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投稿記事

フリープランの記事(22)

体験版ver0.15 公開

お久しぶりです。
8月末からいろいろあって体験版を公開することになりました。
開発していた探索型2D弾幕アクションの名前は「お面紛失!? こころの幻想郷旅」に決定しました。

10/21開催の東方紅楼夢ではver0.10の体験版を頒布しました。
今回はそれをアップデートしたver0.15を公開します。

プレイ動画はこんな感じです。

この体験版はスタープラン(300円支援)の方限定にさせていただきます。
継続的に体験版を更新するかは未定ですので、今月のみの支援でも構いません。
なお、紅楼夢で体験版を購入された方はDLカード記載のURLからver0.15をダウンロードすることができます。

【 スタープラン 】プラン以上限定 月額:300円

先月以前に投稿された記事のため、この限定特典を閲覧するには[ バックナンバー購入 ]する必要があります。

月額:300円
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定期更新終了のお知らせ

まぁ、いろいろゲーム開発に対して思うところあって、ゲームの定期更新を中止します。
8月体験版10月完成版という予定も全て白紙にするので、絶対に紅楼夢に間に合わないですし、場合によっては永遠に完成しないかもしれません。
もし気が向いたらこっそり浮上するようにします。
というわけで今まで見てくださった方ありがとうございました。
何か申し訳ない気持ちもあるのですが、今は休養に努めるようにします。

次回更新は一週間後かもしれませんし一ヵ月後かもしれません。
まったく検討がつきません。
では、しばらくの間お待ちください。

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今週の進捗:7月4週目

今週はちょっと忙しかったのであまり開発できていません。
というわけであまり時間がないので手短に。

マップの設計①

人間の村を進んだ先にある最初に訪れるマップを作りました。
内部はお楽しみということで今日は入り口の場面だけ。
石畳と石灯篭、木造建築で大体は予想つきますが最初の探索エリアは命蓮寺です。
今のところボス部屋までの通路が完成した段階です。
まだ雑魚やアイテムを配置してないので設計は不十分ですがエリアとしては3割程度完成しました。

ミニマップの拡大

右上に表示されているミニマップが小さいという意見があったので少し大きくしました。
ミニマップは画面に対する割合としては小さいながら、探索型アクションにおいて非常に重要な項目なので見易さも重視していきたいです。

ボス戦の調整

試作版で登場した「リリーホワイト」の行動パターンの処理を変更しました。
今まで攻撃番号と移動番号を別々に保持していたものを1つに統合して処理しやすくしました。
具体的にはフェーズというものを導入し、例えば「フェーズ1ではずっと移動1、フェーズ2では移動2→攻撃1」という感じです。
移動しながら攻撃といった処理もしやすくなるので攻撃方法のバリエーションも増やせそうです。

来週はこの調整をさらに行い、余裕があれば二人目のボス(命蓮寺)を追加したいと思います。
ただ今週よりも忙しくなる見込みなので進捗は遅れそうです。

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今週の進捗:7月3週目

特に用事もなかったのに昨日の更新すっかり忘れていました。
もういっそのこと更新日を日曜日にしようかと検討中です。
基本的に平日にちまちま開発して、土日にガッツリ開発するので開発サイクル的には日曜のほうが進捗書きやすいのですよね。
まぁこんなこと言ってると更新日がどんどんずれてくるのでなるべく早めに書くよう心がけます。

マップエディターの改良

先週に引き続いてマップエディターを改良しました。
今週はマップ編集画面の改良がメインです。


  ←DXライブラリ版               OpenSiv3D版→
  • 画面上部のボタンによるレイヤー変更、チップ操作
  • コピー&カット&ペーストの実装
  • 元に戻す&やり直しの実装
  • ボタンによる画面切り替え
  • チェックボックスによる機能のON/OFF
  • エリア位置の表示

機能がものすごく充実しました。
OpenSiv3Dに移行したおかげでボタンが非常に作りやすくなったのでほぼ全ての操作をマウスのみで行うことができます。

DXライブラリ版とOpenSiv3D版で紛らわしいのでマップツールをマップエディターに改名しました。
名称としてもエディターの方が明瞭ですしね。

エリア間の移動

ついにエリア間の移動ができるようになりました。
これでプレイヤーを操作するだけで全てのエリアを回れるようになりました。
ただ、現段階ではひたすら地平線を進むだけの単調なゲームの状態です。
これから地形や建造物を追加して探索要素を増やしていきます。

最後に

標準的なマップエディターの機能は一通り実装し終わったのでマップ設計し始めています。
必要なチップ等も適宜描いてツールに組み込んでいます。
(上記の画像では石灯篭のチップが追加されていますね)
並行してボス戦の修正と追加もやっていこうと思います。

記事の更新ですが、そろそろ見せられない段階に入ってきているなーという感じです。
創作活動の進捗報告はある程度まで行くとお楽しみとして取っておかないといけないんですよね。
体験版までの内容は公開するか隠すべきか迷っている感じです。

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今週の進捗:7月2週目

ルーターの調子が悪くて記事の更新が遅刻してしまいました...
日付はずれますが、7/14(土曜日)に書いた前提で今週の報告をします。

今週はマップシステムを大幅に変更を加えました。
見かけ上はそこまで変化はないので地味な作業ですが、仕様の自由度が上がってバグが発生率が下がるので割と重要な作業です。

マップの保存形式の変更

先週書いたとおり、同じエリア内の部屋を全部1つのマップにまとめました。
画面は全く変化がないのでスクショは省きますが、初期配置座標が(25540,2112)になってエリアの左上からの座標として全部扱うことになりました。
それに伴って既存で実装していたスクロール、敵の配置、アイテムの配置、ボス戦開始~終了処理を変更しました。

敵の行動制限

今まで敵が画面外にいても、ロードされた瞬間から自由に行動していました。
しかし、それでは広大なマップでは敵の配置が大きく変化するため一度画面に映るまで静止するようにしました。
追尾型の敵を実装する際にも適しており、各個撃破がしやすくなりました。

エリアの色分け

探索するエリアは1つではないのでエリアによって表示される色を変えました。
下記のスクショの通り、一定区間内は同じ色で表示されます。

マップツールの環境移行


  ←DXライブラリ版                OpenSiv3D版→

今までマップツールはDXライブラリ、ゲームはSiv3Dで作っていました。
しかしDXライブラリはツールを作成するのに適しておらず、マップ設計もしにくい状態でした。
というわけで使用するライブラリをOpenSiv3Dに変更しました。
これはSiv3Dの後継版で機能や書き方も一部異なりますが、GUIやクリック判定などツール作成に適しているので、より使いやすいツールを作ることができます。

今までキーボード操作でしかできなかったエリア編集がマウスでも行うことができるようになりました。
マップ編集画面も現在改良中なので、来週もマップツールの改良をしたいと思います。

最後に

マップの結合方法の変更が終わり、ほぼ準備完成したように見えますね。
ただ、ボリュームを広げるのに重要なエリア間移動で今苦戦しています。
これさえ実装できれば一通りマップを探索することができるので最後の難関だと思って頑張っています。

DXライブラリ→OpenSiv3Dの移行も4時間程度で終わった新しいライブラリにも大分慣れてきました。
こちらは表向きには出さないものなので作りこまなくてもいいですが、マップ編集の作業時間は増える見込みなので後の効率化に繋げることができます。
ゲーム本体の制作と並行して進めていければいいなと思います。

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