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雑談の記事(8)

エローン大君

エローン大君 2021年05月08日 23:36

なぜ私はSteamで買うか、そこから考えるSteamで売るためのアイディアとウンコ。

当たり前のようにPCゲームを遊ぶ際はSteamを使っているが、「何故Steamを使うのか」ということを深く考えたことが無かった。
よくよく考えてみると、Steamの他にもPCゲームストアは沢山ある。
買いたい欲に直結する価格に関しても、セール規模がSteamと同等どころか、価格競争的には勝利している場合も多い。
しかし、私としては「買えるならSteamで買いたい」という気持ちがすごく強い。
Epic Games Store限定販売のサムライスピリッツも、「独占じゃなくなったらいいな」と未だに買っていないほどなのだ。
そして、同人ゲームクリエイターやユーザなどの周りを見渡してみても、現実として「PCゲーム市場と言えばSteam」という空気で満たされているのは非常に興味深い。


Steamユーザとして「自分は何故Steamで買うか」を考えた時、大きい点として3つが挙げられる。

  • ゲームライブラリの一覧が見やすい → ゲームのコレクションを増やすのが楽しい
  • レビューの他、スクリーンショットや掲示板での交流が盛ん → ゲームについての情報が集めやすい
  • Steam Workshopを使ったMOD文化・コンテンツ投稿の推進 → ゲーム自体の楽しみ方を増やせる

これらのSteamの施策を一言に集約すると「ユーザ間のコミュニケーションを推進している」ということだ。
他のPCサイトにもレビューなどの機能はもちろんあるが、バッジ集め・Steamトレーニングカードなどの独自の市場を作り出すほどに、クリエイターの協力を得て強烈にプラットフォーム側でバックアップしているのはSteamのみなのである。


さて、Steamで同人ゲームを販売する流れが強いが、成功話よりも失敗話の方がよく聞こえてくるように思える。
ただでさえ商業ゲームと同等に戦う場である上、市場が完全にレッドオーシャン。
せっかくストア新作の欄に並んでも、「同日発売のゲームが多すぎて埋もれる」のはよくあることだ。
しかし、同じくらい問題なのは「ヘビーゲーマーでもまともに追いきれないほどに、ユーザ側が得るゲームに関する情報が飽和している」ことだ。
正直な話、今やっているゲームに関する情報だけでも沢山流れてくる。ユーザ間の交流を図っていれば尚更キツい。
ましてや「積む」と嘯いて、遊びもしないゲームを買うSteamユーザーが多いのだから、作り手側がもつSteam内ニュースで告知をしても、その告知が流されてしまうユーザだっているだろう。
こうなってくると、作り手側からの一次的な発信だけでは、作品の周知すらままならない。

そこで、ユーザ側からゲームの情報を発信する「口コミ」が圧倒的なまでに重要になってくるのではないかと私は考える。
作り手側が自分たちの出来る限りの広報を尽くすのは当たり前として、それであってもユーザ側に情報を探す余力が無いのが問題なのである。
しかし、好意的なユーザがゲームを布教してくれる(キュレーターのような)のが一番良いが、現実的に好意的な布教は凄くカロリーを使う作業だし、口コミとしては悪い話の方が広まりやすいだ。
ユーザとしては、労力をかけず気軽にコミュニケーションが取れるのは「スクリーンショット」なので、「Steam映え」「SNS映え」するゲームの見た目を意識するべきではないか。


個人的に考えたシンプルでやりやすいアイディアは、ウンコを出すことだ。
実際にウンコをゲーム内に出した際のイラストを見てみよう。


真っ当なゲームでウンコが出てくることは少なく、間違いなく目を惹く要素である。
目を惹くというか心理的にドン引く感じだが、乳首が出ただけでもワイキャイ騒ぐゲーマーたちにとっては刺激的なものには違いない。
「ウンコが雑魚敵や自機として出てくるゲームがあるぜ!」という口コミが広がり、ゲーム自体の認知度はきっと上がることだろう。

問題は下ネタを好む人がいるのと同じく、またはそれ以上に下ネタを好まない人も多いという事実だ。
そして、「ゲームを遊んだ時のありとあらゆる印象がウンコで上書きされる」という最悪の事態に陥ってしまいかねない。君のゲームページはレビューもスクリーンショットもウンコまみれ間違いなしだ。

グラフィック的に目立つことは、ゲームを売り出す時の広報的にも強くなるので非常にいいことである。
だが、あまりにもキャッチーすぎてもゲームの印象を上書きしてしまってよくないし、こういう悪ノリすると完全に逆効果になるので、どのようにゲームを売っていきたいかなどきちんと計画を立てた上で、目を惹く要素を入れていくのが肝心だ。



久々の更新です。
これ元の文章自体は半年以上前に出来てたんですが、いまいちしっくりこなかったので短く全部書き直して、ついでにウンコ要素を付けました。

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エローン大君

エローン大君 2020年09月22日 22:26

ゲームの「調味料」 ゲームバランスに関する超適当話


ゲームを料理と捉えるならば、ゲームバランスは調味料

王道のゲームを中心に遊ぶ人がいれば、高難易度のゲームばかりを遊ぶ人もいる。
人によって好みが大きく変わることを考えると、ゲームって「料理」に似てるところがありますよね。
ゲームシステムやCGや音楽などの、食材を上手く調理していく。
ジャンルという名のレシピに従えば、似通ったものになれど美味しいものが誰でも作れる。変にアレンジしすぎるとマズくなるのも大体一緒です。

ただ、全く同じシステム・CG等の演出であっても、簡単すぎたり難しすぎたり、単調すぎたりすると急激につまらなくなってしまいます。
「ゲームバランス」は料理で例えると調味料。ここのさじ加減を間違ってしまうと、残念な料理ができあがってしまうのです。
今回はゲームの印象を決定づけると言っても過言ではない、ゲームバランスについて雑かつ適当に考えていきたいと思います。


貴方は激辛料理はお好き? ゲームバランスに100点満点の正解は無し

「ゲームバランスが悪いゲームは面白い」
なんて一部で言われることはありますが、一般的にゲームバランスはきちんと整えるべきです。
実際のところ、ゲームバランスはこう整えるべき!という100点満点な正解はありません。

好みが分かれるゲームバランスの例としては、いわゆる「死にゲー」が分かりやすい例として挙げられます。
死にゲーの楽しさのコアは、何度もトライ&エラーを繰り返すことによって「上達感」を得るところだと思います。
死にゲーを料理で例えるとするならば、苦痛と快楽が入り混じった激辛料理と言ったところでしょう。
なので、激辛料理のようにプレイヤーの反応も、「これこれ!こういうのだよ!」と全力で楽しむものと、「難しすぎてイライラする!二度とやらねー!」となるものに大きく分かれます。
更に言うなら、王道であるスーパーマリオブラザースのレベルでも「ハンマーブロスはクソ!」と投げだす人はいます。ちなみに私はワールド8-3アンチです。なんだ地面をウロチョロするハンマーブロスって。

万人受けするゲームを作ることは出来ても、世界中の誰もが「最高に楽しい!」と思えるゲームは存在しないと言っても過言ではありません。
それぞれのプレイヤーの嗜好が異なる以上は、仕方が無いことなのです。


悪いゲームバランスによくある「バランスブレイカー」の話と、バランスが崩れる要因


とは言え、正解のゲームバランスはなくとも、悪いゲームバランスは存在します。
よく「バランスブレイカー」と呼ばれるものとしては、

・それだけ繰り返していれば何とかなるプレイング
・あまりにも強すぎるキャラクター・武器
・極端に難易度が簡単すぎる、もしくは高すぎる


こんな感じのものがあります。
私の経験としては、ゲーム全体としてバランスが悪いわけではないのですが、「第4次スーパーロボット大戦」が印象深いです。
明らかに強いオーラバトラー系のユニット「ビルバイン」で無双していたら、ビルバインが宇宙に行ってしまって参戦できないシナリオ「栄光の落日」で吐くほどにボコボコにされました。
育成偏りすぎて……戦力になるやつが主人公機しかいなかったんだよね……。

こういったバランスの崩れは、作り手の想定とプレイヤーの行動・認識のズレによって起こることがほとんど。
「うちのゲームはこう遊んでほしい」と作り手が思っていても、ゲーム経験・思考がプレイヤーによって違う以上、想定外のプレイも飛び出してくるものです。
作り手とプレイヤー間の意識の乖離が、物凄く分かりやすい形で出てしまったのが「ゲームバランスが悪い」状況だと言えましょう。
プレイヤーがバランスにキレる時、大体「思ってたんと違う!」という気持ちがベースにありますが、作り手も作り手で「遊び方が思ってたんと違う!」となっているのです。

ちなみに、致命的なほどのズレでなくても、難易度に関しては結構カジュアルな感じで「バランスが悪い」と言われがちです。
実際の調整ミスだけでなく、「作り手が想定したプレイヤー層と実際のプレイヤーが噛み合わなかった」という些細な場合にも起こるからです。
小学生向けのキャラゲーなのに異様に難しくしてしまったり、「可愛いキャラだけど高難易度」をやろうとしてプレイヤーへの印象付けをミスってしまったり。
また、大人向けのえっちなアクションゲームだと、「プレイヤーがクリアできなければ、えっちなコンテンツが見せられない」ということで、極端に簡単に設定してしまうこともあります。
これを普通のゲーマーがプレイすると、「簡単で単調すぎるんじゃコンニャロ!」とぷりぷり怒ってしまうわけですな。

凄く適当に言うんだけども、フリーゲームの感想が荒れたりするのって、遊ぶターゲット層を一切限定できない(強いていうなら「フリーゲームで遊びたい人」ってだけ)という面もあるんじゃないかな、と思っていたりもします。
私が作ったあのクソみたいなシューティング、ふりーむあたりに載せたら絶対痛メールくるぜ。


対戦ゲームならではのゲームバランス事情 調整に意見を取り入れるとカオスなことに?


1人用のゲームの「ゲームバランス」も大変ですが、対戦ゲームになるとバランスの話は余計に複雑化します。
対戦ゲームにおける「悪いゲームバランス」でよく言われるのは、対戦ゲームにおけるキャラやクラス・武器の強弱でしょうか。
プレイヤー同士の対戦になるので、真っ先に目が向かうのはプレイヤーキャラ自体の性能になります。
強すぎる技を持った格ゲーキャラは嫌われますし、FPSでは一方的に撃てるスナイパーが強いと色々と言われがち。
他にも、ハメ技などで「一回攻撃を食らうと逆転不可」なんて状況が起こる場合も、ゲームバランスが悪いと嫌われたりしますね。

では、ゲームバランスを整える上で「そういうキャラや技をなくせばいいのか」と言われると違います。
完全になくしてしまうと、遠距離技主体の戦法だったプレイヤーや、たまには突撃ドンパチではなくクールに決めてみたいプレイヤーは、ゲームの楽しみを永遠に失ってしまいます。
極論を言うと、キャラは1人のみ・全プレイヤー同じ武器にすれば、対戦におけるゲームバランスは確かに整います。
が、その分出来ることが少なくなり、純粋にゲームで楽しめる「遊び」がガッツリ減ってしまうのです。

また、対戦ゲームのゲームバランスは、「プレイヤーの意見が参考になりづらい」のも特徴。
人間は目立つところばかりを注目してしまい、プレイヤーからの意見も自ずと偏ってしまうものです。
プレイヤーが干渉しあうため、「あるキャラの動きを1F早くする」と言った少しの要素の変更が、ゲーム全体に波及する繊細な対戦ゲームでは、この意見の偏りが大変な事態を生みます。
一見して分かりづらいマスクステータスよりも数値化されたデータばかりを注目したり、キャラや武器間の相性を全体のバランスが悪いと勘違いしたり。

プレイヤー間のゲームへの理解度の差もあいまって、ゲームの尖っているところだけがクローズアップされたカオスな意見が出来上がります。
これはプレイヤーが悪いわけではなく、「楽しく快適にゲームを遊ぶ」ことは「気持ち良く勝ち負けを競い合える環境になる」ことなので、おのずと自分に対して露骨に不利な要素なども上げてしまいがちなのです。
そのため、プレイヤーの意見を何も考えずに取り入れて調整をすると、、逆に凄くチグハグなバランスになってしまいます。
少し動かすだけでゲーム全体のバランスが変わってしまう対戦ゲーム。自分が何故そのような調整にしたのか、その理由と意見をきちんと照らし合わせるべきでしょう。

対戦ゲームでのゲームバランスで一番大事なのは、全プレイヤーが平等に戦えることではなく、全プレイヤーが楽しめること。
例えば、格ゲーの「キャンセル」はバグを正式な仕様として採用した例ですが、このキャンセルというシステムから多数の即死連携などが多数生まれました。
しかし、功罪はありながらも、上達を味わえるテクとして、格ゲージャンルに無くてはならないものとなっています。なんなら、即死連携やそれに類するものを探すために、トレーニングモードにこもりっきりの人もいるほど。
そう、ゲームが面白くなるのであれば意図的にゲームバランスを崩すことはアリなのです。


ゲームバランスの指標と、「崩れているのに面白いゲーム」の話

ゲームの掲示板やコミュニティに行くと、時たま目にする「ゲームバランスが悪いゲームは面白い」という言葉。
素直に頷けるものではありませんが、ゲームを遊ぶ者として「部分的にはそう」というのは確かだと思います。
とは言え、調整を完全に放棄したから奇跡的に面白くなった、というものではありません。

ゲームバランスを取る上での指標は、「プレイヤーにどのように楽しんでもらいたいか」という意図だと考えています。
用意している「このゲームの楽しいところはここ!」という部分を、満足に楽しんでもらうことが一番大事なのです。
ただちょっとしたニュアンスがあって、「プレイヤーに100%作り手の想定通りに遊ばせる」こととは違います。
あまりに作り手からの誘導がきつすぎると、操り人形になったかのように非常に窮屈で、プレイヤーとしては楽しむことは出来ません。
※音ゲーやシューティングのように「上達を楽しむゲーム」としてデザイン出来ていれば、そういうゲームとしてプレイヤーは受け入れられるでしょう。

そしてよく言われる「ゲームバランスが悪いのに面白いゲーム」は、「楽しさを味わわせる」部分が尖ったゲームだと思っています。
料理で言うと、ジャンクフードとかスナック菓子とか、そういう雑に美味しい感じのやつ。
バランスが整っていない代わり、元々の楽しさが強調されたり、別の楽しさが生まれたり。
対戦ゲームのように「ジャンル的に崩れるのは受け入れている」場合もあり、作り手が想定しているかはゲームによって様々でしょう。
バランスは悪くはあれ崩れてしまうほどではない、そんなある意味凄いバランス感覚のもとで、そういうゲームは成り立っているのです。

実際のところ、プレイヤーは驚くほど突飛なプレイをしますし、「え?仕掛けに気付かずに……詰んでる……?」と誘導不足で悲しいことにもなったりします。
ゲームの仕様は作り手が一番知っていますが、データ同士が作用して「ゲーム的にどうなるか」はプレイヤーの方が詳しい、なんてこともあるかもしれません。
ゲームバランスの問題は、結局「プレイヤーがゲームを遊んで納得できたか」によるところが大きいので、指標はあっても本当の正解はないんですよね。
普通に遊ぶ人は「バランスが良い」と思っても、やり込んだ人的には実は「バランスが悪い」と思っていたりすることもあると思うので、調整の軸足をどこに置くか、というのが結局は大事なのかもしれません。


~締まらないけど完~


【余談】
ゲームバランスは「ゲーム中のユーザの気持ち」よりは、「プレイ後のユーザの気持ち」に寄り添うべきだと思っているんですが、ここ辺り深く考えるの大変そうなので、軽い言及で辞めておきます。
良いゲームでも一回しか出来ない場合と、リプレイ性がある場合って、後者の方が個人的にはありがたいです。
もちろん、ストーリーを追う系とか1回しか遊べないゲームは別として。

格闘ゲームってよくも悪くもプレイヤー同士は平等な関係で、負けに負けてプレイを終えた時の気持ちはマジで最悪です。
様々な対戦ゲーで「リプレイ性」を得るためにどういう工夫をしているか、というのは割と気になっていたり。
スマブラとか結構ガチガチにコンボとかしたりするゲームですけど、凄い数のプレイヤーが残っているのが面白いんですよね。

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エローン大君

エローン大君 2019年09月02日 21:32

第22回3分ゲーコンテストのちょっとした感想

3分ゲーコンテスト[短編フリーゲームのコンテスト]

第22回3分ゲーコンテストの結果が出たということで、個人的に感想をー。
全部遊んだけど言及するのは一部作品だけなので「ちょっと」なのだ。
あと、あくまでアクションとかパズル(※下手)が好きな人なので、そちら方面の感想がメインです。

今回の第一位はオードソックスな探索アクション「洞窟探検」
個人的には、システムが独特な「BUG BUG DUNGEON」かなーと予想してたんですが、1位票が集中して大差となりました。
BUG BUG DUNGEONに関しては、リトライが面倒くさいところで分かれちゃったのかなーって印象。(そこ辺り洞窟探検はストレスレスになるよう配慮していた)
攻略法を閃いた時の気持ち良さは凄いんですけど、ワンミスで最初からなので同じことを反復しないといけない。

「洞窟探検」はオードソックスで小規模な探索アクションですが、凄く丁寧に作られている上に「敵や罠に当たったら一発でミス」「すぐにチェックポイントで復活」という二つの要素でゲームテンポも良い作品でした。
3分ゲーと思えなかったは確かというか、自分の場合15分でクリアだったので悔しさが勝ったというか(笑)
独自性という点では物足りなさを感じますが、全体的なゲームの出来栄えとして上手くまとまった作品だと思います。

「清水国明VS清水国明」は起動時のインパクトが凄かったですね。ネコバ枠がまさか清水邦明枠に化けるとは。
今年になって業績がV字回復を果たしたブックオフ。
そんなブックオフで一時期「ブックオフヘビーユーザー」と名乗り、立ち読みをしている者の精神を削った清水国明同士が戦いあうというゲーム……ゲーム?
中古市場という「商品が回転しなければ利益が出ない」商材を扱う業種の過酷さを、競争ではなく戦争という形で表すことで、資本主義に疑問を問いかけた作品です。
続編として、清水邦明の誕生と死を題材としたライフゲームとか出ると予想しています。
1番面白かったを入れた人は、タイムスリップをして「ネタで投票したら最下位じゃなくなるぞ、大丈夫か」と過去の自分に追いつめた方がいいと思いました(正直な感想)。

「Linehard ラインハルト」はパズルゲームとして面白いので、最下位なのは勿体ないんだけど、完全に開発途中だからなぁ……と言った感じ。
ルールが凄くよくて面白いんですけど、ランダム生成のステージしかないので、パズルとしては「終盤でグエーッ!ってなるマインスイーパと同種」みたいになっちゃってる印象です。
失敗してもプレイヤーがランダム生成のせいに出来ちゃうのがマズいというか。
ステージデザインまで完成して、ランダム生成モードがあくまでおまけの立ち位置だったら、多分順位上になったんじゃないかなぁと感じています。
(ランダムモード自体は必ずクリア出来るかの整合性取るの地獄でしょうし、運ゲーとして楽しむのが一番でしょう)

「かちまけゲーム」のコメント欄に「後手有利?」って書いたの自分なんですけど、最初の勝ち負けを書いていく段階のことを考慮していなかったので、実際のところどうなのか分かりません。
最大4ターンで、2つマスを繋ぐことを意識すれば、3ターン目をコントロールしやすいところが凄く強みに感じるのですが……。
(でも3つマスを置かれて、1ターン目でマスを分離させられたら逆にコントロール権奪われるのか)
CPUが最善策取ってくるのでもうちょっと遊んでどうなのか試したいところ。
ブラウザ版は音楽がオシャレですけど、実際に手帳とかノートを使って友人と遊ぶのも面白そうです。

最後は「LADYBUG」。私が一位に投票したゲームです。
作者さんが言う通り、パズルゲームのルールとしては「クレオパトラフォーチュンとボンブリスを足したようなもの」ですが、クレオパトラフォーチュンとは違って落ちてくるのが「てんとう虫と壁」とシンプルになっているのが特徴的。
全体的なゲームの雰囲気が好きでして、小さいてんとう虫を合わせて大きなてんとう虫を作り、それが飛び立っていく様は何とも気持ちいいものがあります。
それに加えて、ボンブリスのような連鎖爆発があるのでゲームとしての爽快感もあり。
誰でも気軽に遊べる落ちモノパズルゲームとして完成している、と感じました。
ただ、「遊ぶ際に何で競うべきか(ゲームとしての着地点)」が特に無いのが惜しいところでしょうか。

本作のクリア条件は「クリアブロックの破壊」なんですけど、逆に言えばそれを満たさない限り延々とプレイ出来てしまう(スコアアタックとしては無意味)。
逆にタイムアタックという形にしてしまうと、本作ならではの雰囲気が飛んで行ってしまう(てんとう虫なだけに)のが難しいところ。
普通の落ちものパズルみたいに、徐々に落ちるスピードがアップして~みたいな形がいいんでしょうかね……。

もちろん、他のゲームも遊びまして「アイディアや表現が凄いなぁ」とか「色々考えさえられる」とか感じたものが多くありました。
ちょっと遊ぶのが遅れてしまい、「かるかんばぜーしょん」などは未クリアのまま投票してしまいましたが、次回がありましたら腰を据えて全作品に向き合っていきたいと思います。
清水国明とはもう向かい合いたくありません。

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エローン大君

エローン大君 2019年08月17日 20:45

近況とか、やりたいなーと思ってることとか

キャンペーンが終わった途端、記事更新頻度が落ちて「あっ……」とか思われてそうだけどちゃうねん!
前回の記事投稿から15日ぐらい経ってるけどちゃうねん!

ってのは置いておくといたしまして、色々と近況やら「これやりたいなー」と思ってることをつらつらと書いていきたいなと。

なんでCi-en更新止まっちゃったのかっていうと2つ理由がありまして、

・気楽に書いてたゲーム感想も、なんかマジで書かないといけない気分になってしまった
・最近どうも、どう文章を書いていけばいいのかが分からなくなってしまった

って感じだったりします。

一応この間ゲームセンターに行った話とかが下書きで残ってたりするんですけど、どうも面白くならないししっくりこない。
感想寄稿のゲームもやったのですが、いまいちいい感じの表現が思い浮かばない上に、「エロとは何ぞや……?」とか色々考えちゃって、ちょっとしたスランプになった次第だったり。
「上手いキャッチコピーを作りたい」とか「今までのように説明・分析みたいなものではなく、純粋にテンション高く遊びたくなっちゃうような文章を書きたい」とか、色々考えすぎちゃってどうどう巡りって感じですね。

文章を書いては消し、書いては消し、頭を全力で回転させ苦しみ苦しみ、なんか色々面倒くさくなって地球防衛軍5やったりとかしてます。めんどい時はサボるのが一番。
お盆休みとかは2日連続でぶっ倒れたりしてたので、微妙に体調が悪くなってたのもあるかもしれませんにゃ。

あと、DLsiteのセール中ということで「色々な音声作品を買って良さを勉強しよう!」って感じにもなったりしてるんですが、催眠音声聴いたら意識を失うかの如くぐっすり眠っちゃって、なかなか捗っておりません。
おエロいやつでゲーム形式で遊べる音声作品があったんですが、挑発的なお姉さんの台詞に「何で初っ端からそこまでボロクソに言われなければならねえんだ!!!」とマジギレしたこともありまして、作品の選び方からまず勉強している次第であります。
波の音やメカニカルキーボードの打鍵音が流れる音声作品を買ったりとか、徐々に変な方向に向かってる気がするが気のせいだろう。気のせいに違いない。


近況

私が元々病気持ちってのは何人かの方はご存知だと思うのですが、体調がちょっと悪化しちゃった上に生活がやべえ感じになったので、近いうちに色々な人の手を借りつつ生活環境を大きく変える予定です。
生活環境を変えることはDead or Aliveレベルの賭けではあるんですけど、もし何かあったらそんときゃそん時という精神で、テケトーに頑張っていきたいと思います。
その関係で同人とかこっち絡みの活動もあんまり出来なくなるかもしれませんが、その時は本気でごめんなさい……。

ゲーム感想も書きたいんですけど、最近露骨にゲームの腕が落ちたのか熱血硬派くにおくんの2面がクリア出来なくてショックを受けたので、「生半可な腕で書くのってどうなんだろ」とか考えこんじゃって書けない状態です。
スマホゲーに関しては、動画広告を出してランキングに上がってくるアプリがかなり多いので、自分の琴線に触れないどっかで見たようなゲームが辛いところだったり。
3マッチパズルとか物理演算系のパズルとかがやっぱり多い印象がありますねー……。

また、個人的に行ってきた「けもフレふぁいと!おかわり」の対戦会の規模を縮小する予定です。
今のところ、来ていただいた方には全員にお話していますが、現在毎週土・月曜日に開催しているものを、第一週・第三集の土曜日のみに縮小するだとか、そんな感じで考えています。
こちらは決まり次第、DiscordなりTwitterなりで告知をする予定。生活環境がどんな風に変わるか分からないので、簡単に決めることが出来ない歯がゆさよ。


やりたいなーと思っていること

そんなこんなでプライベートな時間が今までより少なくなるわけですが、やっぱり色々とやっていきたいこともありまして。
例えば、元々Ci-enでやる予定だった「全年齢同人ゲームのプレイ動画の作成」ですとか、「遠出した際のゲームセンター話」ですとか。
プレイ動画については
(ゲームセンター話は下書きにあるので、多分気が向いたらお出しする感じになると思います。7月下旬に行った時の話だけど)

もう一つ、個人的にDMM遊び放題で試してみたいことがあるんですけど、ちょっとお金がかかっちゃうのでこちらは余裕が出来た時にでも。
DMM遊び放題は前にお試しで使ったことあるんですけど、その時はラインナップ的にピンと来るものが無かったので、お試し期間で終了した記憶が。
今はアリスソフトの良さげなのがバンバン来てるので、試したいこととは別に遊んでみようかなと思います。
でもなー、月額制で結構お高いので急かされる気持ちになるのは確かなんだよなぁ……。アリスソフトとかゲーム性ガッツリだし、急いで遊ぶのも何というか損してる気分になっちゃう。

DLsiteがやっていたレンタル事業の形が個人的に理想的だった(作品を数日間レンタル・欲しくなったら差額を払えば買える)んですけど、ビックリするほど参入メーカーが少なくてラインナップもよりピンと来なかったという(名作とか普通にあったみたいなんですが)
同時期にはDMM遊び放題もあった気がしますので、メーカーの取り合いに負けちゃったのかなーと感じています。

DLsiteとDMMの関係性に関しては、個人的には何だかんだで共存していく形になるとは思うんですけど、最終的にどうなるかは気になるところですねー。

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エローン大君

エローン大君 2019年07月18日 21:01

今やってるゲームと感想書くゲームの予定

現在やってるゲーム記録
・感想寄稿のやつ(アア、オワッタ・・・・・・・・! どう書くか考え中)
・マギアレコード
・ドクターマリオワールド
・平安京エイリアン(ダイソー版)
・平安京クライシス
・Space Invader Extreme


今やってるゲームの記録を書いてみる。
タイトルだけ見ちゃうと、時代にめっちゃ逆行してる人みたいに勘違いされそう
Angry Birds Dream Blastの記事で、若干巻き込み気味で色々と書いちゃった「ドクターマリオワールド」も、ルールが分かればかなり面白い(でも隠しコインのヒントが背景とか書いてたっけ?)ので、ちょくちょく遊んでたりしてます。
爆弾とか鍵とかがあれば「とりあえずそこを目指せばいいんだな」ってのは何となく伝わってくるデザインですし、ただのマッチ3パズルじゃなく落ちモノパズルなんだぞ!という気概を感じるシステムがより面白くしているように感じてたり。
対戦のポイント?勝ったり負けたりで400~600をウロチョロしてますヨ?

平安京エイリアンはオリジナル、平安京クライシスは同人作品ですな。
平安京エイリアンの場合はSteamで別モード付きのやつが出てるんですけど、100円の移植版持ってるのでいまいち手が伸びていなかったり。

そして平安京クライシスは、オマージュ元に結構斬新なシステムを載せてて、上手く戦略がハマった時は凄く気持ちいいですな。
システムがオフェンス寄りで別種の気持ち良さがあるというか。

Space Invader Extreme・平安京クライシスともに感想書きたいんですけど、クリアできてないので、じっくりやってそのうち感想書くかもですー。平安京エイリアンに関しては全ての日本人が知っていることを前提とする。
Space Invader Extremeは多分すぐクリア出来そうな予感はする(一番簡単なルートの5ステージ中4ステージまでいけた)んですけど、スコア稼ぎが楽しすぎてうっかり死が多すぎる。

そこ辺りも含めてゆっくりと色々と書きますんで、これからもよろしくお願いします。

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