【オンラインRPG制作】オンラインプレイでのバトルの同期を改良中
オンラインでのプレイヤー間の同期も、しっかりテストしていきます。
今はどちらのプレイヤーも自分で操作しているので、ローカルの延長みたいな感覚もありますけどね。
【画像】オンラインでMOB相手に共闘するプレイヤー
難航していた、マップの遠近変形の調整がうまくいきました。
実際は、遠近変形ではなく、変形後のマップに合わせたキャラクター位置の補正を単純化・効率化する調整でした。
調整が済み、オンラインプレイでもチェックしよう、と始めたのが今回のテストプレイ。
結果、他のプレイヤーの位置も、バッチリ補正できていました。
代わりに……ダメージの同期まわりにミスや表示乱れが見つかって、修正にてこずってあたふた。
そのミスも解消できて、オンラインプレイの安定感がアップしました。
【画像】共闘するプレイヤーとMOBが一斉に技を放つ
画面を横に並べてプレイすると、技の発動タイミングなどのズレがよくわかります。
APIの仕様上、シグナルの送受信には間隔をあける必要があり、他のプレイヤーの技が遅れてしまうのは致し方ありません。
でも、技を発動するタイミングを「予約」したらどうでしょうか。
送受信に余裕のある時間を予約して、送受信が早く終わっても、時間が来るのを待つ。
各プレイヤーで、同じタイミングで発動できるかもしれません。
でも、下手したら10秒の間隔があくシグナルの送受信。
技を入力してから発動を待つには、長すぎる時間です。
そこで、時間がかかることを逆手にとった新システムの案を練っています。
現時点の案には欠点があり、うまくアイデアの穴を埋められたら、試験実装してみます。