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2022年 09月の記事 (8)

カッピ / 風薙鳥 Sep/30/2022 18:38

【イラスト&ローグライク制作】3人目の操作キャラ、3Dモデルと見比べる

【イラスト】ある計画の要となる操作キャラ

ローグライク「お茶会ダンジョン」の新キャラクターを描きました。
立ち絵を想定した構図&サイズです。

 
【画像】初イラスト化な新キャラクター

このイラストは、実はアココルの立ち絵を元にしています。
3Dモデルもベースはアココルです。
そもそもは、アココルの3Dモーションをある程度使い回せるように、背丈を同じにしたかったから。
この裏事情を逆手にとって、世界観的な設定を加える案も浮かんでいます。


キャラクターの名前は「ネユユ」が最有力候補です。
私の作品では「短い」かつ「使われていない」名前をつけることが多いですね。
だんだんと、未使用のカタカナ3文字は見つかりづらくなっているのが悩みです。


まだキャラクターの設定を詰めていないので、見せる表情など性格面はこれから。
このイラストは、ふだん描かない表情の模索+練習としました。

3Dモデルと見比べる

イラストの服装などデザインの方は、以前作った3Dモデルをアレンジしました。
初めてアップで全身を載せるので、イラストと見比べてみると面白いかも?

 
【画像】イラストのデザイン元になった3Dモデル

こうして見ると、3Dモデルとイラストでけっこう違いますね。
イラストは3Dモデルの再現にこだわらず、より見映えのいいデザインを目指しました。

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カッピ / 風薙鳥 Sep/26/2022 22:51

【ローグライク制作】タイトル画面、新キャラ実装中

タイトル画面を作成

セーブ&ロードの実装をしていたら、セーブデータ選択が必要になりました。
タイトル画面を作って、仮のロード画面とすることに。

急ごしらえの背景とロゴで構成された画面に、彩りを加えたくなり……

描いたばかりのアココル立ち絵に、早くも出番がやってきました。

 
【画像】タイトル画面を彩るアココル

タイトル画面にはキャラクターがいるといいなー、と思うんです。
最初に目にする画面であり、サムネイルに選ばれることも多いので、こだわりたいですね。
集合絵だと、より惹かれる画面になりそうなので、余裕があったら。

新キャラクター実装中

新キャラクターを操作してできることを少しずつ増やしていきます。
ダンジョンで動かせるようになりました。

 
【画像】アココルのモーションを借りて動いている新キャラ

アココル、葉の妖精に続く、3人目の操作キャラ……と言えるような言えないような。
このキャラに驚くような秘密はないんですけどね。
水面下で進めている検証で、計画におけるハードルをクリアできる見込みとなったら、一気に情報を解禁していくつもりです。

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カッピ / 風薙鳥 Sep/22/2022 21:47

【ローグライク制作】新キャラ3Dモデル【イラスト】アココル新立ち絵

新キャラ3Dモデル

新キャラクターの3Dモデルを作りました。

 
【画像】アココル3Dモデルと同じくらいの背丈の新キャラクター

これまで、キャラクターのデザインはイラストで固めてきました。
今回は、VRoid Studioを活用し、最初から3Dモデルでデザイン。

このキャラクターは、アココルら既存の登場人物とは立ち位置が違うといいますか。
「お茶会ダンジョン」がらみで、とある計画の準備をしていて、その中心となるキャラクターです。
詳細はまたいずれ。

アココル新立ち絵

アココルの立ち絵を、また新たに描きました。

 
【画像】立ち絵以外でも使いやすい、正面向きシンプルポーズのアココル

3Dの「お茶会ダンジョン」では、2Dの立ち絵を使う場面はさほど多くないかも。
でも、PVや告知画像では多用することになります。
何枚か描いておくと、バリエーションに富んだ映像・画像を作れそうですね。

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カッピ / 風薙鳥 Sep/20/2022 20:29

【ローグライク制作】操作キャラの遠隔攻撃、キーコンフィグを拡張

操作キャラの遠隔攻撃

視界制限で操作キャラの周囲しか見えなくなると、矢のような多用できる遠隔攻撃が欲しくなります。
そうでなくとも、離れた位置からの攻撃は、反撃を受けないメリットがあります。

アココルの武器「魔法のラケット」の特徴を活かし、ボール(石?)をぶつける攻撃手段を用意しました。

 
【画像】1マス離れた位置のモンスターに攻撃を当てるアココル

ボールは新規アイテムを追加するのではなく、既存の石アイテムの新しい使い道にしようと考えています。
「効石」という特殊な石で、ラケット同様に魔法が込められています。
使うとなくなる消費アイテムの効石に、繰り返し使う用途が加わります。

ローグライクの矢は、多くの場合消費アイテムなのに、なぜ繰り返し使えるかというと。
ブーメランのように手元に戻ってくる性質があるためです。
その様子を撮影してみたものの、命中した場合は戻ってくる動きがスキップされてるかも(確認します)

 
【動画】再調整したキャラクターボイスもお披露目なアココル

繰り返し使えるといっても、石なので何度も当てたら欠けたり割れそうですよね。
武器に実装を考えている「状態」を効石にも付与して、「壊れかけ状態(ヒビ状態?)」で表現しようとアイデアを整理しています。

キーコンフィグ機能追加

実は未完成だったキーコンフィグ画面が、ついに完成?
石当て攻撃の操作設定を追加するつもりで、久々に機能追加しました。

 
【画像】機能の揃った、キーボードやコントローラの操作を割り当てる画面

まあ、石当て攻撃は「通常攻撃キー長押し」で開始することにしたので、ボタン数を増やすことはなく。
XInputコントローラに対応していない操作があったとか、コントローラなしで起動したときに表示を切り替えていなかったとか、不足していたあれこれを実装しました。

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カッピ / 風薙鳥 Sep/16/2022 19:58

【ローグライク制作】アイテムまわりの新機能

アイテム関連の新しいシステムを追加しています。

ひとつは、ちょっとした親切機能。
入手したばかりのアイテムに「New」と目印がつくようにしました。

 
【画像】アイテムのアイコンが視認できる範囲で目立たせた「New」

それから、未識別アイテムを実装中です。
アイテムの効果がわからず、仮の名称になるシステムですね。

 
【画像】色のついた「?」が頭に加わる未識別アイテム

全てのアイテムが未識別になるわけではなく。
「葉」などの、種類も入手頻度も高い消費アイテムらを対象にする予定です。

ただ、対象外のアイテムを、範囲を限定して未識別にする仕様も考えています。
名称は常にわかるものの、付与されている状態は伏せる、みたいな。
トルネコの大冒険3では「呪い」「祝福」といった状態があり、それに近いものになるかと。

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