。

LenyもSUBちゃんも性格的には奔放にしたかったんですが、私好みの渋い声がなかったので両方とも才略になりました。
ボイスボリューム増えちゃうから仕方ないことなんですが、性格で声のトーンが制限されるのはどうにかしてほしかった。若くて爽やかな声が多いのですが私は低くて渋いおっさん声が好きなので(我儘)



今回は自ポーン1名、リクルートポーン最大2名というパーティらしいのでどっちをメインにしようか迷ったのですが、顔が濃すぎる小さいおっさんと肩幅が広すぎるおっさんの旅はさぞや見た目がヤバイだろうということでSUBちゃんがメインポーンです。
いやぁ会合が楽しみだなぁ(白目)

フレンドさんがSUBちゃんをリクルートしてくれたら感想を是非聞きたいところです。


と言う訳で、原稿に呻きながら3/22を楽しみにしております。

では、今回はこの辺で。
ジャマタ~ノシ

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GLAZEアナトミー

はいこんにちは。
鮫島”ひなまつりなんかねぇよ(強虫モンブラン)”地一です。
強虫モンブランって何?って思った方はこれ見て↓↓
https://www.nicovideo.jp/watch/sm41087414
そして私はグレイズアナトミーについては名前しか知りません、ゴメソ。

さてタイトルにある通り、本日はAl盗用対策ソフトGLAZEについてのちょっとしたお話と今後の作品掲載についてのあれやこれを。
クッソ長いので覚悟しとけよ~?☝☝

GLAZEとは?

上述の通り、GLAZEとは生成Alへの作品の盗用を防ぐ為に開発されたソフトです。
人の目には見えない為紫外線のようなものと公式では表記していますが、要はウォーターマークとは違いGLAZEを組み込んだ作品をAlが取り込もうとしても疎外されてしまい学習できなくする為の目には見えないバリアみたいなものです。

生成Alのデータを入れる為容量がバカでかく、かつNvidia Cudaという別ソフトも入れなければいけない為導入に関してはそれなりのPCスペック(主にGPU)と容量を求められるのですが、私のIntel Core i7-6700K/RAM 48gb/RTX 2070 SUPERでも快適に動きましたのでそれくらいのスペックの人は余裕です。
逆に言うとゲーミングでないノーパソの人等はちょっと厳しいかもしれません。
その場合はwebGLAZEが助けになるでしょう。
webGLAZEは現在認証された「本物のアーティスト」以外は使えない仕様になっているのですが、PCスペックが足りない人などは申請してみましょう。

もっと詳しく知りたい方は下記のGLAZE公式ページをご参照↓↓
https://glaze.cs.uchicago.edu/jp/what-is-glaze.html

導入に関してもう少し詳しく知りたい人は下記のyahoo!記事参照↓↓
https://glaze.cs.uchicago.edu/jp/webglaze.html

また、この記事を書く為にGLAZEをもう少し調べていたらAlが取り込んだ画像を別の画像と認識させる「毒」を仕込むNightshadeは別ソフトだった(GLAZEに組み込まれているわけではなかった)というのが分かったので、そちらの方も追記しておこうと思います。
NightshadeのDL容量もクッソ重たいので、DL時間も含めて覚悟しておいてください。


glazedデータの見た目と使い方

私のAlに関する所感は後でおいおい話すとして、まずはGLAZEをかけたらどうなるのか実際に見てみましょう。

現在最新の1.0.1ver.での設定は公式ホームページ(日本語)のユーザーズガイドとは少し変わっていますので、現行版の使い方を。

こちらが現行版のUI。
初期版ではプレビュー画面もあったらしいですが現在はなくなっており、ドシンプルな見た目になっております。

〇各種説明

  • Select...
    青いボタンの方を押して読み込みたいファイル>画像を指定してください。
    glazed済等GLAZE出来ないものは指定中データとして溜まっていくのでClear Allで都度リセットしてください。
  • Intensity
    これがガードの強さです。バーを右にスライドする程効果は高くなりますが、画像に明らかな影響が出ます。


左:Intensity/Default          右:Intensity/High

Defaultが一番弱い設定ですが、それでも良く見なくても画像に油膜のようなエフェクトがかかっているのが見えると思います。
一昔前のDeep Learning を思い出しますね。


昔Deep Learningでヰあ ヰあ状態にさせたシンデリオン。
  • Render Quality
    書き出すガードのクオリティを決める項目です。これも右にスライドさせるほど効果が高くなりますが時間がかかります。
    初期バージョンでは一番効果の高いものを書き出すのに1時間かかったらしいです…技術の進歩ありがてぇ(震)

下のギャラリーはIntensity: DefaultでRender Qualityだけ変更した画像の見え方の違いです。

間違えてRender Levelって書いてありますけどRender Qualityのことです。ゴミンニ!

見ればわかると思いますがあまり見え方に差はありません。
ただし、このソフトはあくまで「対Al」なので、人間の目からどう見えるかは関係ありません。あくまで「Alからどう見えるか」が重要なので、より強い効果が欲しい方は迷わずSlowestで書き出しましょう。

そして書き出し時間もSlowestで5分程度と表記されていますが実際には(勿論PCスペックにもよりますが)3分もかからないです。
Intensity: High/Render Quality: Slowestでもほぼ同様の書き出し時間でした。


Glazeの重ねがけとその意味

GLAZEは書き出し後のデータ名が「glazed-intensity-[Intensity Quality]-V1」となり、このデータ名でglazedなのかどうか判断しているようです。
もしglazedデータに更にGLAZEをかけたい場合、データ名を変更すれば再度かけられます。
データ名を変更しないでGLAZEにぶち込んでも「これはもうglazedだからかけられないよ!」と右側に表示されて何も起きません。


左:glazed1回目            右:glazed2回目

ちなみに、重ねがけ後のデータの方が若干重くなっています。

何故こんな意味なさそうなこと私がやってみたのかと言うと、単純にウォーターマーク代わりです。
重ねがけに効果があるのかは現在公式に質問中ですが、アホ過ぎて回答が貰えるとは思っていません。もし返答が来たら追記します。

Nightshadeの見た目とその使い方

Nightshadeの導入も終わりましたので早速使ってみまうす。

UIはGLAZEとあんまり変わりませんが、右の上段にタグを追加するところがありますね。

  • タグ
    「この画像の重要な要素は何ですか?Nightshadeはそれを自動検出する1単語の”タグ”を下記に提案します。あまりにも一般的過ぎる、或いは間違っている場合は修正(上書き)してください。タグはメタデータとして、或いはAlt文章(キャプション、説明等と表示されているもの)として画像と一緒に投稿してください。これは単体画像に使用する場合のみ編集可能です。」(google+鮫島訳)

画像を出力すると一緒に「”毒”の効果を最大限ひきだす為に、出力したタグも画像と一緒に投稿してな。データのURLとタグはこれやで。(意訳)」という内容のメモ帳も出力されます。

  • Intensity
    GLAZEと同じですが、こっちはLOW-DEFAULT-HIGHの3種類です。

HIGHの時の画像の乱れ具合やばいっすね。

  • Render Quality
    こちらもGLAZEと同じですがもっと時間がかかります。
    Intensity: Low/Render Quality: Slowestで11分くらいでしたが、IntensityがDefaultで同じ、HIGHで流石に16分ちょいでした。
    Intensity: LowでFaster/Medium/Slower/Slowestやってみましたが、こちらもやはりRender速度による見た目の違いはこちらもあまり出なかったので画像の掲載は割愛。

GLAZEはNightshadeの後にかけよ

先程Nightshadeかけた画像をIntensity: HIGH/Render Quality: Slowestでglazedしてみました。
公式に書いてあったのですが、Nightshadeは必ずGLAZEの前にかけるそうです。
バリアが突破されても毒がAlを襲うという、隙を生じぬ二段構え的なやつでしょうかね。

(画像内表記がNightshadeで使ったものになってますが、単純にGLAZEかける画像を間違えました。まぁ文字も乱れてるからglazedが分かりやすいかな、って…)


というわけで、Al対策だけで画像をあまり劣化させたくないならどちらか単体のIntensity: Default/Render Quality: Slowest(Slower)だけ、無断転載対策も兼ねたいなら両方でIntensity: HIGH/Render Quality: Slowestをかけてグロイ見た目にするのがいいかなぁと思いました。

ただエフェクトはGLAZEの方が見えにくいし書き出しもこっちのがはやいので、スピードもある程度欲しい人はGLAZEが良いでしょう。
あくまでもPCスペックによると思いますが、両方の最高クオリティで書き出してもトータル20分かかるかかからないかなので、1枚イラストの人は特に大事な作品とかにはそれくらいの手間をかけてもいいんじゃないでしょうか。

そして、NightshadeとGLAZEの合わせ技のお蔭で前章のGLAZE重ねがけがますます意味を成さなくなりました。
ま、まぁNightshadeと両方かけるよりはGLAZE重ねがけの方が時間は早いし多少はね…?

今後の鮫島のイラストの掲載方法について

ツイッターでは先日ぽろっと呟いたのですが、私は今後ここを含めたソーシャルメディアに作品を上げる時は、猫の写真やスマホのカメラで撮った落書き等以外は上記のNightshade&GLAZE重ねがけ画像を掲載していきます。
漫画も同じです。(漫画はGLAZEだけにするかもだけど…枚数が多くなるので)
オリジナルの綺麗な画像は有料会員様用記事にのみ掲載するので、どうしてもキモいエフェクトがかかってない鮫島の画像が見たい人は月100円払ってお賽銭会員になるか、イベント時に作る冊子買ってください。

私自身は市場価値的に私の作品をAlに読み込ませようなどと言う稀有な輩はいないだろうと思っていますしAlとその使い手ごときに陰影表現の妙が理解できる筈もなく、私(というかMike Mignola)の絵のような陰影が作れるとは思ってないのですが、今後陰影表現の素晴らしい作家さんが盗用され、その盗用品がもてはやされたりすると思うと腹が立つのでまずは先陣を切ってやろうと思った次第です。
また、蛇足ですが私はYoutubeにかつてファンアートを無断転載されたことがありますし、DA(Deviant Art、海外のpixivみたいなところ)にいくつかの絵を「いつか動画で評価するかもしれないイラストリスト」等と言う余計なお世話なリストに連絡なくぶち込まれていた過去があります。自分の需要がないなどと自虐めいて笑ってはいますが、作品や自分のスキルに自信がない訳では全くないので対策自体はさせて頂く次第でございます。

意味がないだろうことは承知なのですが、Alが描いたバートン「風」のネズミーキャラの作品に結構な数の「凄い!バートンが描きそう!」という賞賛が寄せられていたという記事をみてめちゃくちゃ腹が立ったので今回の行動に至りました。
面倒臭い原作厨なので、正直あの絵を見てもあんなんバートン絶対描かねぇよしか思いませんでした。
「うずまき」「ダークな雰囲気」「やたら細い首」「病的な感じの怯えた目つき」「ストライプ模様」などの特徴が羅列されてるだけで、それは「バートンファンが彼の絵を真似する時に抽出したエッセンス」に過ぎないんです。つまり二次創作の二次創作みたいな感じの絵だったのです。(注:面倒臭いオタクの戯言です。)

あれを俺の大好きな陰影の世界でやられちゃたまらねえ!
ただキャラが黒いだけの絵を陰影の妙も分からねぇ輩に「金になりそう」などという理由だけで勝手に盗用されMignola風などと題して安易に量産され、あまつさえ賞賛されたんじゃたまらねぇ!!
(注:面倒臭いオタクの戯言です。)
(更に、鮫島がMike Mignolaの画風を研究し始めた理由の一つに「楽そうだったから」というのがあります。自分のことは棚に上げていけ!!)

私だけでなく(というか本来は私じゃなく)、今後絵師さんはそうやって自分の価値を高めていった方がいいんじゃないかと思うんです。
かつてはソーシャルメディアは良き宣伝媒体とみなされていたのでどれだけ高画質な絵を載せられるか色々工夫がされていましたが、そもそも現実世界でも危ない区画には夜一人で行かないとか、怪しい人には近づかないなどの自衛手段があるじゃないですか。ネットの世界でも本来創作者は自衛して行かなければいけなかったんです。
言うなれば、我々はサンプルと称した無料配布の完成品を道路わきの露店にタダで置いていたんです。「興味があったらお代金を払ってね」というチラシを横に置いて。


最近の無断転載や盗用との戦いをちょっと調べたところ、ウォーターマークやphotoshopなどのぼかしなどはいくらでもレタッチ可能、そして先ほど言ったようにAlに「人間の目で分かる」対抗策はAlには効果がないそうです。
最新技術によってモノクロ映像をカラー化出来たり欠けた箇所があっても拡張生成出来たり消しゴムマジックでふわちゃんがアンミカを消したり出来るんだから、当たり前っちゃ当たり前ですよね。
更に昨今の生成Alはオリジナル(作者)のサインも真似る――というかサインもパクって作者になりすまして画像を販売するどうしようもないやつもいるとの情報を得たので、それであればもういっそ人間の目でもわかるくらい画像を劣化させてやろうと思ったのです。
チープな手段で儲けようという輩はどんなに解像度の低い画像でも商品に転用してしまうので100%の効果的な手段ではないのですが、少なくともこの気持ち悪い靄がかかった画像を見てオリジナルになりすましたい輩や無断転載してやろうという輩は多少防げるでしょう。


最後に(読まんくて言い〆の文章)

ふへぇ自業自得とはいえ疲れた……
5月の洋ゲーフェスも申し込んじゃったのに……まだ何も手を付けてないのに……

近いうちに新しいイラストをあげられるように頑張りやす。

では、今回はこの辺で。
ジャマタ~ノシ

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