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ゲーム感想の記事(16)

エローン大君

エローン大君 2019年10月15日 21:00

マリオカートツアー(Android・iOS) 感想

Vケット3楽しかったです。
また後で感想書こうと思ってるんですけど、友人と回ったスクショ見たら名前出てるし大体グレイ(宇宙人)だしで画像貼れねえ!ってなってます。自分のアバターも十分アレですが。

というわけで、ドクターマリオ ワールドに続いて任天堂スマホゲー2連続、今回は「マリオカートツアー」の感想です。
ゲームの感想の前に言及しておきたいのが、本作の宣伝手法。
ポイントサイトとかでよくある「動画を見たらお金やるぜ!」ってやつでマリオカートツアーの動画が流れておりまして、「任天堂がこの手法取るのって意外」と思いながらも「今回凄くガチで来てるんだな」と思ったり。
トゥーンブラストとかガーデンスケイプとか見た感じ結構宣伝効果はあるっぽいんですよね。


PVの印象だと如何にも速さを競うレースゲームなんですが、実際にはジャンプアクションやミニターボなど「如何にアクションを決めるか」を競うゲームでした。
そしてその関係でプレイは現状全てCPU戦。色々と意外な要素てんこ盛りですね。
とは言えプレイヤーと競い合う要素が無いわけはなく、アクションを決める毎に貯まる「アクションポイントでランキングを競い合う形となっております。
アクションポイントに順位・ジャンプアクション(着地後ダッシュする)が絡む関係上、自ずと上手いプレイをすれば速くなることはなるんですが、ゴールタイムの表示すらないのは思い切った仕様だと思いました。
ちなみに自動的に前進するので、あくまでカーブを如何に曲がるか・アクションをするかなどを考えるだけで操作が出来るのも好印象。

アクションポイントはジャンプアクションなどの他、「コイン入手」や「アイテムで敵を攻撃」する、スリップストリームをすることでもプラス。
ゲーム的にやはりアクション性も高く、ミニターボの関係上、基本的にずっとドリフトしてる(途中でスワイプで即ドリフトに入る操作を勧められる)なので、少しの操作ミスでコイン入手などのロスが起きるドキドキ感はありますね。
また、「コンボ」の概念があり、アクションを繋げていけばアクションポイントがモリモリ増える!
YouTubeで「マリオカートツアー」と検索するだけでも、様々なテクニックが紹介されるほどにはかなりガチなゲーム性となっています。

あと、ミッション(緑甲羅を1レース中に3回当てるとか)も用意されているのもなかなかにナイス。
やり込み要素が多いので、遊び始めたら時間が一気に吸われる中毒性があるのがいいです。


一方でマネタイズ面はと言いますと、個人的にここめっちゃ駄目だと思います。煽りすぎ。
実は本作、コースによって最適なキャラ・カート・グライダーなどが決まっていまして、ちゃんとコースに対して最適な状態で挑まないとまずアクションポイントが稼げません。土俵にすら立てない。
キャラはアイテムボックスを取るたびにいくつアイテムが入手できるかが決まりますし、カートはアクションポイントの倍数が、グライダーはコンボの猶予時間が圧倒的に伸びます。
特にキャラは「同じアイテムが3つ揃うとフィーバーが発生し、いわゆるスター状態&アイテム使い放題になる=アクションポイント稼ぎまれる」というシステムがあるため、恐ろしく重要。
ガチャでしか入手できない高レアキャラを持っていない=悲しみを背負うという形にナチュラルになります。

それらを入手する方法は、レースすれば入手できる「コイン」を使ってショップで買う方法と、ボックスガチャの2種類。
確実に狙ったものを入手できるコインを使おうとすると、1日にコインは300枚しか入手できない(※無料プレイ時)という制限がありますし、期間限定の高レアキャラはガチャのみ。
課金石を使って「コインラッシュ」というコインザクザクゲット!なモードに挑めばいいのですが、「一日に300枚しか入手できません。コインラッシュやってください。(※意訳)」って画面に出しちゃう時点で「課金しろ」と言われているようで正直萎えます。ゲームの世界から一気に現実の世界に引き戻される感じ。

それに加えて、サブスクリプション制(ゴールドパス)も取っていて、「ゴールドパスの有無でゲームで上手いプレイした時の報酬が変わる」「ゴールドパス専用のミッションがある」のも、「サブスクリプション=微課金でちょっとずつ石が貰える程度」という自分みたいな人だと無課金・微課金の差が激しすぎて拒絶反応が起きます。
(ちなみにゴールドパス限定の200ccに関しては順位でのアクションポイントは変化無し、あくまでコンボを繋げるためにスピードを上げるための手法。アクションできるところが少なかったり、150ccだとギリギリコンボが切れちゃったりするコース向け)

また、キャラやカートなどの育成要素もあるんですが、これも無課金だと一日に制限があり、報酬で貰えるチケットで何とかする形になっており、それを1レース終わるごとにに出してしまっているので「課金しろ!課金しろ!」と押し付けられているようで正直悪印象。
せっかくゲームシステムとしては面白いのに、マネタイズがえげつなさすぎて醒めてしまうのが正直な感想です。


「ドクターマリオ ワールド」はゲーム性もきちんとしていて、そこまで課金を迫らない感じでいい感じにマリオのIPを保っていた印象があるのですが、本作に関してはちょっと……と思う面が多数。
そもそも「マリオカートでソーシャルゲームという段階でマネタイズが難しい」というのもあると思うんですけど、コインは別に制限しなくてもいいんじゃないかな……(ショップのカート価格を調整すればいいだけですし)。
ゴールドパスは2週間無料体験できますので、ある程度無料プレイで遊んでからゴールドパスを試してみると優遇っぷりが実感できると思います。
「面白いけど長く続けて遊ぶには課金の圧というストレスが強すぎる」という印象の本作。
とりあえず無料で遊べますし、無課金でも地道に稼げば何とかなると思われますので、興味のある方はプレイしてみてはいかがでしょうか。

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エローン大君

エローン大君 2019年08月01日 21:00

「フリッキー(Steam版)」 (Genesis) 感想

色々とツッコミたい記事タイトルだと思うんですけど、個人的にもどのタグ扱いなのか分からないので許してほしい……。
いわゆる「おま国」で普通には買えないんですけど、Steamで配信されている「SEGA Mega Drive & Genesis Classics」を持っておりまして、その中にあるフリッキーの感想になります。
Steam扱いなのか、メガドラなのか、ジェネシスなのかいまいち分かりませんが、「操作説明画面が英語」という一点だけを取り上げてジェネシス版として扱わせていただきたいと思います。
フリッキーは、セガサターン版の「SEGA AGES/メモリアルセレクション VOL.1 」、Windows版の「セガメモリアルセレクション」も持っているから余計に質が悪い。
ちなみにセガサターン版・Windows版の挙動を見た感じだと、移植度はかなり高い印象です。サウンド面は目を逸らす。

ルールは単純で、青い鳥である「フリッキー」を操作して、ひな鳥である「ピヨピヨ」を全羽、出口まで脱出させればOKという凄くシンプルなもの。
ただし、やはり厄介なのが敵である「ニャンニャン」の存在。
ピヨピヨが触れてしまえばフリッキーの群れからはぐれてしまいますし、フリッキー自体が触れてしまえばミスになってしまいます。
それでも大丈夫!フリッキーはステージ中にあるアイテムを入手して投げつければ、ニャンニャンを倒すことができるのです。
ただし、ステージ中のアイテム数は限られているので、乱用しすぎると「猫に必死に終われる鳥」という自然の摂理を感じさせる状況になるので注意が必要です。

ちなみに、ピヨピヨの中にはひな鳥にしてグレてサングラスをかけたものも混ざっており、群れから離れた瞬間自分勝手に突っ走っていくので、頑張って捕まえる必要もあります。
ただ、本作は画面の左端と右端でループしているので、そのまま停止しているだけでも勝手にグレてるやつは群れに戻せます
反抗期が故に変わったことをするから一周回って扱いやすくなる。母性を感じる瞬間です。

変則的なドットイートゲームという感じなんですけど、ふとした瞬間に遊んじゃいたくなるゲームなんですよね。
スコア稼ぎが基本的に「一気に連れ帰ったピヨピヨの数」&「面クリアまでのタイム」に依存しているので、ニャンニャンや他の敵絡みをどうさばくかなどステージごとの攻略こそあれど、あまり気負うことなく遊べるといいますか。
それでいて、ピヨピヨを一気に連れ帰ればスコアが爆上げしますので爽快感がバッチリ。
ステージも壁や床を利用してそれなりのバリエーションがありますし、1面につき大体10秒~30秒で終わるのでさっくり。
それでいながら、せっかく完成したピヨピヨの群れを崩された時は、スコア稼ぎ的にダメージが大きいので絶望感が半端ないと、きちんとメリハリが効いたゲーム性になっていて面白いと思いました。
ただ爽快感とかそういうプラスの要素だけがあって、ストレスが無いゲームって個人的には苦手なので、その感情の落差を短いプレイ時間で味わえるのも、思わず遊んじゃう理由なのかも。
スーパーマリオブラザーズとかもそうなんですが、独特な操作のクセとかがあるのもより面白くしている印象がありますね。

こういうゲームって、「スナック感覚で遊べるゲーム」って普通は言うんでしょうけど、個人的にはなんとなく「駄菓子的なゲーム」って感じだと思ってます。
全く違うジャンルですが「10ヤードファイト」とかも好きで、アレもスナックというか「必死にタックルを避けつつ、レバーガチャガチャしてあー!やられたー!」みたいな、冷静に考えるとザックリとしたゲームなんだけど面白い。
昔ながらの駄菓子屋で遊ぶ雰囲気があると言う意味で、そういう感じの呼び方を提唱したいと思うのですが、いかがだろうか(唐突な質問)。

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エローン大君

エローン大君 2019年07月29日 22:33

新作アーケードゲーム「WACCA」 ファーストインプレッション


ホームのゲームセンターに行ったら、マーベラスがなんか音ゲーを出していたので遊んでみました。
その名も「WACCA」。タイトルの通り、「輪っか」上のタッチパネルをタップしたりスライドしたりして遊ぶゲームです。
ちなみに、本作はハードコアテクノレーベルであるところの「HARDCORE TANOC」とタッグを組んだゲームでもあります。
あまりハードコアテクノ系を選曲しないのであれですが、「t+pazolite」や「P
Light」さんあたりは他の音ゲーでも見る方ではないでしょうか。
「あれ?マーベラスってこれがアーケード初参入?」とふと思い調べて見たら、プライズ機「トライポッド」や子ども向けの「ポケモンガオーラ」なども出しているようで。
ただここまでガッツリとしたビデオゲームは出していなかったので、凄く意外だったり。

さて、実際にどんなゲームかはこちらの公式動画をご覧いただければ。なんというかいちいち動きがウザいな!
色々と表情でも語り掛けてくる動画を見ていただいたところで、ファーストインプレッションを。
本作では、チュウニズムなどのタップ系音ゲーでおなじみの「タップ」「スライド」「ホールド」に加え、ホールドの亜種である「チェイン」と上下に手をスライドさせる「スナップ」が追加されております。
ライセンス曲の選曲あたりに個人的にセガ音ゲー臭が滅茶苦茶するんですが、ロケテがセガのゲーセンだった以外は特に何も書かれていないので、自社開発なんですかね……?

音ゲーマーの反響的にも自分的にも思うんですが、タッチパネルの関係か判定がいまいちよく分からないっていう印象が結構強いです。
なんかツイート検索してみたら、判定がよく分からなさ過ぎて幻覚かけられたかのような方がいて面白かったり。
新しい筐体なのでライトが消えるとかはないはずなんですが、チュートリアルの段階で中途半端にライトが付いていて「これ反応するのかいな」という疑念が生まれ、プレイしてても「う~ん?」という感じになっちゃうという。
フリックの判定が結構厳しいというのは言われてはいるのですが……。
あと、スナップに関しては手前・奥の概念が生まれるから視覚的にも動き的にも余計によく分からん……。全然分からん!

「回レ!雪月花」が収録されているのを見て、「あっ、これサビで回るやつだ」と思い実際にやってみたところ、見事なまでにホールドで回ってました。(上の動画参照)
動画では分かり辛いですが、実際に身体を動かすと思いの外速く回さないといけない上、ここをミスるとスコアは下がるはテンションも下がるわで、色々と残念な感じになるので頑張りましょう。成功した時はめっちゃ嬉しい。
ちなみに、私が初めて成功した時は片手で回したのですが、指が摩擦熱で凄いことになって「あっつ!!!!!」とガチトーンで叫びながら1秒間ぐらい筐体から手を離しました。両手でやるか手袋付けてやろうね。

上のタッチパネルにも触れなければならない関係で、同じ難易度でも慣れないうちはかなり個人差が出る印象です。
前述した「回レ!雪月花」と、音ゲーには大体収録されており案の定本作にも収録されている「シュガーソングとビターステップ」は、同レベルにも関わらず圧倒的に後者の方が簡単。
あと、身長が低い人は上の方を触る機会が多い譜面だと、結構不利になるんじゃないかなぁと思ったりするところも。

地味に驚いたのは「徒花ネクロマンシー」(TVサイズなのでもちろん口上あり)と、BABYMETALの「ギミチョコ!!」の収録ですかね……。
ギミチョコ!!って太鼓の達人とかギタドラ(あとCROSS×BEATSあたり)で収録してた気がするんですけど、何であそこまで音ゲーに入る率高いんだろう。

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エローン大君

エローン大君 2019年07月23日 21:45

「Space Invader Extreme(Steam版)」 感想

Space Invader ExtremeのSteam版の感想なのじゃ。
スペースインベーダーについては、既に派生ゲーム「SPACE INVADERS FRENZY」の感想を書いているんですけども、あちらはガンシューティング。
こちらは(一応)「インベーダー達を撃って倒す固定画面STG」としてスペースインベーダーを踏襲したゲームとなってます。
とは言っても、名前に「エクストリーム」とあるだけに、ゲームシステムが一気に変わってるので相当に新鮮な気持ちで遊べることでしょう。

これまた「何でSteam版って付いてるの?」って突っ込まれそうなので一応説明しておくと、スペースインベーダーエクストリーム自体は元々DS・PSPで出たゲーム、しかもその続編まで出ている作品。
DS・PSPって時点で分かる通り、移植前の販売年は約10年前の2008年。
そこから10年越しにSteam版が移植・発売されたという経緯を持っております。

というわけで、ゲームとしての簡単な説明を。
スペースインベーダーの基本ルールとなる「キャノンがインベーダーの攻撃に被弾する」「最下段まで侵攻される」というところは踏襲。
ステージとWAVE(編隊)の概念があり、既定WAVE後に現れるボスを倒せばステージクリアと、まあここまでは普通な感じですな。
ちなみにステージ分岐があるゲームなので、難易度調整はプレイヤーのお好みで出来ますよ。

本作のエクストリームたらしめる点は数点ありまして、まずは様々な「役」がありこれによってゲーム展開等が大きく変わるところ。
「連続して縦一列でインベーダーを撃破する」「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜する」など、様々な役が用意されておりまして、役によっては「編隊が全てUFOに変わる」なんてものから、本作でのスコア稼ぎで重要となる「フィーバータイム」に繋がる「フラッシングUFOの登場」なんてものが登場します。
この役絡みが物凄く戦略的でして、「複数の役を満たせば残機を増やすことが出来る。しかし、その役を満たそうとするとスコアは捨てなければならない」というジレンマが頻繁に発生します。

しかも、何となく予想が付くと思いますが、「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜」などは恐ろしくハードルが高く、それを実現させるにはステージごとの編隊を把握しておくことが必須。
スコア稼ぎとして重要な「フィーバータイム」は3WAVEほどの敵を殲滅できるほどキャノンが強化されますが、その後のボス戦でゲームオーバーになってしまってはどうしようもない。
生存を重視するか、スコアを重視するかの戦略性がきちんと成り立っているのが面白いと思います。

そして散々言及してきました「フィーバータイム」は、本作ではかなり重要な要素。
役を成立させた後に出てくる「フラッシングUFO」を撃墜することで、ミニゲームの「ラウンド」が始まります。
それをクリアすることでフィーバータイムが始まるのですが、このミニゲームの「ラウンド」からして様々な工夫がされていて楽しいんですよ。
キャノンの挙動に慣性が付く中でインベーダーをノルマの数だけ撃破しないといけなかったり、インベーダーを撃つことでポロポロと落とすアイテムを拾いまくったり。
フィーバータイムの恩恵がデカいので是が非でも成功させたい。でもミニゲーム中に被弾するとノルマが遠ざかるので冒険は出来ない。
制限時間が刻一刻と迫ってくる中、必死かつ冷静にこなさなければフィーバータイムを発生させることは出来ないので、もう内心ヒヤヒヤものです。
ラウンドを乗り越えやってきたフィーバータイムでは、強化されたキャノン&ジャックポットUFOの登場でインベーダー達は殲滅&スコアは爆上げ!
脳汁がドバドバ出るような状態になって思わずクセになりますね。

上に挙げたフィーチャーよりはインパクトが薄いかもしれませんが、役を成立させたりする上で重要なインベーダー達に、様々な属性が付いているのも特徴的でしょう。
上のプレイ動画を見ていただくと分かる通り、凄く分かりやすいのは「形」と、役に大きく関わってくる「色」。
その他にギミックが用意されたインベーダーもおりまして、「キャノンの射撃を跳ね返す」「他のインベーダーを巻き込んで爆発する」「分裂する」など本当に様々なものが登場します。
色が定期的に変わるインベーダーなどは、色絡みの役を満たそうとしている時にめちゃくちゃ邪魔。
対処するために、編隊をただ覚えるだけでなくアドリブもある程度求められるのがまた面白いところでしょう。

そして、同じ色のインベーダーを連続して倒すと、キャノンを強化するアイテムを落とします。
それを入手すると時間制限こそあるものの、キャノンが炸裂弾のようなものを放ったり、レーザーを放ったりと何というかもうやりたい放題。エクストリームさがよく出ている。
ただし、役を作るに当たっては邪魔になるケースもあるため、強化ショットを保留するためのボタンもあったりします。
役作りのためだけでなく、「次のWAVEの厄介なインベーダーを倒すために持ち越す」という戦略もございますので、これまた奥深い要素となっているわけです。

最後に本作で一番重要なのが「サウンド」
なんというかよくある「BGMが凄いー」とか「効果音がリアルー」とか、そんなんじゃないんです。
BGMと効果音のタイミング的な親和性と言いますでしょうか、どうやってるのか分からないんですけど、どうプレイしてもBGMと効果音で音楽を奏でている感覚に陥るんですよ。
普通のゲームってインタラクティブ性を上げるために、例えば「攻撃をしたらその瞬間に効果音を鳴らす」って動きに合わせた音の出し方にすると思うんですけど、本作は「インベーダーを撃破したら効果音がなる」という感じになっているんですね。
前者のやり方をやってしまうと親和性が滅茶苦茶になってしまうのは分かるんですけど、後者で滅茶苦茶にならないってのは一体何なんだろうって凄く不思議に思ってます。
これは「Rez」とかにも言えることで、サウンド側に寄せて特化したインタラクティブってどうやってるんだろうなぁとか思ってたり。
この「サウンドの気持ち良さ」と「ゲームの気持ち良さ」が合わさって、スペースインベーダーエクストリームは物凄く面白い作品になっているのでは、と感じました。

Steam版のスペースインベーダーエクストリームはDS版の初代をベースにしながら、見た目はPSP版、スコア算出はDS版2と色々混ぜており、実質的にリメイク作みたいな立ち位置になっております。
確かDS版とかはプレミア価格だったと思いますが、Steam版はデモ版があって気軽に試せますので是非遊んでみてください。

自分は「プレミア付いてるけどほんまにおもろいの?」とちょっとイジワルな気持ちでデモ版遊んだんですけど、どっぷりはまっちゃって即買いに走った次第であります。買わないとかもうあんなの焦らしプレイだよ。
ちなみに、なんか昨日頑張って遊んでたら573位取りました。タイトーなのにコナミってなんか面白いっすね(凄くどうでもいい)。
画面左下にリアルタイムで現在のオンラインランキング順位が表示される
(キャノンが他プレイヤーを倒す演出がある)ってのも、地味に面白いところなので是非製品版買って体験してほしいなぁ……。

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エローン大君

エローン大君 2019年07月20日 21:00

「平安京エイリアン(ダイソー版)」 (Windows) 感想

前の記事で「平安京エイリアンに関しては全ての日本人が知っていることを前提とする」とは書いたのですが、割と知名度高いのか低いのかよく分からんゲーム(移植版多いから高いとは思う)ので、感想を書いていきたいなと思います。
今回取り上げるのはあくまで「ダイソー版」(というよりフリーウェアでも配信されてるハイパーウェア版)です。オリジナル版やアーケード版ではありません。

平安京エイリアンは1979年に開発された固定画面型アクションゲーム。
簡単に纏めると、
・平安京にエイリアンが攻めてきた!
・検非違使は落とし穴を掘り、エイリアンを埋めて倒すことにした!
・検非違使はエイリアンに食われると天使の輪を付けて昇天するぞ!」
いう感じ。
なんというか改めて考えると、変なキノコ食ってトリップしたかのような設定。

東大生が作ったゲームとして話題になったとか色々書くべきことはあると思うんですが、個人的に注目したいのは「守り」を超重視したゲームシステムというところ。
ゲームシステム自体が「落とし穴を掘ってエイリアンが落ちるのを待つ」というものということもありますが、テクニック的にも「如何に自分の身を守るか」が重要になってくるのが面白いところ。
穴を掘って敵を埋めると言いますと、「ロードランナー」(ブローダーバンド)とかそこあたりを思い浮かべると思いますが、ロードランナーが一瞬で床に穴をあけるのとは異なり、平安京エイリアンでは段階的にわっせわっせと穴を掘るため時間がかかるのです。
そのため、穴を掘っている間にエイリアンに食われて死ぬことも多々。
それを避けるために、自分の周辺に予め穴を掘っておくことが、このゲームの重要ポイントとなっております。
そして、エイリアンが穴に落ちても安心はできません。
時間経過で這い上がられたり、他のエイリアンに助けられたり、無駄に広範囲に穴を広げるとせっかく掘った穴が無意味になってしまうことも。
このシステムが、平安京エイリアンのゲーム性をより深くしている部分だと思います。

AC版平安京エイリアンの攻略について

Steam版平安京エイリアンのガイドを見ていただくと分かりやすいですが、様々な掘り方のテクニックが当時からよく言われております(スペースインベーダーとかにも色々ありましたね)。
「隠居掘り」(2つ穴を掘る)は一番簡単な陣形ですが、仮に伊藤掘りを併用したとしても防御力は最悪。
「イゲタ掘り」(8個穴を掘る)が一番防御力が高いですが、前述した通り穴を掘るのに時間がかかるため、陣形のが完成しきっていないうちに複数のエイリアンになだれ込まれると悲惨なことに。
ステージが進むごとにエイリアンの数やスピードも増えていくため、様々な掘り方を使いけないといけない戦略性もあって非常に面白いゲームだと言えましょう。

伊藤掘りとかは平安京クライシス(同人ゲーム)でも重要テクとして扱われてたようなーと思いながらも、ふと上のガイドを書いた方の名前を見たところ、平安京クライシスの作者さんやんけ!となりました。

「何故わざわざダイソー版と書いたのか」と言いますと、恐らく(というか間違いなく)移植度が低いからなんですね。
守りがメインのゲームなので、根本的なゲームシステムこそきちんと味わえるのですが、エイリアンのスピードなども違いますし、効果音に至っては穴に落ちたエイリアンがなんかセミの鳴き声みたいな音を出します。
穴を掘る音もオリジナルが「ドン!ドン!」と力強いのに対して、こっちは「コッコッコッコッ」なので違和感がすごい。

ダイソー版は中古以外入手不可、まあ一応ダイソー版から効果音を抜いたフリーウェア版もあるとはいえ、きちんとした移植&新モード付という点でもSteam版を強くオススメいたします。

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