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2021年 12月の記事(31)

カッピ / 風薙鳥 2021年12月31日 16:39

【ローグライク制作】CSVファイルにシナリオデータ入力

以前、Unityのエディタにシナリオを入力できるようにしました。
セリフやカメラ操作、フラグ管理などを入力しようと考えていて。
動かしたいオブジェクトに直接書けるので、シナリオ実装がスムーズにいくだろう、と。

でも、別のシーン(マップ)のシナリオデータを見たいときに、シーンを開閉するのが手間で。
かえって効率が落ちる気がするんですよね。

そこで、外部のテキストファイルに書く方針に転換することに。
もともと、CSVファイルで管理しているデータがあって。
CSVファイルの汎用読み込み関数を実装し、シナリオデータもCSVに入力&ロードできるようにしました。

入力したデータを、ゲーム中で再生するテスト。
Unityに直接入力していた頃のコードを書き替えて実装しました。

こんな形式で入力します。
シナリオデータ全部を眺められるので、比較やコピーも簡単です。
シナリオの規模によっては、行数が多くなるかもですけど。

これで、CSVファイルにシナリオを構築していけます。
ただ、まだ未実装の項目がありますし、入力して反映できるシナリオ演出も足りません。
まあ、まだシナリオの執筆がさっぱりなので、そう焦らず、おいおい機能を追加していきます。

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カッピ / 風薙鳥 2021年12月30日 20:16

2021年の投稿記事とゲーム制作活動のハイライト

もう大晦日も間近ということで、今年の活動をピックアップして振り返ります。
3作並行して制作していますが、それら3作はどんな進捗があったでしょうか。
今年投稿した100記事から、10記事ずつハイライトを見ていきます。

1~10 / ローグライク制作が順調

最初の記事からしばらくは、ローグライク制作を進めていました。
ダンジョンまわりのシステムを、もりもり実装しましたね。
画像は、壁を掘ってアイテムを見つけるシステム。

11~20 / フリーシナリオRPGと並行制作

2作の並行制作が本格化します。
フリーシナリオRPGは、マップタイルを量産するなど、画像作成に励みました。

21~30 / ローグライク制作に専念

この期間は、ローグライク制作に集中していましたね。
バトルまわりの実装、拠点マップの作成、と多くの進捗がありました。

31~40 / 3作並行制作の開始

長らく休止していた、オンラインRPGの制作を再開。
3作並行制作の始まりです。
オンラインRPGは、グラフィック面の作成が進みました。

41~50 / 混ざるシステム実装

ローグライクとオンラインRPG、交互にシステム実装に取り組んだ期間です。
並行制作の最盛期かも?
オンラインRPGでは、ウィンドウのUIが固まりました。

51~60 / オンラインRPG制作のブースト

ここから、オンラインRPG開発のモチベーションが上昇。
集中制作の始まりです。
いろいろなオブジェクトを、プレイヤーが設置できるようになりました。

61~70 / オンラインRPG制作に熱中

まだまだ続きます、オンラインRPG集中制作。
各武器の攻撃モーションを描きました。

71~80 / 並行制作とはいったい……

一時制作休止から、メイン制作タイトルまで昇進したオンラインRPG。
画像は、二度作り直して、ようやく納得がいったキャラメイク画面ですね。

81~90 / 止まらないオンラインRPG制作

こんなにオンラインRPGばかり作っていましたっけ、と振り返って驚いています。
魔法の効果範囲に干渉するオブジェクトの登場です。

91~100 / 復権のローグライク制作

記念すべき100記事目に至ります。
制作にのめり込みすぎて、さすがにモチベーションが揺らいできたオンラインRPG。
なにか別のことをやってみよう、と触ったVRoid Studioがきっかけで、ローグライク制作が再開します。

101~103 / そして、現在

こうして、この記事に至りました。
いやはや、100記事って多いですね。
飛ばし飛ばしで振り返るだけでも、大変でした。
でも、それだけの記事ができるほど、ゲーム制作を頑張ったということでもあります。
来年も、同じように積み重ねていけたらいいですね。

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カッピ / 風薙鳥 2021年12月29日 17:10

【ローグライク制作】ダンジョン攻略失敗演出、トランジション

敵モンスターの攻撃や、アイテムの効果で戦闘不能になったとき。
ダンジョン攻略失敗となり、演出が入るようになりました。

演出つきの画像が画面を去ると、トランジションで画面が隠れて。
トランジションが終わると、拠点マップに送還されています。

演出とトランジションの間に、拠点マップを読み込んでいます。
シーンの読み込みは少し時間がかかるので、シーン切り替え実行前に済ませておくわけですね。

トランジション画像の色は、当初はグレーでした。
なんとなく地味だったので、色をつけてみたところ、少し印象が変わりましたね。

グレーの旧トランジションは、こんな見た目になっていました。

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カッピ / 風薙鳥 2021年12月28日 20:06

【ローグライク制作】バトル用モーション作成、ラケット持ち歩行と通常攻撃

ダンジョン内で使うモーションを、さらに増やしました。
今作の武器「魔法のラケット」を装備中のモーションです。

まず、ラケットを持って歩くモーション。
拠点マップでは映えていた歩行モーションは、ラケットがワンピースにめり込んでしまって。
ラケット装備を前提とした動きを作りました。

それから、ラケットを振り抜くモーション。
敵モンスターをひっぱたく通常攻撃です。

モーションで使う魔法のラケットの3Dモデルを作りました。
過去に使っていたラケットはシンプルすぎたので、もう少し強そうな形状に。

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カッピ / 風薙鳥 2021年12月27日 19:46

【フリーシナリオRPG制作】キーキャラクターのデザイン強化立ち絵

フリーシナリオRPG「モスタンドリーム」のレーセラを描きました。
立ち絵としてゲームに投入するので、正面向きです。

週1枚のイラストを継続しています。
先週のルミーミのイラストに続き、奥行きのある背景の練習です。
これに建物を加えれば、町っぽくなるのかな。
町中の背景を描けるようになるために、少しずつレパートリーを増やしていきたい。

レーセラはキーキャラクターという立ち位置ですが、まだキーとなる場面の実装は遠かったり。
今作はいくつかシナリオに分岐がありますが、そこは最後に作る予定のルートになるので。

ただ、シナリオの方針に迷いがあるので、制作再開後にどう舵を切るかはわかりません。
それでも、レーセラのキーキャラクターっぷりは実現したいですね。

100記事到達

この記事が、Ci-enでの100記事目となりました。
毎日投稿、よくこれだけ続いたものです。
まだまだ継続していくので、これからも応援よろしくお願いします。

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