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2019年 07月の記事(19)

エローン大君

エローン大君 2019年07月29日 22:33

新作アーケードゲーム「WACCA」 ファーストインプレッション


ホームのゲームセンターに行ったら、マーベラスがなんか音ゲーを出していたので遊んでみました。
その名も「WACCA」。タイトルの通り、「輪っか」上のタッチパネルをタップしたりスライドしたりして遊ぶゲームです。
ちなみに、本作はハードコアテクノレーベルであるところの「HARDCORE TANOC」とタッグを組んだゲームでもあります。
あまりハードコアテクノ系を選曲しないのであれですが、「t+pazolite」や「P
Light」さんあたりは他の音ゲーでも見る方ではないでしょうか。
「あれ?マーベラスってこれがアーケード初参入?」とふと思い調べて見たら、プライズ機「トライポッド」や子ども向けの「ポケモンガオーラ」なども出しているようで。
ただここまでガッツリとしたビデオゲームは出していなかったので、凄く意外だったり。

さて、実際にどんなゲームかはこちらの公式動画をご覧いただければ。なんというかいちいち動きがウザいな!
色々と表情でも語り掛けてくる動画を見ていただいたところで、ファーストインプレッションを。
本作では、チュウニズムなどのタップ系音ゲーでおなじみの「タップ」「スライド」「ホールド」に加え、ホールドの亜種である「チェイン」と上下に手をスライドさせる「スナップ」が追加されております。
ライセンス曲の選曲あたりに個人的にセガ音ゲー臭が滅茶苦茶するんですが、ロケテがセガのゲーセンだった以外は特に何も書かれていないので、自社開発なんですかね……?

音ゲーマーの反響的にも自分的にも思うんですが、タッチパネルの関係か判定がいまいちよく分からないっていう印象が結構強いです。
なんかツイート検索してみたら、判定がよく分からなさ過ぎて幻覚かけられたかのような方がいて面白かったり。
新しい筐体なのでライトが消えるとかはないはずなんですが、チュートリアルの段階で中途半端にライトが付いていて「これ反応するのかいな」という疑念が生まれ、プレイしてても「う~ん?」という感じになっちゃうという。
フリックの判定が結構厳しいというのは言われてはいるのですが……。
あと、スナップに関しては手前・奥の概念が生まれるから視覚的にも動き的にも余計によく分からん……。全然分からん!

「回レ!雪月花」が収録されているのを見て、「あっ、これサビで回るやつだ」と思い実際にやってみたところ、見事なまでにホールドで回ってました。(上の動画参照)
動画では分かり辛いですが、実際に身体を動かすと思いの外速く回さないといけない上、ここをミスるとスコアは下がるはテンションも下がるわで、色々と残念な感じになるので頑張りましょう。成功した時はめっちゃ嬉しい。
ちなみに、私が初めて成功した時は片手で回したのですが、指が摩擦熱で凄いことになって「あっつ!!!!!」とガチトーンで叫びながら1秒間ぐらい筐体から手を離しました。両手でやるか手袋付けてやろうね。

上のタッチパネルにも触れなければならない関係で、同じ難易度でも慣れないうちはかなり個人差が出る印象です。
前述した「回レ!雪月花」と、音ゲーには大体収録されており案の定本作にも収録されている「シュガーソングとビターステップ」は、同レベルにも関わらず圧倒的に後者の方が簡単。
あと、身長が低い人は上の方を触る機会が多い譜面だと、結構不利になるんじゃないかなぁと思ったりするところも。

地味に驚いたのは「徒花ネクロマンシー」(TVサイズなのでもちろん口上あり)と、BABYMETALの「ギミチョコ!!」の収録ですかね……。
ギミチョコ!!って太鼓の達人とかギタドラ(あとCROSS×BEATSあたり)で収録してた気がするんですけど、何であそこまで音ゲーに入る率高いんだろう。

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エローン大君

エローン大君 2019年07月23日 21:45

「Space Invader Extreme(Steam版)」 感想

Space Invader ExtremeのSteam版の感想なのじゃ。
スペースインベーダーについては、既に派生ゲーム「SPACE INVADERS FRENZY」の感想を書いているんですけども、あちらはガンシューティング。
こちらは(一応)「インベーダー達を撃って倒す固定画面STG」としてスペースインベーダーを踏襲したゲームとなってます。
とは言っても、名前に「エクストリーム」とあるだけに、ゲームシステムが一気に変わってるので相当に新鮮な気持ちで遊べることでしょう。

これまた「何でSteam版って付いてるの?」って突っ込まれそうなので一応説明しておくと、スペースインベーダーエクストリーム自体は元々DS・PSPで出たゲーム、しかもその続編まで出ている作品。
DS・PSPって時点で分かる通り、移植前の販売年は約10年前の2008年。
そこから10年越しにSteam版が移植・発売されたという経緯を持っております。

というわけで、ゲームとしての簡単な説明を。
スペースインベーダーの基本ルールとなる「キャノンがインベーダーの攻撃に被弾する」「最下段まで侵攻される」というところは踏襲。
ステージとWAVE(編隊)の概念があり、既定WAVE後に現れるボスを倒せばステージクリアと、まあここまでは普通な感じですな。
ちなみにステージ分岐があるゲームなので、難易度調整はプレイヤーのお好みで出来ますよ。

本作のエクストリームたらしめる点は数点ありまして、まずは様々な「役」がありこれによってゲーム展開等が大きく変わるところ。
「連続して縦一列でインベーダーを撃破する」「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜する」など、様々な役が用意されておりまして、役によっては「編隊が全てUFOに変わる」なんてものから、本作でのスコア稼ぎで重要となる「フィーバータイム」に繋がる「フラッシングUFOの登場」なんてものが登場します。
この役絡みが物凄く戦略的でして、「複数の役を満たせば残機を増やすことが出来る。しかし、その役を満たそうとするとスコアは捨てなければならない」というジレンマが頻繁に発生します。

しかも、何となく予想が付くと思いますが、「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜」などは恐ろしくハードルが高く、それを実現させるにはステージごとの編隊を把握しておくことが必須。
スコア稼ぎとして重要な「フィーバータイム」は3WAVEほどの敵を殲滅できるほどキャノンが強化されますが、その後のボス戦でゲームオーバーになってしまってはどうしようもない。
生存を重視するか、スコアを重視するかの戦略性がきちんと成り立っているのが面白いと思います。

そして散々言及してきました「フィーバータイム」は、本作ではかなり重要な要素。
役を成立させた後に出てくる「フラッシングUFO」を撃墜することで、ミニゲームの「ラウンド」が始まります。
それをクリアすることでフィーバータイムが始まるのですが、このミニゲームの「ラウンド」からして様々な工夫がされていて楽しいんですよ。
キャノンの挙動に慣性が付く中でインベーダーをノルマの数だけ撃破しないといけなかったり、インベーダーを撃つことでポロポロと落とすアイテムを拾いまくったり。
フィーバータイムの恩恵がデカいので是が非でも成功させたい。でもミニゲーム中に被弾するとノルマが遠ざかるので冒険は出来ない。
制限時間が刻一刻と迫ってくる中、必死かつ冷静にこなさなければフィーバータイムを発生させることは出来ないので、もう内心ヒヤヒヤものです。
ラウンドを乗り越えやってきたフィーバータイムでは、強化されたキャノン&ジャックポットUFOの登場でインベーダー達は殲滅&スコアは爆上げ!
脳汁がドバドバ出るような状態になって思わずクセになりますね。

上に挙げたフィーチャーよりはインパクトが薄いかもしれませんが、役を成立させたりする上で重要なインベーダー達に、様々な属性が付いているのも特徴的でしょう。
上のプレイ動画を見ていただくと分かる通り、凄く分かりやすいのは「形」と、役に大きく関わってくる「色」。
その他にギミックが用意されたインベーダーもおりまして、「キャノンの射撃を跳ね返す」「他のインベーダーを巻き込んで爆発する」「分裂する」など本当に様々なものが登場します。
色が定期的に変わるインベーダーなどは、色絡みの役を満たそうとしている時にめちゃくちゃ邪魔。
対処するために、編隊をただ覚えるだけでなくアドリブもある程度求められるのがまた面白いところでしょう。

そして、同じ色のインベーダーを連続して倒すと、キャノンを強化するアイテムを落とします。
それを入手すると時間制限こそあるものの、キャノンが炸裂弾のようなものを放ったり、レーザーを放ったりと何というかもうやりたい放題。エクストリームさがよく出ている。
ただし、役を作るに当たっては邪魔になるケースもあるため、強化ショットを保留するためのボタンもあったりします。
役作りのためだけでなく、「次のWAVEの厄介なインベーダーを倒すために持ち越す」という戦略もございますので、これまた奥深い要素となっているわけです。

最後に本作で一番重要なのが「サウンド」
なんというかよくある「BGMが凄いー」とか「効果音がリアルー」とか、そんなんじゃないんです。
BGMと効果音のタイミング的な親和性と言いますでしょうか、どうやってるのか分からないんですけど、どうプレイしてもBGMと効果音で音楽を奏でている感覚に陥るんですよ。
普通のゲームってインタラクティブ性を上げるために、例えば「攻撃をしたらその瞬間に効果音を鳴らす」って動きに合わせた音の出し方にすると思うんですけど、本作は「インベーダーを撃破したら効果音がなる」という感じになっているんですね。
前者のやり方をやってしまうと親和性が滅茶苦茶になってしまうのは分かるんですけど、後者で滅茶苦茶にならないってのは一体何なんだろうって凄く不思議に思ってます。
これは「Rez」とかにも言えることで、サウンド側に寄せて特化したインタラクティブってどうやってるんだろうなぁとか思ってたり。
この「サウンドの気持ち良さ」と「ゲームの気持ち良さ」が合わさって、スペースインベーダーエクストリームは物凄く面白い作品になっているのでは、と感じました。

Steam版のスペースインベーダーエクストリームはDS版の初代をベースにしながら、見た目はPSP版、スコア算出はDS版2と色々混ぜており、実質的にリメイク作みたいな立ち位置になっております。
確かDS版とかはプレミア価格だったと思いますが、Steam版はデモ版があって気軽に試せますので是非遊んでみてください。

自分は「プレミア付いてるけどほんまにおもろいの?」とちょっとイジワルな気持ちでデモ版遊んだんですけど、どっぷりはまっちゃって即買いに走った次第であります。買わないとかもうあんなの焦らしプレイだよ。
ちなみに、なんか昨日頑張って遊んでたら573位取りました。タイトーなのにコナミってなんか面白いっすね(凄くどうでもいい)。
画面左下にリアルタイムで現在のオンラインランキング順位が表示される
(キャノンが他プレイヤーを倒す演出がある)ってのも、地味に面白いところなので是非製品版買って体験してほしいなぁ……。

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エローン大君

エローン大君 2019年07月21日 22:22

「メルマガで111ちゃん!」 第363号の感想

111さんのメルマガ 第363号の感想ですー。
基本的にメルマガ(もしくはCi-en)読んでないと分からない感じの記事なので、111さんのメルマガ読んでから改めてこの記事を見るのオススメです。
ついでにCi-enの方のフォローもしておくのだ。DO IT!(それをやれ!)


TRPGとコミュ力について

TRPGはとりあえず一回友達と遊んでみて、どんな感じか実際に体験してみるのがいいと思いますが、自分には知らない方ばかりの卓に参加するコミュ力はない……無いのだ……。
サイコロ・フィクション(汎用規格のTRPG)とかは、フェイズとかがガッツリ決まっていることが多い(自分がやったのは艦これRPG)ので比較的やりやすいんじゃないかと思います。
ただ、友達同士であっても悪ノリでぶっ飛んだ発想が生まれ、GMとプレイヤー間でぶん殴り合いが発生することがあるので、GMはアドリブ力もそうですがコミュ力も相当に必要です。というか滅茶苦茶必要かも。
具体例を出すと、うちの卓では

GM:艦これだから海を渡らなくちゃいけない どう渡る?
プレイヤー:自転車で
GM:じゃあ判定して♡ クリティカルならいいよ
プレイヤー:クリティカル出た
GM:プレイヤー達は自転車で海を渡りました

こんなことが起こり得るのです。俺たちは悪くない、GMが海を渡る方法を聞いたのが悪い。

GMと厄介なプレイヤーの問題としては、よく「ゴブリン討伐の依頼」の例が挙げられますね。
「ゴブリンは洞窟にこもっている、どうするか」というGMの言葉に対して、「洞窟そのものを何らかの方法で破壊する」とプレイヤーが返す。
もし、プレイヤーの言葉にOKを出して判定で成功されてしまえば、ゴブリンがいる洞窟は崩れゴブリンたちは全滅し、そこでゲームが終了してしまいます。
しかし、プレイヤーの言葉にNGを出すにあたっても、プレイヤーを納得させ得る理由を考えなければならない。
例えば、「洞窟の裏に逃げ道があって、そこからゴブリンが逃げた」というのも考えられますが、それはそれでゴブリン討伐できないまま即ゲーム終了なわけです。
なので、ゲームとして成立させつつもプレイヤー達と衝突しないようにしなければならない。
それ故に、ビギナー向けセッションにはプロのDM(GM)がついて、まず楽しませてあげるというビジネスは凄く興味深いところだと思いますな。

DLsiteのギフト機能について

ちょくちょく見に行く匿名掲示板で、「DLsiteにギフト機能付くってよ」って話が出た時、「性癖がバレると恥ずかしいし……」とかみんな滅茶苦茶躊躇していたのが印象的でした。
そんな中で遠慮なくなんらかの作品をスレ内でぶん投げた人がいて色々と驚いたりも。

オススメの音声作品とかRPGとかを贈るってのもあると思いますが、対戦格闘ゲームや「TRPGおまじな大饗宴」のようなTRPGのルールブックなど、多人数がいないと出来ないゲームの布教や遊ぶ準備として活用するには非常にいいと思います。
ぱっと思い浮かんだのがR-18タイトルなので名前は上げられないんですが、ああ言うネットワーク対戦が出来る同人ゲームとか頑張ればいけるんじゃないかなーと期待していたり。

あと、111さんの音声作品感想はDLチャンネルでやったら凄く良いと思われます。
いけますって!1000文字書いたら500ポイント貰えるとかだからいけますって!

今ふと思ったんですけど、DLチャンネルって「ゲーム感想メインの自サイトで取り上げると完全に色が変わっちゃう、全く別ジャンルの作品を紹介する場」としては滅茶苦茶適任なのでは……?と思いました。
アフィリエイトももちろん出来ますし、案外ありかもしれぬ。

ゲームレビュー論について

DLチャンネルの雑談トークでも、別件ですがレビュー・感想絡みの話でひと悶着ありまして、個人的な意見として「そもそもレビューと感想は違うものじゃない?」とか言ったような記憶が。めっちゃ自分のブログに刺さるんですけども。
私の中でのレビューは「思い込みを排除するため、一定の評価軸を置いて批評する」と言った感じで、感想はもう何というかテケトーに書いていい感じ。
私のCi-enでのゲーム感想が水を得た魚みたいになってるのが凄く分かりやすいように、感想寄稿では「レビュー風の感想」を書いていたりしています。

具体的に言うと、作者さんの発言を追って「作りたいものは何なのか」を探ったり、例えばボクシングゲームであれば「ボクサーズロード」やら「ファイトナイト」シリーズなど全く違うゲーム性のものを買って遊んで「作りたいものに対するアプローチはどうなのか、実現率はどうか」を考えたり。
それを元に、色々思考しながら書いているので、あんなガッチガチな文章に仕上がってるのですな。
改めて考えると滅茶苦茶ストーカーじみてますが、何というか他の場で作品に向き合う以上はそのくらいはしないといけない感じになってたりします。
そんなんだから超遅筆になってるんだにゃ。うにゃにゃ。

自分の場合はあくまで「作者さんと様々な作品の関係」という評価軸をメインとして色々と書いていますが、そもそもゲーム含めたエンターテインメントというのは人の心を動かしてなんぼ。一人が書いたところでレビューにゃならんのです。
レビューには客観性が必要なので、何か思うところがあっても評価軸に沿って厳格に紹介文じみたものを書かなければなりませんし、それ以上に評価軸を成立させるための「ゲームに対する知識」が無いと、そもそも書けたものではありません。
その点において、あくまで私の感想は「レビュー風の感想」であって、レビューには絶対になりえないと考えています。
何というか「レビューという言葉があらゆる場所で使われすぎて、本来の意味を見失われていっている」印象が強いですね。
実際「レビュー書いてちょ」って言われても、レビューっぽい紹介文じみたのを書けばいいのか、軽めの感想書けばいいのか分からないもの。


というわけで、やたらと長くなっちゃいましたが、111さんのメルマガ「第363号 どんなに広まっても救われない一定数にバブちゃん(福祉)を」の感想でした。
TRPGとかゲームレビュー論とか、Twitterでガッツリ書こうとすると他人のTL埋め尽くしかねない長文なので、割とCi-enという場があってよかったなーと思います。
あと、さり気なく自分の記事が他の方に言及されているのを知ったのですが、一体どこのパブリッシャーがやらかしたんだろ……?

さて、111さんのメルマガでは同人界隈の話だけでなく、ワールドワイドなエンタメ的なお話や技術的なお話など、様々なことが書かれております。
毎週日曜日、朝の7時に配信されておりますので、(一応メルマガと言及しておりますが)見る分には正直Ci-enの方が良さげな感じがしますので、九条の会さんをフォローして記事をちょくちょく見てみてくださいねー!

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エローン大君

エローン大君 2019年07月20日 21:00

「平安京エイリアン(ダイソー版)」 (Windows) 感想

前の記事で「平安京エイリアンに関しては全ての日本人が知っていることを前提とする」とは書いたのですが、割と知名度高いのか低いのかよく分からんゲーム(移植版多いから高いとは思う)ので、感想を書いていきたいなと思います。
今回取り上げるのはあくまで「ダイソー版」(というよりフリーウェアでも配信されてるハイパーウェア版)です。オリジナル版やアーケード版ではありません。

平安京エイリアンは1979年に開発された固定画面型アクションゲーム。
簡単に纏めると、
・平安京にエイリアンが攻めてきた!
・検非違使は落とし穴を掘り、エイリアンを埋めて倒すことにした!
・検非違使はエイリアンに食われると天使の輪を付けて昇天するぞ!」
いう感じ。
なんというか改めて考えると、変なキノコ食ってトリップしたかのような設定。

東大生が作ったゲームとして話題になったとか色々書くべきことはあると思うんですが、個人的に注目したいのは「守り」を超重視したゲームシステムというところ。
ゲームシステム自体が「落とし穴を掘ってエイリアンが落ちるのを待つ」というものということもありますが、テクニック的にも「如何に自分の身を守るか」が重要になってくるのが面白いところ。
穴を掘って敵を埋めると言いますと、「ロードランナー」(ブローダーバンド)とかそこあたりを思い浮かべると思いますが、ロードランナーが一瞬で床に穴をあけるのとは異なり、平安京エイリアンでは段階的にわっせわっせと穴を掘るため時間がかかるのです。
そのため、穴を掘っている間にエイリアンに食われて死ぬことも多々。
それを避けるために、自分の周辺に予め穴を掘っておくことが、このゲームの重要ポイントとなっております。
そして、エイリアンが穴に落ちても安心はできません。
時間経過で這い上がられたり、他のエイリアンに助けられたり、無駄に広範囲に穴を広げるとせっかく掘った穴が無意味になってしまうことも。
このシステムが、平安京エイリアンのゲーム性をより深くしている部分だと思います。

AC版平安京エイリアンの攻略について

Steam版平安京エイリアンのガイドを見ていただくと分かりやすいですが、様々な掘り方のテクニックが当時からよく言われております(スペースインベーダーとかにも色々ありましたね)。
「隠居掘り」(2つ穴を掘る)は一番簡単な陣形ですが、仮に伊藤掘りを併用したとしても防御力は最悪。
「イゲタ掘り」(8個穴を掘る)が一番防御力が高いですが、前述した通り穴を掘るのに時間がかかるため、陣形のが完成しきっていないうちに複数のエイリアンになだれ込まれると悲惨なことに。
ステージが進むごとにエイリアンの数やスピードも増えていくため、様々な掘り方を使いけないといけない戦略性もあって非常に面白いゲームだと言えましょう。

伊藤掘りとかは平安京クライシス(同人ゲーム)でも重要テクとして扱われてたようなーと思いながらも、ふと上のガイドを書いた方の名前を見たところ、平安京クライシスの作者さんやんけ!となりました。

「何故わざわざダイソー版と書いたのか」と言いますと、恐らく(というか間違いなく)移植度が低いからなんですね。
守りがメインのゲームなので、根本的なゲームシステムこそきちんと味わえるのですが、エイリアンのスピードなども違いますし、効果音に至っては穴に落ちたエイリアンがなんかセミの鳴き声みたいな音を出します。
穴を掘る音もオリジナルが「ドン!ドン!」と力強いのに対して、こっちは「コッコッコッコッ」なので違和感がすごい。

ダイソー版は中古以外入手不可、まあ一応ダイソー版から効果音を抜いたフリーウェア版もあるとはいえ、きちんとした移植&新モード付という点でもSteam版を強くオススメいたします。

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エローン大君

エローン大君 2019年07月18日 21:01

今やってるゲームと感想書くゲームの予定

現在やってるゲーム記録
・感想寄稿のやつ(アア、オワッタ・・・・・・・・! どう書くか考え中)
・マギアレコード
・ドクターマリオワールド
・平安京エイリアン(ダイソー版)
・平安京クライシス
・Space Invader Extreme


今やってるゲームの記録を書いてみる。
タイトルだけ見ちゃうと、時代にめっちゃ逆行してる人みたいに勘違いされそう
Angry Birds Dream Blastの記事で、若干巻き込み気味で色々と書いちゃった「ドクターマリオワールド」も、ルールが分かればかなり面白い(でも隠しコインのヒントが背景とか書いてたっけ?)ので、ちょくちょく遊んでたりしてます。
爆弾とか鍵とかがあれば「とりあえずそこを目指せばいいんだな」ってのは何となく伝わってくるデザインですし、ただのマッチ3パズルじゃなく落ちモノパズルなんだぞ!という気概を感じるシステムがより面白くしているように感じてたり。
対戦のポイント?勝ったり負けたりで400~600をウロチョロしてますヨ?

平安京エイリアンはオリジナル、平安京クライシスは同人作品ですな。
平安京エイリアンの場合はSteamで別モード付きのやつが出てるんですけど、100円の移植版持ってるのでいまいち手が伸びていなかったり。

そして平安京クライシスは、オマージュ元に結構斬新なシステムを載せてて、上手く戦略がハマった時は凄く気持ちいいですな。
システムがオフェンス寄りで別種の気持ち良さがあるというか。

Space Invader Extreme・平安京クライシスともに感想書きたいんですけど、クリアできてないので、じっくりやってそのうち感想書くかもですー。平安京エイリアンに関しては全ての日本人が知っていることを前提とする。
Space Invader Extremeは多分すぐクリア出来そうな予感はする(一番簡単なルートの5ステージ中4ステージまでいけた)んですけど、スコア稼ぎが楽しすぎてうっかり死が多すぎる。

そこ辺りも含めてゆっくりと色々と書きますんで、これからもよろしくお願いします。

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