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スタープランの記事(8)

9月の進捗報告

秋風が冷たい季節。
夜に窓開けっぱなしだと翌朝寒いことが多々あります。
と思いきや急に暑くなって扇風機に頼る日も。

そんなかんなで9月の進捗報告していきます。

こころコメントの追加

こころちゃんがゲーム中に画面左下でしゃべるようになりました。

このシステムはチュートリアルのために導入したものです。
序盤の文字説明を読まない人も稀にいるので。

ただ、驚くことにこれは観光案内にも活用できるのです。

ゲーム中初めて訪れたエリアでこんな感じに話してくれます。
ゲームテンポを損なわず、こころちゃんと旅している感じが一気に出ました。
今では結構お気に入りのシステムの一つです。

その他の進捗

多すぎて項目別に書ききれないので一部だけ。
下記の体験版ver0.36にも含まれる内容が多いです。

  • タイトル曲の追加
  • こころメモの追加
    • 次の目的地が判明しているときに付箋をつけてくれる
  • 音楽室(BGMテスト)の追加
  • キーボードのコンフィグ設定の追加
  • キャラ立ち絵の追加
  • その他バランス調整/グラフィック改善/バグ修正

もっといっぱいありますが、製品版のネタばれにもなるので控え目です。
一日に10個ぐらいタスクをこなせるぐらい小さなタスクも多いですね。

博麗電脳試遊会EXTRAへの参加告知

10/4~10/7で博麗電脳試遊会EXTRAが開催されます。
これはWeb上のイベントで、期間中誰でも無料で体験版(と一部の完成版)が遊べるという企画です。

というわけで、今回初参加することにしました。
出すのは「お面紛失!? こころの幻想郷旅 体験版ver0.36」です。

あれ?前回とは違うじゃねーかとお気づきになれた方もいると思いますが。
このイベント用に少しだけアップデートしました。
上記のこころコメントが大きな点ですね。

おそらくイベント開始時にここで告知すると思います。
様々なゲームがあるので是非楽しみにしていてください。

最後に

ついに紅楼夢最後の月例進捗報告になりました。
CD-R、CDジャケ絵、ケース等頒布に必要なものも着々と揃えています。

ここからは本当のラストスパートです!
最後まで全力で走りきれるよう頑張っていきます。


おまけ:システム解説(チュートリアル)

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8月の進捗報告

ようやく暑い夏を乗り越え快適な季節になりましたね。
エアコンなしで過ごせる日も多いです。
最近の春秋は短い印象があるので、長く続いて欲しいですね。

というわけで8月の進捗報告していきます。

体験版ver0.35の公開

こちらの記事で体験版ver0.35を公開しました。(詳しい更新点はその記事に書いています)
エア夏コミしようと一週間前に決めて大急ぎでまとめました。
デバッグ用のプログラムや体験版用の制限、未解決のバグなどやらないといけないことが多く大変でした。

体験版については後もう1回だけ9月中に全員公開用に出したいと考えています。
今回上げたver0.35そのまま公開するか、少しだけ手を加えたver0.36にするかは未定です。

ラスボスの実装

ラスボスのドット絵を描き、弾幕をプログラミングして、曲を作りました。
その日その日でやることが変わる感じで楽しくもあり、辛くもあり。
連続で出来ないとどうしても習慣経験値が失われるので効率が多少落ちるのですよね。
その分、それぞれをリンクさせられるのでデメリットばかりではありませんが。

Lunaticは自分が4時間ぐらい挑み続けてようやく勝てるぐらいの難易度でした。
となると一般向けとしては非常にまずいので、体力や攻撃力を大幅にナーフ(下方修正)してっと。
テストプレイ中にもクリアできず何度もナーフしましたが、ラスボスで突然鬼畜ゲーになるのはなんか違う気がするのですよね。
体験版ver0.35に実装したようにまだEXボスという上位ボスもいるわけですし。
低難易度は自分では調整できないのでこれからテストプレイしてもらって反映させていこうと思います。

最後に

これでようやく全ボスとエリアの実装が終わりました!!
やったぜ!!
ここまで長かったなぁ~

と、感傷に浸る暇はなく。
なんと絵と曲がまだ全然足りないのです!!
そして間に合うかどうかもギリギリ!

まぁどうしても間に合わない場合は苦渋のパッチ対応をしますが...
出来れば紅楼夢までに揃えたいですね。
これからの流れとしてはテストプレイで意見をもらってバランス調整しつつ、素材作りに専念していきます。



おまけ:システム解説(お面・感情)

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体験版ver0.35 公開

急な内容になりますが体験版ver0.35を公開します!
夏コミ4日目でキリがいいですし!

今回の公開範囲は有料プランのみとさせていただいてます。
BOOTHにも同様のファイルを置いています。
誰でも無料で遊べるver0.30はこちらにありますので、まだ遊んでいない方は是非どうぞ。

ver0.30とver0.35で探索可能な範囲は同じです。
マップも一部を除いてほぼ同じになっています。
ですが、更新点はかなり多いのでまた違った感想になるかもしれません。

以下が更新点です。(readmeより抜粋)

  • EXボスを追加
  • アイテム強化システムを追加
  • 本屋(バフ)を追加
  • ボス戦闘後CG1枚追加
  • タイトル画面にその他を追加
  • 緊急回避システムを追加
  • 新アイテムを追加
  • 感情ゲージの仕様を変更
  • 一部演出を変更/追加
  • 一部グラフィックを変更/追加
  • その他バランス調整

ご意見、ご感想、是非お待ちしてます!
もしバグがあったらご報告よろしくお願いします。


<2019/8/24追記>
ver0.35で確認済みのバグ
・雲山が放つレーザー弾に当たり判定がない

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7月の進捗報告

梅雨が明け暑い日が続く中、ちまちま開発を進めています。
冬に比べ冷たい飲み物や扇風機である程度は対応できるので冬に比べたらまだマシですね。手がかじかむこともないし。
というわけで今月の進捗報告をします。

コマンドの追加

新たにいくつか追加しました。
これで全部で15種類です。
かなりコマンドが増えてアクションゲームっぽくなりましたね。
戦闘スタイルもかなり自由度が上がりました。
一気に追加したのもあって、自分もまだ全部の技を使いこなせていません。
最高DPSが出る組み合わせも分かっていないので、その辺はプレイヤーさんにおまかせしたいと思います。

ついでにプレイヤーの状態やボス撃破数も表示するようにしました。
本作ではバフやデバフがあるので効果時間はここで確認できるようにしています。

最終エリアの実装

ネタバレになるので一切情報は出せませんが、最終エリアの実装が終わりました。
後はラスボスだけですね。
いよいよゲームエンド、開発も終局を迎えます。
ラスボスはやりたいことが多すぎて迷いますね。
全部のせっ!をすると戦闘時間が非常に長くなるので適度に取捨選択していきます。

曲作り開始

絵もシステムもなんとか揃う見込みが出てきたので曲作りを始めました。
半年以上やっていなかったのでショートカットや作り方を少し忘れていました。
累積経験値は保持できたとしても、習慣経験値は失われるのでその点ではマルチタスクは不利ですね。

東方曲は16分音符が多く耳コピに時間がかかります。
どうしても聞き取れないところは自分で聞いて違和感がない音を選んでいますね。
あくまで「アレンジ」なのでそこまで厳密でなくてもいいですし、気楽にやっていきます。

ただ、作曲中は作業用BGMをかけれないのが辛いところです。
他の作業とは明確に異なる点の1つですね。
それでどうしても集中力が切れやすいです。(特に基礎パートが出来ていない状態)
自分の担当は残り5曲程度なのでそのうち慣れるといいですね。

最後に

紅楼夢まで残り二ヶ月...
とりあえず一度ゲームを完成させて落ち着きたいですね。
8月と9月は予定があまり分からず十分に開発時間を取れるか未定なので、時間を縫って開発していきたいと思います。


おまけ:システム解説(感情ゲージ)

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6月の進捗報告

6月は天気がころころ変わりますね。
外に出かけるのもタイミングが大事でちょっと誤ると濡れることに。
その分、気温は抑えられるので5月よりかは過ごしやすかったです。

というわけで、6月の進捗報告していきます!


紅楼夢への申し込み

東方紅楼夢15に申し込みました。
とここまではただの業務連絡になりますが。

ロゴを新規作成しました。
従来のロゴと比べると、ロゴっぽさが格段と上がっていると思います。
自分としては最適解なロゴが出来たと思います。

これ作るときは「ロゴなんて作成経験ない!詰んだ!」とずっと心の中で叫んでいました。
ただ締め切りが迫っていたので、徹夜でいろんなゲームロゴを調べて、それをもとに調整して、なんとか納得のいくロゴが作れました。
いわゆる火事場の馬鹿力ってやつですね、ただ翌日がとても辛かったのであんまり多用できませんね。

こころちゃんのドットに関して

全体的に色合いを変更


こころちゃんの色合いを変更しました。
髪の毛は紫→ピンク、上着は青→水色、スカートは紫→赤になりました。
原作の色合いに近づいて、より明るく、より整った印象になりました。

不思議なことに実はこれ、一年以上気付かなかったんですよね。
自分は基本的にドット絵や立ち絵を描く時は原作立ち絵を描いているのですが、この時はあまり細かい色まで見ていませんでした。
前作主人公がさとり様だったこともあり、その影響を大きく受けていました。
で、この前セリフ用の立ち絵を描いたときに「あれ?これドット絵と色違くね?」と。
一度慣れてしまうとなかなか気付きづらいのが怖いところです。

で、ついでに使用ソフトをAsepriteに変えました。
この存在自体も一年前に気付いていましたが、なかなか手を出せず、買っても慣れず。
ただ、新規のボスで描いていくうちに便利なことが判明したので移行しました。

攻撃アニメーションを追加

今回の進捗報告で一番の大きい要素です!
そう、Asepriteを使う最大のメリットはアニメーションを作りやすいことなのです。

念願の攻撃コンボアニメーションを実装できました。
ドットアニメーションを描くのは一年振りぐらいですごく疲れました。
これは全部18フレームで他の二つに比べ遥かに多いです。
(上の画像は切れ目が分かるように2フレーム停止)

前回の記事でアニメーションはきついと書きましたが、自機のこころちゃんだけだったらまだなんとかなりそうです。
気が向いたらまたアニメーションを増やそうと思います。

新エリアチラ見せ


製品版で追加されるマップの一部です。
エリア名は妖怪の山、背景はまだ描けていません。

新しい敵に加え、新しいギミック「バネ」があります。
見た目まんまで、上に乗ると大ジャンプします。
こーゆーのってどちらかというと「ステージクリア型ACT」向けなのですが...

前作では技術力不足で無念にも実装できませんでした。
今回は無事実装できてリベンジできた感じです。

最後に

と今月はこの辺で。
あんまり書くとネタバレになるので難しいところですね。
裏ではいろいろやっているので楽しみにしてください。


おまけ:現状の完成度&今後の制作について

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