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2Dアクションの記事(9)

体験版ver0.35 公開

急な内容になりますが体験版ver0.35を公開します!
夏コミ4日目でキリがいいですし!

今回の公開範囲は有料プランのみとさせていただいてます。
BOOTHにも同様のファイルを置いています。
誰でも無料で遊べるver0.30はこちらにありますので、まだ遊んでいない方は是非どうぞ。

ver0.30とver0.35で探索可能な範囲は同じです。
マップも一部を除いてほぼ同じになっています。
ですが、更新点はかなり多いのでまた違った感想になるかもしれません。

以下が更新点です。(readmeより抜粋)

  • EXボスを追加
  • アイテム強化システムを追加
  • 本屋(バフ)を追加
  • ボス戦闘後CG1枚追加
  • タイトル画面にその他を追加
  • 緊急回避システムを追加
  • 新アイテムを追加
  • 感情ゲージの仕様を変更
  • 一部演出を変更/追加
  • 一部グラフィックを変更/追加
  • その他バランス調整

ご意見、ご感想、是非お待ちしてます!
もしバグがあったらご報告よろしくお願いします。


<2019/8/24追記>
ver0.35で確認済みのバグ
・雲山が放つレーザー弾に当たり判定がない

【 スタープラン 】プラン以上限定 月額:300円

先月以前に投稿された記事のため、この限定特典を閲覧するには[ バックナンバー購入 ]する必要があります。

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体験版ver0.30 公開

予定通り体験版ver0.30を公開します!
主な更新点は新エリアの追加です。

プレイ動画はこんな感じです。
今回は各エリアとボスを少しずつ小出しにする形で編集しています。

以下のボタンからダウンロードすることができます。
体験版ver0.30以前のセーブデータは引き継ぐことが出来ません。

kokoro_tabi_trial_030.zip (43.79MB)

ダウンロード

その他の更新点は以下の通りです。

  • 分社(ワープポータル)を設置
  • 実績を追加
  • 説明書を追加
  • 消費アイテムを任意のタイミングで使えるように
  • 既存のボスの弾幕パターンを調整
  • 感情ゲージ、扇弾の仕様を変更

今回追加したエリアとボスはステージが奥にあるため全体的に高難易度になっています。
入手できるアイテムも増えたのでちゃんと集めればクリアできると思います。
(Lunaticはプレイヤースキルがないときついかも)

追加した実績も少し分かりづらいものがあります。
全実績解除はいろいろ試しながら遊んでください。

ご意見、ご感想は是非お待ちしてます!
バグ報告は...ないに越したことはないですがもしバグが発生したらごめんなさい。
その点に関してはいろいろシステム追加したのでちょっと不安ですね。

というわけでとりあえずこれで一区切りです。
これからも新エリアをどんどん追加していきたいですね~

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体験版ver0.15 公開

お久しぶりです。
8月末からいろいろあって体験版を公開することになりました。
開発していた探索型2D弾幕アクションの名前は「お面紛失!? こころの幻想郷旅」に決定しました。

10/21開催の東方紅楼夢ではver0.10の体験版を頒布しました。
今回はそれをアップデートしたver0.15を公開します。

プレイ動画はこんな感じです。

この体験版はスタープラン(300円支援)の方限定にさせていただきます。
継続的に体験版を更新するかは未定ですので、今月のみの支援でも構いません。
なお、紅楼夢で体験版を購入された方はDLカード記載のURLからver0.15をダウンロードすることができます。

【 スタープラン 】プラン以上限定 月額:300円

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「こころアクション(仮)」試作版の公開

前から告知していた通り「こころアクション(仮)」の試作版を公開します。

本作品は東方二次創作作品で探索型2Dアクションゲームです。
主人公の秦こころを操作して遊ぶゲームになっています。

フォロワーさんはここから先の記事からダウンロードできます。
それ以外はホームページからダウンロードお願いします。

フォロワー以上限定無料

気まぐれでゲームの進捗報告をします

無料
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次回作について

世間は各種イベントでバタバタしていますが、本サークルはGWに出展できる制作物などあるはずもなく。
ただただゲームの土台を作っている感じです。

次回作&体験版について

で、そろそろ構想が固まってきたので少しだけ次回作の話でも。
ゲームジャンルとしては前から言っている通り「2D探索型アクション」で例のごとく弾幕要素を入れるので「2D探索型弾幕アクション」になります。
作品形態としては東方二次創作ゲーム秦こころが主人公です。

前からの進み具合としては、アイテムを実装して取得時にステータスが上がるようにしました。
(現在はマップを切り替えるたびに復活します)
また、敵画像をつけたりレイヤー情報を基にしたチップ配置等も行いました。
要するに前作と同じ仕様まで実装できたかな?という程度です。
ただ、探索型アクションとしてはまだ形になっていない感じです。

本当はGWに一気に作り上げて明日にエア例大祭として体験版を出したかったのですが、思ったよりも進捗が悪くて...
さすがに作り始めてから約一ヶ月なので間に合いませんでした。
よくよく考えると前作も2ヶ月半かけて体験版出していたので、C++の勉強&新ライブラリの時点で無理な予定でした。

今後の予定

今後の予定としては以下のようになります。

  • 自機の攻撃方法の追加
  • 独自の自機システムによる攻撃方法の変化
  • アイテムの種類の追加&保存
  • 雑魚敵の種類の追加
  • ボス戦の追加

これが全て実装できたら自信を持って体験版を出せますが先はかなり長くなりそうです。
プログラムだけならまだしもグラフィック、BGM、SEとまだまだタスクが残っています。
ある程度タスクを消化した段階でプロトタイプとして出してもいいのですがプレイヤーとしてはどうなのかなぁ?と気になるところです。

こんな感じでやっていきますので見守っていただけると幸いです。

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