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投稿記事

マップチップの記事(2)

マップチップについて②

前回の記事ではマップチップはタイル上でオートタイルという技術もあるよ!という話をしたところで続きを。
今日は説明だけではなく、気づいたこと&実際にやったことが主です。

2Dアクションにおけるマップチップについて

通常、RPGで使われるマップチップはトップビュー(上から見た図)用の素材です。
そのため、前作ではそれに習って作っていました。
具体的には線対称&点対称な形をしています。

しかし、よくよく2Dアクションで使われるマップチップを良く見ると、上部だけ加工されているマップチップがあることがわかります。
それを踏まえた上で、マップチップを描いてみました。


   ←新規作成チップ         前回のチップ→

このようにすれば上部だけ違う印象を与えることができます。
サイドビューで見た場合、確かに「道」として存在するのは上部だけであるためこのような表現の方が適しているとも言えるでしょう。
場所にもよりますがこんな感じでマップチップは作っていきます。

空中ブロックに関して

探索型アクションでは雰囲気を出すことが重要になります。
そのため、2Dアクションでよく用いられる「空中ブロック」はあまり多用しないほうがいいと考えました。

例えば、左のブロックの配置などは2Dアクションではよく見る配置です。
しかし、じゃあなんでそこにブロックがあるのか?と聞かれると答えることが困難です。
機械的や幾何学的なものならまだしも自然物が上部にあるのは考えにくいです。

そのため、中央のように地上から繋げれば段差だとすぐに分かります。
この場合、ブロックではなく上に乗れる床なので当たり判定は異なります。
同じ当たり判定にする必要があるならば右のように奥側に背景を置くことで解決できます。
これで奥から手前にブロックが飛び出ているとすぐに分かります。
こういうちょっとした工夫が大事なんじゃないかなーと思います。

意味のないオブジェクト

ゲーム雰囲気を出す方法には重要な要素があります。
それは、システム的に何の意味もないオブジェクトです。


具体的には図にあるような草や花などです。
これらは当たっても何も起きず、地形的に意味を持ちません。
しかし、何もないよりかは遥かに雰囲気を出すことができます。
これはツクールやウディタのマップ講座等でもよく言われていますね。

で、この事実自体は前から知っていたので前作でも積極的に配置するようにしていました。
しかし、システム的に1つ問題があったのです。
それがレイヤーです

レイヤーについて

レイヤーとは同じ場所に重ねることができる機能です。
これがあることによってレイヤー1に地形、レイヤー2に草を置くことで重ねることができます。
しかし、前作では時間不足&技術力不足によりなんとレイヤーが1つしかなかったのです!
さすがにこれはマップ設計上大きな足枷となるのでここ最近はこれを頑張って実装していました。
アイテムも並列で実装していますが、より優先すべき内容だと判断し先に終わらせました。

感想

マップ設計っていろいろ考えることがあるんですね...
プレイヤーとしてゲームに触れている間はこんなこと気にも留めていませんでしたが、いざ実装してみると物足りなさから気づくことが多いです。
自分が作成できる元画像は決して上級とはいえない分類なので、表現方法を工夫してグラフィックの質を向上させたいですね。

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マップチップについて①

昨日今日とクラスのカプセル化を行いました。
すごく大変だったのですが後になればなるほど作業量が増えるので早めに行いました。
具体的に書いてもいいんのですがおそらく大半の人には意味不明なので、要約すると前作で苦戦していたプログラムの問題が解決しました。
すなわち、ゲーム拡張が楽になったのでギミック追加やボリュームアップがやりやすくなったということです。

と、こんなこと書いていてもプレイヤーとは関係ないのでマップチップの話をします。

マップチップとは

マップは1つ1つのチップを組み合わせて出来ていて、それに使うチップをマップチップと呼びます。
マップタイルとも呼ばれていてそちらの方が分かりやすいかもしれません。

ちなみにこの画像は自作ソフトの画面です。(初公開!)
敵やアイテム、リフト等も設定できますが、一般的には地形の部分だけですね。
それぞれのチップを見ると様々な角度に対応するために多くの種類が必要かと思われます。
しかし...

オートタイル

実は地形部分で描く画像はなんと5種類だけで十分なのです。


左の画像の部分だけで右のパターンを全部作ることができます。
これをオートタイルと呼び、隣接するセルで自動的に形が整形されます。

描写するときは1チップにつき4回描写しています。


右上のチップを描写する際は、右下のように各番号のチップを用いて描写していす。
理論上は5^4で625通りありますが、接続の都合もあるのでもっとパターンは少ないと思います。
しかし、逆に言えばその数字さえ記憶すればチップの向きを全部表現できます。
(描写時に計算している場合もあります)

まとめ

オートタイルってすげー!
もともとはRPGツクールやウディタなどトップビューで使用するものですが、自分はサイドビューでも使えるじゃね?と思い使っています。
それらのツールは使ったことありませんが、とあるゲームの制作生放送を見てオートタイルの使い方が分かったという話です。
まぁ最初は5種類しか向きないじゃん!って思いますよね。(多分)

今回もこれで表現しようかなーと思っています。
そこで、ちょっと気づいたことがあったのですが今回はここまで。
①があるなら②もありますよー

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