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2022年 04月の記事(8)

カッピ / 風薙鳥 2022年04月28日 21:33

【ローグライク制作】宝石ダンジョンのギミック、コンフィグ項目追加

宝石の輝きから生まれたギミック

今回はローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗です。

宝石ダンジョンのギミックを実装しました。
ターンの経過で、壁の役割を担う宝石が、輝きを失っていきます。
黒くなった宝石の近くで、魔法や、その類を使うと……

 
【画像】色を失った宝石から、魔力が放出される

宝石の周囲に、いろいろな影響を与えます。
主にデバフ付与を考えていますけど、ランダムに多彩な効果があってもいいかも。

ギミックを活かすため、出現するモンスターも、魔法を使える個体を多めにしたいですね。

設定変更を3項目追加

コンフィグ画面に2列目を作り、項目を追加しました。

 
【画像】もともとの項目は、横幅を縮めて左側へ

ボタンやミニマップなど、ダンジョン攻略中、画面に常に配置されるUIの設定です。
UIを小さくしたい、でもボタンが小さいと押しづらい、という状況を想定し、別々に大きさを変更できます。

ミニマップは、表示・非表示を切り替えられます。
まだ調整中ながら、半透明にもできます。

宝石ダンジョンのギミック:動画Ver

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エフェクトを伴うギミックが、宝石ダンジョンを彩る

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カッピ / 風薙鳥 2022年04月24日 22:53

【オンラインRPG制作】狙われているプレイヤーの予告、マップの遠近感

バトルシステムを拡張するための仕組み

MOBが攻撃の対象に選んだプレイヤーに、攻撃が発動する前にカーソルが表示されるようにしました。

 
【画像】ターゲットカーソルが攻撃対象を示す

これには、複数の狙いがあります。

ひとつは「防御技」「反撃技」の実装の土台作り。
カーソル表示~攻撃発動の間に使うと、効果を発揮する技、というイメージです。
MOBによって、猶予時間が違ったりすると「反撃しやすい」「しにくい」を表現できそうですね。

もうひとつ、ダメージ表示の同期遅れの解消。
ダメージを受けたら他のプレイヤーに送信、という仕組みでは、どうしてもタイミングが遅れてしまいます。
そこで、攻撃対象を予告した時点で、ダメージを計算して送信しておきます。
他プレイヤーの画面で、MOBが攻撃を発動するタイミングまでに、ダメージが届いていればOK、ということです。
予告されたら、攻撃は回避不能ということになるので、防御技などは、その救済といえるかもしれません。

マップに遠近感を

マップの手前を広く描画することで、遠近感を表現する試み。

 
【画像】大きさは変わっていない奥側が狭く見える

3Dゲームを制作するようになったからか、画面が物足りなく見えてしまって。
3Dもどきな表現をすることで、画面に変化を取り入れたかったわけです。

凝った工夫をすると、負荷が気になるところです。
実装直後は、かなり重くなっていました。
思いつく限りの軽量化を施したことで、ほぼ影響のないくらいまで負荷を抑えられました。

マップの遠近感:動画Ver

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カッピ / 風薙鳥 2022年04月21日 20:18

【オンラインRPG制作】タイトル画面リニューアル、最初のバージョンのNPC

多機能なタイトル画面

タイトル画面をリニューアルしました。
オンラインゲームのランチャーをイメージした画面構成です。

 
【画像】背景は旧タイトル画面と同じ

いろいろな役割を持った画面になっています。
ゲームを開始する前から、お知らせなどの情報を見ることができたり。
アップデート履歴を振り返れるようにしたり。

ゲームアツマールの更新履歴欄は、文字数制限が厳しめで。
ゲームに組み込めば、アップデートを積み重ねても平気ですね。

アルファテスト用のNPC

アルファテストとして、最初のバージョン Ver 0.01 を公開するつもりでいます。
時期は未定ながら、そこに向けて、動作検証に役立つNPCを各地に配置しました。

 
【画像】ヒントを話すNPCを、重なって隠す上に目を合わせない主人公の図

NPCの多くは集落にいて、ヒントをくれたり、アイテムを貰えたりします。
このスキルはシステム未実装だから効果がないよー、と教えてくれるNPCも。

これ以外にも、アルファテストを想定したシステムやデータを加えていきます。

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カッピ / 風薙鳥 2022年04月17日 21:52

【オンラインRPG制作】並行ゲーム制作の再始動

唐突な並行ゲーム制作

唐突に、オンラインRPG「モスタンワールド」の制作を再開しています。
息抜きにネトゲをプレイしていたら、ネトゲを作りたくなって……という「あるある」です。

「モスタンワールド」はMMORPGを意識していて、公開後のスタンスも模倣しようとしています。
規模が大きくないうちに公開し、プレイヤーの反応を見ながら、アップデートで拡張していく。
この方針なら、最初のバージョンを、遠くないうちに公開できるかもしれません。

ここしばらくは、ローグライク「お茶会ダンジョン」に集中して制作していました。
このタイミングで「並行ゲーム制作」の再始動となります。

現在の進捗状況

「モスタンワールド」の現在の画面です。

必須のシステムやUIは、多くを実装してあります。
グラフィックも頑張っていて、サウンドまわりもそこそこ。

シナリオは手つかず……でも、最初はアルファテストとして公開するつもりです。
それなら、システムの動作検証が主な目的となるので、シナリオは後回しにできます。

溜まったタスク

この頃、大きなタスクを増やしがちです。
ローグライクの「お茶会システム」「キーコンフィグ」
他には「サイト改修」「進捗管理ツール」
さらに、イラストも描きたい。

そこに、さらに大きな「モスタンワールド」が加わることに。
大変そうな反面、ゲームの実績埋めみたいで、燃えてくる気持ちもあります。
これらを、丸ごと片づけられたら、素晴らしい成果なのでは?

さて、今年の終わりには、どれだけ達成できているでしょうか。

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カッピ / 風薙鳥 2022年04月14日 23:12

ウェブサイトの改修に取り組む

活動拠点の強化

ゲーム制作活動用のウェブサイトの改修に取り組んでいます。
主な狙いは、デザインの強化と、コンテンツへのアクセスの良化です。

このサイトは、もともと活動の拠点として考えていた場所。
でも、他のいくつかのサービスに役割が分散しているのが現状です。
気になっていたところを改善することで、サイトを見てゲームに触れる人を増やせたら。

プラン名の変更

Ci-enのプラン名と、プラン画像を変更しました。
特典内容や条件は変わっていません。
ただ、説明文の語弊がありそうなところは書き換えました。

今メイン制作作品になっている「お茶会ダンジョン」を意識したプラン名にしました。
でも、画像に映っているキャラクターは、別の作品からだったり。
イラストの有効活用、といったところです。

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