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2020年 01月の記事 (31)

つかぼん Jan/31/2020 22:00

今日の進捗

今日は敵の攻撃をわかりやすくしました…としか書けない!!!
まだシステムが完成したとも言えないので見せるほどでもなく…とりあえずは進めています。

ゲーム自体は遊べるんですけど、まだ終了イベントを作っていないので連続で戦い続けることができません。
後は何が残ってますかね…勝利と敗北、あとはスキルの数も悩み中ですし…先日の記事に書いたスキルの使い所もやはり何とかしたいですね。

ゲームだけなら終わりそうですかね…あとはUI関連をどうするか、このキャラ素材とか素晴らしいので敵のグラフィック多めに入れてをランダムにして見映え楽しく色んなキャラと戦えるようにするか。

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つかぼん Jan/30/2020 22:00

まだ今は

現在、勝利条件や敗北条件は無いんですけど、やっとゲームとしては機能してきました。

まだ今は楽しいですね…以前のような失敗は避けたいんですが、現在やや不安です。

以前のシステムとは当然違うんですが、運びや流れは若干似てるんですよね…不安です。

以前の戦闘システムは攻撃・防御・回復の色を毎ターン選び続けないと効果が消えてしまう仕様にしていたので、毎回やることが攻撃・防御・回復を選び続けて余裕が出ればバフで更にステータスアップという流れだったので後々になってずっと全部の戦闘が1ターン1ターン全く同じ行動やってるなって思ってたんですが、今回も流れ自体は大きく変わらないんですよね。

行動するタイミングは細かく違うんですが、攻撃する流れや運び方…要は敵を倒していくスキルの順番がほぼほぼ決まっているんですよね。
ココが次第に飽きそうで怖いポイントでもあります。

例えば戦闘開始時にやっておきたいスキル、HPが減った時にやっておきたいスキル、そろそろ倒せそうな時にやっておきたいスキル…役割というか結構効果をはっきり作ってしまって、以前の問題とは少し違いますがスキルを撃つ順番が同じようになってしまっている
と言っても強制されてるわけではないんですが、確実に倒すなら同じルート通っちゃうよなと悩んでいます。

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つかぼん Jan/29/2020 22:00

当然

というわけで…昨日あんな記事を書いたのですから

HP増やしますよねと。
回復コマンドの頻度を下げたければ…元のHPを増やすしかないですね。

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つかぼん Jan/28/2020 22:00

RPGのHPバランス

HP残量を表示できるようになりました。

試しに軽い戦闘をしてみたのですが…いやはやHP少な過ぎますねコレ。
元々HP5にしたのは適当ですけど、実際に遊ぶと5ではダメでした。

HP5は、2ダメージを受けると次は2ダメージ以下しか耐えれません。
ソレは1度2ダメージを受けると、次に3がくる可能性があれば回復するしかない。

つまり…回復コマンドばっかりで他に何もできない状態になりました。

大体のRPGというのはプレイヤーと交代で敵の攻撃ターンが回ってくるので、HP満タンでプレイヤーターンが始まることはほとんどなく、敵の攻撃を上げ過ぎると何もできないということなんですね…勉強になります。

敵からダメージを受けて、もう1回か2回は攻撃を受ける余裕がないとプレイヤーは他の行動ができないんですね。

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つかぼん Jan/27/2020 23:00

数値入力

戦闘画面に数値を入力中…果たしてコレは面白くなるのでしょうか。

まだまだ基本システムが一向に終わりません。
どうして毎回作るのが長くなってしまうシステムしか思いつかないのか。

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