だったら というわけで昨日の効果を作り直しました。序盤しか使えないアイテムだったので、単純に序盤じゃなくても少しだけ使えるアイテムにしました。あんまり良いアイデアとは言えませんが。あんまり他では馴染みのない仕様が多いので、アイテムの説明が難しいですね。
序盤アイテム 最近…作りたくなかったアイテムを作り始めています。というのも、序盤に使う方が得で後半は絶対に腐ってしまうアイテムがあります。そういうのは極力…作りたくないんですが、試しで作ってみました。コレはボスエリアの解放が少しだけ早くなるアイテムです。元々エリアの解放は運なのですが…流石に運だけだと引けない可能性があるので、回数によって保険を作っております。ソレが今回のアイテムになります。このボスエリアのアイコンが、すごろくのように9マスほど進んだら…次の探索ポイントを調べた時にボスエリアが確定で来ます。なので、このアイテムはおそらくスタートアップ登録が必須になるんだろうなと思いながら作っています。そして既にボスエリアが解放されていると…このアイテムは使う場所がなくなってしまうわけですが。
変換効果の修正 昨日のマテリアルというアイテムの延長上で…変換効果があるんですが、そちらの修正をしました。今回は変換での体力が元々2回復だったのを5に修正しました。今までは体力回復をかなり強く渋っていたので回復量が2だったのですが、体力回復にデメリットを少し付けたので5にしました。体力を回復するとアイテムの所持上限が下がります。アイテムの所持数上限が下がると、最後のエリアで壁を通るために消費するアイテムが少なくなってしまうんですよね。なので一旦5にしてみます。攻撃力-1があるのは、HPピッタリの攻撃力で倒さないといけない敵が存在するので選択肢に入っております。
またアイテム増加アイテム 今回も前作のポーションアイテムを作ってみました。ただ前作でポーションと言えたのは、アイテム所持数がHPの役割をしていたからで…今回はアイテム所持数はHPではないので名前は変更するかもしれません。そしてまたもや効果のないアイテムが多く出てきます。マテリアルは前作もそうだったんですが、効果がありません。じゃあどうするのかというと、変換で使用すれば良いのです。変換とは汎用効果をアイテムを消費して行う行為です。本来は不要なアイテムを変換するのですが、マテリアルはアイテム自体の効果がなく…実質的には変換専用アイテムと言っても過言ではないでしょう。
確実に敵を倒す もうちょっとお金を使うアイテムが欲しくなったので、久しくアイテムの追加を行いました。このゲームは、アイテムをスタートアップに登録すると敵のHPが増えるデメリットが存在します。当然、その分は経験値も増えるのですが…しかし攻撃力は毎回そこまで変わらないので倒すのは大変です。しかしお金に余裕があれば、敵のHPがいくらであろうと一撃で倒して且つ経験値も手に入るアイテムを作りました。傭兵さんに依頼しましょう。