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2018年 06月の記事(5)

今週の進捗:6月5週目

今週は悩み事の解決方法を考えていました。
ゲーム制作にも関わることなのですが、なんとか解決できそうなので大丈夫そうです。

紅楼夢14への申し込み


今作っているゲームは東方紅楼夢14(外部リンク)というイベントで頒布します。
10月21日開催のイベントなので締切まで4ヶ月切った形ですね。

このサークルカットはSeigaさんとの合作で、こころちゃんの線画&下塗りをやってもらい、その他の部分を自分が描きました。
4エリアの背景+仮面+こころちゃんの塗りで結構作業量が多かったです。
今年の2,3月に絵の練習をしていた甲斐があってサークルカットを完成させることができてよかったです。

会話システムの追加


今作もボス戦前後に会話があるのでそのシステムを実装しました。
前作より画面サイズが広がっているので、セリフ欄やキャラ間に余裕を持って配置することができました。
キャラの描画サイズはそこまで大きく表示する必要がないため変えていません。

システム上では3人以上の会話もできるようにしましたが、まだ実装例がないためスクショではお見せできません。
また、表情差分の描画等まだ完璧にシステムが実装できていないのでその辺りはまたおいおい実装します。

最後に

完成までのキャラの立ち絵の枚数や必要曲数をチェックしてみたのですがかなり量が多く紅楼夢まで間に合うかがちょっと不安です。
構想自体は着実に固まってきているのでタスクの消化がどれだけ早くできるかが鍵ですね。

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今週の進捗:6月4週目

今週はとあるゲームをやってゲーム制作についていろいろ悩んでいました。
いつもやっていないジャンルのゲームなのですが、いろいろ衝撃が大きすぎて。
その影響で何日間は開発停止していたですが、なんとか今週の進捗が出来たので報告します。

アイテム処理の分割

プログラム面での整理。
メニューで使うアイテムとエリアに落ちてるアイテムで同じ構造を使っていたのですが、あまりにも違う処理が多いので分割しました。

背景の追加

雲と山を背景として追加しました。
やっぱ背景は偉大ですね、一気に賑やかになって雰囲気出てきました。
マップ自体は試作版と全く同じですが、こうも見方が変わるのは意外ですね。
「グラフィックが最重要で、その上でシステムやバランスがある」っていう事実を実感しました。

画像自体は前作の流用なのでまだエリアに属した背景はまだ描いていません。
探索型アクションでは様々なエリアに行くのが醍醐味なので、描かないといけない背景も多そうです。
今回ので背景の重要性を理解できたので少しモチベが上がりました。

最後に

背景の追加もしたいところですが、次はマップチップの種類を増やそうと思います。
ゲーム画面に対する割合としては「背景>マップチップ>その他」なのでこちらも重要性は高いと思われます。
余裕があればゲームシステムの追加もしたいと思います。

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今週の進捗:6月3週目

今週はマップをメインに開発しました。
今回は動画があるのでこれである程度進捗がわかると思います。

自機のアニメーションの実装

ゲーム中に自機がすごくアニメーションするようになりました。
ただ、攻撃モーションやジャンプモーションを描いてないので静止画と混ぜて使っています。

マップの改良

看板のマップ化

今まで看板を何故かアイテムとして処理していたのでマップチップ化しました。
アイテムは現仕様では自機の前にしか描写できないので処理の変更を。
アイテムは明らかに入手できるだけのほうがいいみたいですね。
回復魔方陣も今はアイテム扱いなのでいずれマップチップ化します。

マップツールの改良

使用画像と内部処理の関係性を完全になくしました。
と、言っても分かりづらいので具体例で言うと「トゲの画像だからトゲの処理」「橋の画像だから床の処理」とは限らないようになりました。
「トゲの見た目でブロック処理」とか意地悪なこともできますが、基本的に拡張性を高めるためです。
同じブロックでも実は破壊できるようにして隠しを仕込めるようになります。

弾がブロックで消えるように

ブロックに弾があたったときに弾が消えるようになりました。
前作では敵の弾は全て貫通したので自機が圧倒的不利でしたが、今作では壁越しにヒット&アンドアウェイできるようになります。
もちろん壁を貫通する弾も実装予定なので時と場合によります。

破壊可能ブロックの追加

画像みたら一目瞭然ですが、弾によってブロックを破壊できるようになりました。
上の動画では全てのブロックを壊せますが、本来は一部分のみ適用予定です。

また、弾に属性を追加しました。
遠距離攻撃の弾には射撃属性を追加し、ブロックはその属性でのみ破壊できます。
打撃でのみ破壊できるブロックも実装予定で探索要素が増えた感じです。

最後に

探索型アクションなのでマップはとにかく仕様を増やしたいところです。
来週もまだまだマップツールを拡張していきたいと思います。

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今週の進捗:6月2週目

今週はグラフィック週間でした。
予告していた通り、自機のモーションを描いたので進捗報告を。

歩行モーション


クリスタのうごくイラストという機能を使って描きました。
本当はAsepriteと呼ばれるドット絵特化ツールを使ったほうがいいんでしょうが、現状持っていないのでとりあえず慣れたツールで。
初めてアニメーションを描いたこともあって約8時間かかりました。
スカートの穴から脚が見えるようにしているのがポイントです。

待機モーション


こちらは歩行モーションに比べ動きが小さい、ツールに慣れてきたので約3時間で描きました。
髪の毛がゆっさゆっさ動いているのが好きです。

最後に

やっぱりグラフィック関連は開発コストが高いなぁと改めて実感しました。
自分自身、絵を描くことはそこまで好きではないのでモチベ維持も一苦労です。
とはいえ、まだ自機だけでも扇モーションや両手上げモーションがないのでまだまだ不足はしていますね...

歩行モーション、待機モーションともにまだゲームには組み込んでいないので来週はそこから手をつけたいと思います。
後は、マップ関連のプログラムやグラフィックを少し進めたいと思います。

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今週の進捗:6月1週目

今週は忙しかったので進捗報告は少しだけ。
ゲームのイベント開始が2つ重なったり超高難易度に挑戦したりしていてインプットが多い週でした。

試作版では実装できなかったゲームパッドでの操作を追加しました。
こういうのは後になればなるほど変更箇所が増えるので早めに実装しました。
他のシステムと違って仕様を変更することはないほぼですしね。(操作ボタンの追加ぐらい)

前作と使っているライブラリは違うにしろ、大体の枠組みは流用できるのでキーコンフィグも同時に追加しました。
ゲームパッドによってボタン番号の割り振りが全然違うのでこれは必須ですね。

そういえば人によっても押す位置が違いますね。
代表的な例で言えば決定とキャンセルボタンの位置で、下の配置だと自分はA/決定、B/キャンセルで完全にDSスタイルです。
まぁ自分はキーボーダーなので基本的にゲームパッドは使っていませんけど(^^;

 X
Y  A
 B

来週はもう少し多く進捗報告したいですが、今度はゲームプレイ以外の用件があるのでまたちょっと報告になるかもしれません。
今やろうとしているタスクは自機のアニメーションの描画ですね。
自分にとってデザインはプログラミングに比べ開発コストが高いので結構苦戦しています。
来週は歩行のGIFアニメ公開できたらいいなーという感じです。

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