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投稿記事

2Dアクションの記事(7)

体験版ver0.15 公開

お久しぶりです。
8月末からいろいろあって体験版を公開することになりました。
開発していた探索型2D弾幕アクションの名前は「お面紛失!? こころの幻想郷旅」に決定しました。

10/21開催の東方紅楼夢ではver0.10の体験版を頒布しました。
今回はそれをアップデートしたver0.15を公開します。

プレイ動画はこんな感じです。

この体験版はスタープラン(300円支援)の方限定にさせていただきます。
継続的に体験版を更新するかは未定ですので、今月のみの支援でも構いません。
なお、紅楼夢で体験版を購入された方はDLカード記載のURLからver0.15をダウンロードすることができます。

【 スタープラン 】プラン以上限定 月額:300円

先月以前に投稿された記事のため、この限定特典を閲覧するには[ バックナンバー購入 ]する必要があります。

月額:300円
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「こころアクション(仮)」試作版の公開

前から告知していた通り「こころアクション(仮)」の試作版を公開します。

本作品は東方二次創作作品で探索型2Dアクションゲームです。
主人公の秦こころを操作して遊ぶゲームになっています。

フォロワーさんはここから先の記事からダウンロードできます。
それ以外はホームページからダウンロードお願いします。

フォロワー以上限定無料

制作中のゲームに興味持たれた方はどうぞ。 気まぐれでゲームの進捗報告をします。

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次回作について

世間は各種イベントでバタバタしていますが、本サークルはGWに出展できる制作物などあるはずもなく。
ただただゲームの土台を作っている感じです。

次回作&体験版について

で、そろそろ構想が固まってきたので少しだけ次回作の話でも。
ゲームジャンルとしては前から言っている通り「2D探索型アクション」で例のごとく弾幕要素を入れるので「2D探索型弾幕アクション」になります。
作品形態としては東方二次創作ゲーム秦こころが主人公です。

前からの進み具合としては、アイテムを実装して取得時にステータスが上がるようにしました。
(現在はマップを切り替えるたびに復活します)
また、敵画像をつけたりレイヤー情報を基にしたチップ配置等も行いました。
要するに前作と同じ仕様まで実装できたかな?という程度です。
ただ、探索型アクションとしてはまだ形になっていない感じです。

本当はGWに一気に作り上げて明日にエア例大祭として体験版を出したかったのですが、思ったよりも進捗が悪くて...
さすがに作り始めてから約一ヶ月なので間に合いませんでした。
よくよく考えると前作も2ヶ月半かけて体験版出していたので、C++の勉強&新ライブラリの時点で無理な予定でした。

今後の予定

今後の予定としては以下のようになります。

  • 自機の攻撃方法の追加
  • 独自の自機システムによる攻撃方法の変化
  • アイテムの種類の追加&保存
  • 雑魚敵の種類の追加
  • ボス戦の追加

これが全て実装できたら自信を持って体験版を出せますが先はかなり長くなりそうです。
プログラムだけならまだしもグラフィック、BGM、SEとまだまだタスクが残っています。
ある程度タスクを消化した段階でプロトタイプとして出してもいいのですがプレイヤーとしてはどうなのかなぁ?と気になるところです。

こんな感じでやっていきますので見守っていただけると幸いです。

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マップチップについて②

前回の記事ではマップチップはタイル上でオートタイルという技術もあるよ!という話をしたところで続きを。
今日は説明だけではなく、気づいたこと&実際にやったことが主です。

2Dアクションにおけるマップチップについて

通常、RPGで使われるマップチップはトップビュー(上から見た図)用の素材です。
そのため、前作ではそれに習って作っていました。
具体的には線対称&点対称な形をしています。

しかし、よくよく2Dアクションで使われるマップチップを良く見ると、上部だけ加工されているマップチップがあることがわかります。
それを踏まえた上で、マップチップを描いてみました。


   ←新規作成チップ         前回のチップ→

このようにすれば上部だけ違う印象を与えることができます。
サイドビューで見た場合、確かに「道」として存在するのは上部だけであるためこのような表現の方が適しているとも言えるでしょう。
場所にもよりますがこんな感じでマップチップは作っていきます。

空中ブロックに関して

探索型アクションでは雰囲気を出すことが重要になります。
そのため、2Dアクションでよく用いられる「空中ブロック」はあまり多用しないほうがいいと考えました。

例えば、左のブロックの配置などは2Dアクションではよく見る配置です。
しかし、じゃあなんでそこにブロックがあるのか?と聞かれると答えることが困難です。
機械的や幾何学的なものならまだしも自然物が上部にあるのは考えにくいです。

そのため、中央のように地上から繋げれば段差だとすぐに分かります。
この場合、ブロックではなく上に乗れる床なので当たり判定は異なります。
同じ当たり判定にする必要があるならば右のように奥側に背景を置くことで解決できます。
これで奥から手前にブロックが飛び出ているとすぐに分かります。
こういうちょっとした工夫が大事なんじゃないかなーと思います。

意味のないオブジェクト

ゲーム雰囲気を出す方法には重要な要素があります。
それは、システム的に何の意味もないオブジェクトです。


具体的には図にあるような草や花などです。
これらは当たっても何も起きず、地形的に意味を持ちません。
しかし、何もないよりかは遥かに雰囲気を出すことができます。
これはツクールやウディタのマップ講座等でもよく言われていますね。

で、この事実自体は前から知っていたので前作でも積極的に配置するようにしていました。
しかし、システム的に1つ問題があったのです。
それがレイヤーです

レイヤーについて

レイヤーとは同じ場所に重ねることができる機能です。
これがあることによってレイヤー1に地形、レイヤー2に草を置くことで重ねることができます。
しかし、前作では時間不足&技術力不足によりなんとレイヤーが1つしかなかったのです!
さすがにこれはマップ設計上大きな足枷となるのでここ最近はこれを頑張って実装していました。
アイテムも並列で実装していますが、より優先すべき内容だと判断し先に終わらせました。

感想

マップ設計っていろいろ考えることがあるんですね...
プレイヤーとしてゲームに触れている間はこんなこと気にも留めていませんでしたが、いざ実装してみると物足りなさから気づくことが多いです。
自分が作成できる元画像は決して上級とはいえない分類なので、表現方法を工夫してグラフィックの質を向上させたいですね。

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マップの接続について①

次の作品は探索型アクションゲーム(別称:メトロイドヴァニア)を作ろうと思っています。
しかし、効率のいいマップの保存方法が分からずマップツールを拡張できずにいます。
というわけで思いついた案を列挙してみます。

マップ接続の検討

例としてエリアマップが下のようなゲームを作るとします。

  • 緑:部屋
  • 黄色:部屋と部屋の接続


数字が書かれている部屋は1画面でチップ数は固定です。
同じ数字があるマップは同時に敵やアイテムが配置され、スクロールで画面遷移します。(ブラックアウトなし)
また、違う数字同士でも黄色部分からブラックアウトを挟むことで移動できます。(敵やアイテムは再配置)

案1:全ての部屋を大きさ固定の部屋で分ける

違う数字でも同じ数字でも全部違うデータとして扱います。
例の場合、画面サイズ固定の14つの部屋があります。
マップロード時に同じ部屋番号を全部ロードし、エリアマップを元に繋げ合わせます。
無駄なデータが出ない分、ロードが複雑化する、マップ配置が大変になります。

案2:同じ数字は同じ部屋として扱う(エリアマップで繋げる)

番号によって大きさが違う部屋に分けます。
例の場合6つ部屋があります。
(1:5×1 2:2×1 3:1×1 4:1×3 5:1×1 6:2×1)
データ数として6つでマップ配置もし易いです。
部屋移動はエリアマップを元に行います。

案3:同じ数字は同じ部屋として扱う(イベントチップで繋げる)

案2と同じく6つ部屋として扱いますが、エリアマップを元に移動を行うのではなく、各部屋にイベントチップをおきます。
例として、3の左端には1の右端に移動するように指示、3の右端には4の上段左端に移動するように指示します。
ウディタでも使用されているマップ移動方法で、最も確実な部屋移動です。
エリアマップとは直接的な繋がりは持ちません。(あくまで地図画像としてのみ)

案4:全部同じ部屋として扱う

例の場合、9×4の大部屋が1つあると仮定します。
それぞれに仕切りを設定してロードし、ブラックアウトの有無の仕切りで判断します。
無駄なデータが多く出る(14しか部屋がないのに36部屋分のデータを消費)上にロードが複雑化するためこれはよくないかなと。

というわけで

誰かいい方法知っていませんかという話です。
ステージ突破型アクションなら一方通行なので考えなくてよい話だったのですごく苦戦しています。
自分の頭では案1~4ぐらいが限界だったのでもっと効率のいい保存方法があるかもしれません。
詳しい情報がある本やサイトを教えていただくだけでも構いません。
よろしくお願いします。

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