ノックバッカーのダメージシステム経緯
何やら昨日いきなり実況してもらえたので紹介します。
まさかアツマールで3個出したうちのノックバッカーが最初に実況されるとは思ってもみませんでした。
しかもノックバッカーを調整した日に実況されるとは。
なので動画のステージなどは既に色々と手を加えて変わってしまいましたが。
とりあえず嬉しいことにダメージシステムを斬新と言ってもらえたので経緯でも書いてみたいと思います。
元々私はアクションゲームやアクションRPGなどをよく遊ぶのですが、HPやMPもしくはリキャストゲージなどなど…それらの確認のために画面の端にわざわざ視線を飛ばさなければならないことにいつもいつもいつもいつも違和感がありました。
アクションゲームと言うのは基本的に忙しいんですが、ただでさえ忙しいのにHPMPなどを確認するために戦闘している画面中央から視線を逸らさないといけないんです。
どうして!!!
という理由があったので絶対にダメージなどは視線を逸らさなくてもいい画面中央に収めたかったのでオブジェクト化しました。
こういう発想は若干ボードゲームが近いんですかね?
で実際に画面上にポコポコ置いたら当然邪魔なんで、消して実質回復できるようにしちゃえと思ったのでそうなりました。
ゲーム的にもダメージを受けると移動の目的が敵の本体からダメージを回復するオブジェクトに変わるので導線がコロコロ変更されて面白いなと。
そんな感じになります。
因みに敵本体を攻撃して後ろに下がるのも、言ってみれば通常攻撃のリキャストゲージを表現としていました。
そして毎回いちいちダメージオブジェクトの数を数えるのがしんどいだろうと思って、個数に応じて画面を少しずつ暗くしていきました。
敗北条件にオブジェクト個数を5個(盤面上は実際4個まで)にしたのは、最初3個で敗北にしてたんですが攻撃を受けて盤面に1個ダメージオブジェクトが置かれた状態って…単純に敵本体を叩きに行く"通り道"でしかなかったので、最大数を5個にし…1回攻撃を受けると2個置かれることにして運良く(プレイヤーには良くない)左右にでもオブジェクトが割れてくれれば戦闘中に目的地がはっきり変わった感じがするかなと思いました。