エローン大君 Jan/04/2023 21:01

2022年のエローン大君

2022年のエローン大君あらすじ

2月に就職(※半年間は試用期間)したら、まさかの半分以上体力仕事!
帰宅後はダイエットのための運動もあって、疲れ切ってしまいオタク的な活動がほとんどできなくなったのであった!
ちなみに12月現在無能すぎて未だ試用期間のままである!

という感じの社会的には向上したものの、色々と残念な感じの2022年でした。
書きたいことは色々あっても、仕事が頭脳労働半分・肉体労働半分みたいな感じなので、帰ってから何もしたくねぇー!
私はいつも自分に「人間好奇心がなくなったらお終いだぞ」と言い聞かせてながら生きているんですが、これまで真面目に読んできたジャンプですら新連載を追えなくなったりして、やべえなぁと思う今日この頃です。
ここ数ヶ月やっと心の余裕が出てきて、新しいマンガやアニメを見れるようになった感じですね。

さて、2022年の中で好奇心がわいたものごとを、これまで書けなかった分簡単にまとめて書いていこうと思います。
今回は調べごともせずテケトーに書くつもり(余裕がないから)、しかも推考もする気なし(怠惰なだけ)なので、間違ったこと書いてても「テケトー言ってんなこいつ……」と呆れる感じの心構えで読んでいただければうれしいです。


マンガ

今年新しく読み始めたのは、「白山と三田さん」「放課後ひみつクラブ」「ボクらはみんな生きていく!」「任侠転生」「税金で買った本」「SANDA」「その着せ替え人形は恋をする」。

この中だと「放課後ひみつクラブ」はすごくお気に入り。
昭和のマンガみたいなキラキラした美少女……だけど言動は大分アホな蟻ヶ崎さんのキャラを、強い言葉を使わず的確に窘めていく猫田くん。
大分独特な雰囲気のギャグマンガになっててものすごく面白かったです。
「その着せ替え人形は~」は現状出てる分の全巻セットを何となくで買って読みました。
タイトル的に「ローゼンメイデン的なやつなんだろうか……それともSF(すこしふしぎ)的な……?」と思ってました。
実際はちょっとエッチな要素ありのコスプレものマンガ。
エッチな要素はあくまでフックみたいなもので、衣装作成含め色々なコスプレについての学びもあって楽しかったですね。
あと最終巻まだよめてないんですけど「ロックアップ」ってプロレスマンガも、プロレスとは何かをキャラの生き様で描いていく感じで良い。

総じてネットで話題を見聞きしたのを読む感じなのであまりオタクとしてはよろしくない感じですが、もっと金・時間ともに余裕が出たら本屋の漫画棚とかのんびり眺めて作品探ししたいですね。

ゲーム

3DS買ってセガ3Dアーカイブスやらリッジレーサー3Dで遊び、立体感スゲー!と驚いたり、Switchでテトリス・ザ・グランドマスターとエレベーターアクションリターンズ買ったり。
一番大きな買い物はQuest2買ったことなんですけど、現状BeatsaberとPistolWhipぐらいしか出来てないので語れない……。
PistolWhipとか凄く興味深い作品なんですけどね。リズムにあわせて撃つガンシューティングで、実際に身体を動かして敵弾を避けなきゃいけない。
普段はちょっと屈むのも億劫なのに、PistolWhipやってる間は無意識にエグいスクワットしてる自分に気づいて驚きました。
散々仕事で重いもの運んだ夜に遊んだら、翌日太ももが凄く痛くて悲惨な目にあったので、仕事の日はプレイ封印してます。

Beatsaberもそうなんですけど、アーケードライクかつこれまではゲームセンターでなければ出来ないような体験が、VR空間内で楽しめるのはすごく新しさを感じました。
BigScreen beta(動画を見るのがメインのVRソフト)では3D映画を視ることができたり(ソフト側で立体視の見え方をエミュレーションしてる感じ、面白い感覚))
レジャーやアミューズメントを自宅で楽しむためのハード、って見るとVR機器マジで便利。
個人的にはせっかくQuest2のコントローラーにトリガーがついてるんだし、ありとあらゆるガンシューティングを移植してもらいたいと思ってるぐらいなんですけど、現状のVRみた感じ普通のガンシュー的なものってそこまでないんですよね。
「目の前にアップライト筐体があって、モニタにゲーム画面が映る)ぐらいの簡素さでいいので、何とぞ……!ふつうのガンシューティングを……!

アニメ

全話見るレベルでアニメを追えたのは今季アニメのみ。
クセが強すぎるのは分かってるのでオススメしづらいんですが、いいですよ……!「アキバ冥途戦争」は……!
全話見た後に主人公含めたとんとことんメンバー「以外」のメイドたちを見返してみると、「ナメられたら食い物にされる」から面子を保つために暴力使うのであって、積極的には殺しとかそういう方向には走ってないんですよね。
一話であんなに相手方が殺気立ったのも、敵対組織に全力で中指立てていった手紙が要因ですし。
その中で解決手段に殺人を選んだ人達を思い出すと昔からの世代の人達ばかりなので、余計に最終話のライブの輝きが増してみえました。
なんで最終話見ないとそれに気付かなかったかって、ナイトシープのふわりんの存在がね……。あの人たまたまメイドに混ざったサイコパスだったんだね……。

あと地味にリコリス・リコイルも全話見てます。
「ダイレクトアタックってストレート過ぎて馬鹿みたいな名前の組織だな!」と思って、頭空っぽにして美少女とガンアクションをたのしんでたんですが 、ネットの反応見てたら考察好きなファン達が頭かかえて驚きました。個人的にはアクションモリモリで最高。ハッキング強すぎだけどそれはそれとして武力も大事なバランスがいい。
こう……「作品全体としてはシリアスな雰囲気が必要なんだけど、深いこと考えず肩肘張らず見てほしい」時の雰囲気作りって塩梅難しいよなぁと思ったり。
「こういう作品ですよ」って作者がそれとなく作品内で匂わせで、それを視聴者側が受け取れないと、そのギャップが思ってたんと違う!って反応に繋がるんですよね。
まあ何にせよ楽しんだもの勝ちだと思うので、頭抱えてる人たち見ながら内心でマウント取っていこうと思う今日この頃です。

桜井さんのYouTube面白いよね

言わずもがなな話なんですが、カービィとかでおなじみな桜井さんのYouTube面白いなぁと思いながら見てます。
結局何をするにも「誰を何をどう伝えるか」が肝心なわけで、その考え方や方法論はうまく活かせば色々な物事に応用が効く気がします。

いきなり話題がそれるんですが、割と最初の方の動画で「大事なところはストップ!」って動画がありました。
ボスを倒したときのストップとか、ヒットストップとか、ゲームの気持ちよさ・分かりよさを演出する上で大事な部分のお話ですね。
ここで興味深かったのが、この動画に対するシューティングゲームファンの反応が「うーん……」と苦虫を噛み潰したようなものだったこと。
というのも、「シューティングゲームはいつの間にかやられていることが多い」ことから、どこでミスをしたか分かりやすいようにストップ演出を使ってはどうか、という実験があったからですね。
まあ、普通に今時のシューティングを想像した時、ミスのたびにストップ演出が出たら、くどいしテンポが滅茶苦茶になる気がします。

個人的に桜井さんの動画は鵜呑みにするのではなく、物事を考えるための材料みたいなものだと思っています。
ので、この話題に関して、色々暇ができたときに考え事をしたりしてます。
まずこの動画で大きく例示されたシューティングゲームは「戻り復活」タイプのもの。
戻り復活であれば、ミスのたびに場の仕切り直しが行われるので、ストップ演出をしたところでゲーム全体としてのテンポの影響は少な目です。
逆に「その場復活」はテンポが殺がれるので良くない……のですが、「本当に失われるのはテンポだけなのか?」が本題ですね。
色々なゲームに思いを馳せてみて、「プレイヤーの操作に関わらず時間が進み続ける」という特徴に思い至りました。
この特徴で何ができるかというと、背景や敵の出現なども含めた映像演出と、BGMや効果音などでの音楽演出。
これらを高度に組み合わせた「映画的演出」ができるわけです。
それをことあるごとに画面ストップさせてしまったら、ゲームとしてのわかりやすさは生まれても、映画的演出の方は台無しになってしまう。

もう一つ特徴を利用してできるのは、「無敵時間を利用して難所を無理やり無視させるゲームプレイ」。
思い返せば戻り復活のグラディウスは強いときは気持ちいいんですが、うっかりミスしてしまうと貧弱な状態で難所をこなさなければいけない。
クリアできればやりごたえはありますが、ただただ残機を喰われてゲームオーバーになることもあり、実力不足とは言えストレスがたまります。
その点、復活時の無敵時間はもちろん、ボムの無敵時間などで難所をしのぐことができるのは、軽い気持ちで遊べて良い感じ。
無敵時間を活かすためにボム等の管理をどうするかという戦略が生まれますし、逆に製作者側から見れば局所的な難所を用意することで、「プレイヤーにミスさせるシーン」を意図的に作り出すことができる。
1プレイごとにお金をとるアーケード志向が強いジャンルでは、インカム調整的にも重宝する特徴だと思います。

他にも色々特徴があるんでしょうが、まだ私の中では思案途中。
作り手の求めるゲームデザインによっては、今時のシューティングゲームの中にも、実はその場復活よりも戻り復活の方がビタッとはまるものがあったりするのかもしれませんね。


エレベーターアクションリターンズは面白いけれど……

セガサターン版の移植ではありますが、エレベーターアクションリターンズの移植が各種ハードで販売開始。
10年くらい前だったか、ゲーセンめぐりしてるときに出会って気に入り、当時比較的入手しやすい移植だったタイトーメモリーズのどれかを買った記憶があります。
キャラは小さいんですがドットアニメの出来がいいですし、アクション映画的なド派手な演出の数々が本当に楽しい!
というわけで速攻で買ったんですが、こう久々に遊ぶと「エレベーターを待つ」時間の冗長さが……気になる……!面白いけれども……!
思い返すと、初代のエレベーターアクションはそこまで冗長さは感じなかった記憶があり、なんでリターンズに限って冗長さを感じるんだろうなぁ、と疑問に思いました。
というわけで、セガサターン版故に同時収録されている初代エレベーターアクションと遊び比べ。
すると気付いたんですが、リターンズって「エスカレーター」がないし、「ゲーム体験を一本道にしたがってる節がある」んですね。

初代はエレベーターの上下をタイミング良く使い分けて下の階に降りたり、敵弾を避けたりする楽しさがありますが、リターンズの場合あくまで移動手段というかどちらかというと寄り道的使い方がメイン。
初代の場合はエスカレーターという移動手段もありましたが、リターンズの場合はステージ演出としての登場といった感じ。
うーん、ゲームデザイン的にみれば、リターンズにとってはエレベーターって実は邪魔者だったのでは……?

エレベーターって上下移動で「色々な階にいける」乗り物なのに、レベルデザインが一本道を意識しているのでそれを活かせてないように感じます。
これはプレイヤーのゲーム体験を一本化できる=アクション映画的な体験ができるってことを重視した結果でしょうから、ウリを活かすために致し方ない部分だとは思います。

ちなみに初代ももちろんエレベーター待ちの時間はあるんですが、敵の殺意がすごく高いので心休まる時間がないのと、敵がエレベーターに乗って愚直にプレイヤーを目指すので「エレベーターがプレイヤーのいる階へと勝手にやってくる」んですよね。
個人的にはエレベーター待ちがもっと起こりづらいと思われるゲームボーイ版エレベーターアクション(一階層なら降りてもミスにならないとか)も遊んで、どんな感じか比較してみたい感じですね。
ゲームボーイ系統の本体から探さないと行けないので、今時は結構高くつきそうで手が出しづらいですが……。

エレベーターアクションと言えば……

bunaguchiさんが書いた記事を見て、「アグレッシブにエレベーターで敵をつぶしてぇー!」欲にまみれたデザインみながら、わかるぅ~!ってなりました。
キャラ位置入れ替え・攻撃で敵押し出しのアイディアは、おなじく待つゲームである平安京エイリアンをアグレッシブに替えた「平安京クライシス」と同じアプローチですね。
平安京クライシスの時「キャラ同士の位置関係が大事なゲームで、位置入れ替えってちゃぶ台返しみたいな大胆さだ!」と驚いた記憶がありますが、使用制限がきっちりしてたので凄く面白かった思い出。

さて、話をエレベーターアクションに戻すと、エレベーターで敵を潰すには「エレベーターの上か下に敵がいないといけない」。
で、位置入れ替えは潰し方として分かりやすいんですけど2Dゲームとして強すぎるので、「敵が下にいる状態でのエレベーター下降」か「攻撃での敵押しだし」が基本的な潰し方になる。
というとなると重要要素になるのは「エレベーターの上下する速度」ですね。
遅すぎれば敵を潰すタイミング取りが一気に難しくなりますし、早すぎるとエレベーターというよりはもはやプレス機。エレベーターに乗り込むこと自体が至難でしょう。

bunaguchiさんのアイディアを元に、自分なりにルールを詰めてみると、フィールド内に配電室をいくつか置いて、配電室に入るたびに一回限りでエレベーター速度が上がる、みたいなのが思いつきました。
その上でゲーム性をハッキリさせるために「エレベーターでしか敵を倒せない」というルールも足して~、とか色々考えていたら、何というかフィールド中の配電室を目指して移動するだけのドットイートアクション風な何かになってしまいました。あ、あんまりおもしろくなさそー!
自分の場合要素の引き算をしたがりなところがあるのでこんな感じになりましたが、おもしろげなスコアシステムとか制限時間がらみのギミックを足し算すれば案外面白いかも?
色々な余裕があるときに実際に作って遊んで試してみたいなと思いますが、今年中にできるかな……?

終わりに

という感じの2022年もろもろでした。
ちなみに2023年初笑いはテツandトモの笑点でした。
去年はうっかり開いた淫夢動画だった気がするので、まともな動画で初笑いを迎えられて安心しました。
二年連続初笑いが淫夢とかもう今年一年中後悔していたかもしれない。ありがとうテツandトモ。

今年もダイエットは続行中。
仕事の後の時間をほぼほぼダイエットのための運動(※30分ほど)で使いきってしまってるので、ある程度痩せるまでは文章をじっくり書くタイミングはないかも……。
ただ面白げなえっちな同人アクションゲームとかちびちび遊んでたりするので、どこかで書くタイミングをうかがってます。
それでは今年も活動は控えめですが、どうぞよろしくお願いいたします。

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