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カッピ / 風薙鳥 2022/07/14 21:12

【オンラインRPG制作】攻撃モーションを時短で一気に作成

アルファテストの段階では未実装としておく予定だった、もうひとりの人間主人公。
でも、技やAPIまわりを改修することになり、アルファテストの実施は当分先になりそうです。
ということで、もう実装してしまうことに。

 
【画像】もう操作できる? 人間キャラの主人公

実装を見送っていたのは、モーション作りが大変なのが大きな理由です。
ところが、あっさりとモーションが揃ってしまいました。
(仕様に迷っているシステムがあり、それに使うモーションは未作成)

もともと、モーション作成済みのキャラからパーツを流用する予定でいました。
「グラフィック合成器」というツールで、パーツごとに流用できる見た目かチェックしてみると……

思っていた以上に、多くのパーツを使い回せることが判明!

 
【画像】最後の合成と書き出しも担った「グラフィック合成器」

難関の攻撃モーションが揃い、主人公として動かす未来はすぐそこ。

思いがけない工程削減ができて、今回の画像作成フェイズは終了。
技などの改修案をさらに練って、実装の準備も進めていきます。

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カッピ / 風薙鳥 2022/07/11 23:58

【オンラインRPG制作】オンラインプレイでのバトルの同期を改良中

オンラインでのプレイヤー間の同期も、しっかりテストしていきます。
今はどちらのプレイヤーも自分で操作しているので、ローカルの延長みたいな感覚もありますけどね。

 
【画像】オンラインでMOB相手に共闘するプレイヤー

難航していた、マップの遠近変形の調整がうまくいきました。
実際は、遠近変形ではなく、変形後のマップに合わせたキャラクター位置の補正を単純化・効率化する調整でした。
調整が済み、オンラインプレイでもチェックしよう、と始めたのが今回のテストプレイ。

結果、他のプレイヤーの位置も、バッチリ補正できていました。
代わりに……ダメージの同期まわりにミスや表示乱れが見つかって、修正にてこずってあたふた。
そのミスも解消できて、オンラインプレイの安定感がアップしました。

 
【画像】共闘するプレイヤーとMOBが一斉に技を放つ

画面を横に並べてプレイすると、技の発動タイミングなどのズレがよくわかります。
APIの仕様上、シグナルの送受信には間隔をあける必要があり、他のプレイヤーの技が遅れてしまうのは致し方ありません。

でも、技を発動するタイミングを「予約」したらどうでしょうか。
送受信に余裕のある時間を予約して、送受信が早く終わっても、時間が来るのを待つ。
各プレイヤーで、同じタイミングで発動できるかもしれません。

でも、下手したら10秒の間隔があくシグナルの送受信。
技を入力してから発動を待つには、長すぎる時間です。

そこで、時間がかかることを逆手にとった新システムの案を練っています。
現時点の案には欠点があり、うまくアイデアの穴を埋められたら、試験実装してみます。

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カッピ / 風薙鳥 2022/07/05 21:44

【ローグライク制作】お茶会の飛び入り参加と仲間勧誘

飛び入り参加の条件

オンラインRPGでプログラミングが難航していて、並行制作していたものの、進捗はローグライクのみです。

ダンジョンでお茶会を催すと、野良モンスターが飛び入り参加することがあります。
ただし、野良モンスターが眠っていると、お茶会に気づかず参加できない仕様に。

 
【画像】眠っているモンスター(目が開いているのは気にしない)

野良モンスターが参加すると、お礼にアイテムなど貰えるので、参加キャンセルは避けたいところ。
お茶会を始める前に、ミニマップでモンスターが移動していることを確かめておくといいかも。

モンスターが仲間に

飛び入り参加の最も大きい成果は、そのモンスターが仲間になること。
仲間にするには、もうひとつ条件を満たす必要がありますけどね。

 
【画像】お茶会で仲良くなって、仲間に加わるモンスター

仲間に加わったモンスターは、野良のときのステータスを引き継ぎます。
(お茶会の効果で、HPは回復しています)
即戦力になるようなモンスターを仲間にできたら、ダンジョン攻略が捗りますね。

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カッピ / 風薙鳥 2022/06/28 23:09

【ローグライク制作】+【オンラインRPG制作】並行制作で勢いに乗る

ローグライク:シナリオの書き換え

ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作を、早くも再開。
勢いが戻った実感はあまりないものの、ふと湧いた制作意欲を頼ります。

シナリオの方針を変えることになり、書き直しを進めています。
会話が増えたり、演出が加わったりする予定です。

 
【画像】方針が変わっても残せそうなワンシーン

オンラインRPG:見づらい、物足りないを解消

奥行きのある地形を改良し、マップ画面の印象が自然になった、前回の進捗。
でも、画面には、まだ見づらい、物足りないところが残っていました。

 
【画像】気になるところを解消した後のマップ画面

画面下端にあるクイックスロットの効果説明欄が、そのひとつ。
きっぱりと色分けして、視認性がアップしました。
副産物として、データベースで入力しやすくなったという利点も。

もうひとつ、地形タイルの見た目を増やしました。
これまで6種類の地形があり、内3種類は用途が限定されるため、3種類で構成されたマップが多くて。
新たに地形装飾タイルを増やしたことで、各マップに倍以上の地形バリエーションが加わりました。

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カッピ / 風薙鳥 2022/06/24 22:12

ゲーム制作の近況、オンラインRPG制作で勢いを再び

ゲーム制作の近況

ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作の勢いが落ちてしまって。
流れを変える狙いで、オンラインRPGの制作を挟むことにしました。

そのオンラインRPGも、制作再開して早々に難航して、記事の投稿間隔が空いてしまいました。
週2くらいの投稿ペースを、維持していきたいところ。

オンラインRPG制作の状況

制作中のオンラインRPG「モスタンワールド」は、こんな画面になっています。

 
【画像】時期未定のαテストの準備をしたタイトル画面、改修した奥行きのあるマップ

タイトル画面は、オンラインゲームのランチャーっぽい見た目。
ゲーム中のUIもオンラインRPGを意識しています。

投稿が遅れるほど難航していたのは、奥行きを表現したマップの改修です。
久々の制作で、仕様をすっかり忘れていて、メモやコメントも残していなくて、解読・解析しながら書き換えることになってしまいました。

でもまあ、難航しても、解決するまで延々とソースコードに向かっていけたので、勢いはあるのかもしれません。
この勢いを伸ばして維持して、ローグライク制作にもいい影響を与える……オンラインRPGの役割は重要重大です。

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