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2022年 06月の記事(6)

カッピ / 風薙鳥 2022年06月28日 23:09

【ローグライク制作】+【オンラインRPG制作】並行制作で勢いに乗る

ローグライク:シナリオの書き換え

ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作を、早くも再開。
勢いが戻った実感はあまりないものの、ふと湧いた制作意欲を頼ります。

シナリオの方針を変えることになり、書き直しを進めています。
会話が増えたり、演出が加わったりする予定です。

 
【画像】方針が変わっても残せそうなワンシーン

オンラインRPG:見づらい、物足りないを解消

奥行きのある地形を改良し、マップ画面の印象が自然になった、前回の進捗。
でも、画面には、まだ見づらい、物足りないところが残っていました。

 
【画像】気になるところを解消した後のマップ画面

画面下端にあるクイックスロットの効果説明欄が、そのひとつ。
きっぱりと色分けして、視認性がアップしました。
副産物として、データベースで入力しやすくなったという利点も。

もうひとつ、地形タイルの見た目を増やしました。
これまで6種類の地形があり、内3種類は用途が限定されるため、3種類で構成されたマップが多くて。
新たに地形装飾タイルを増やしたことで、各マップに倍以上の地形バリエーションが加わりました。

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カッピ / 風薙鳥 2022年06月24日 22:12

ゲーム制作の近況、オンラインRPG制作で勢いを再び

ゲーム制作の近況

ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作の勢いが落ちてしまって。
流れを変える狙いで、オンラインRPGの制作を挟むことにしました。

そのオンラインRPGも、制作再開して早々に難航して、記事の投稿間隔が空いてしまいました。
週2くらいの投稿ペースを、維持していきたいところ。

オンラインRPG制作の状況

制作中のオンラインRPG「モスタンワールド」は、こんな画面になっています。

 
【画像】時期未定のαテストの準備をしたタイトル画面、改修した奥行きのあるマップ

タイトル画面は、オンラインゲームのランチャーっぽい見た目。
ゲーム中のUIもオンラインRPGを意識しています。

投稿が遅れるほど難航していたのは、奥行きを表現したマップの改修です。
久々の制作で、仕様をすっかり忘れていて、メモやコメントも残していなくて、解読・解析しながら書き換えることになってしまいました。

でもまあ、難航しても、解決するまで延々とソースコードに向かっていけたので、勢いはあるのかもしれません。
この勢いを伸ばして維持して、ローグライク制作にもいい影響を与える……オンラインRPGの役割は重要重大です。

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カッピ / 風薙鳥 2022年06月16日 22:37

【ローグライク制作】オープニング実装の準備、メモリリーク解消

シナリオ実装、始まる

システムやグラフィックが整ってきて、そろそろシナリオに取り組む頃合い?
まだ執筆を始めたばかりではあるものの、固まりつつあるオープニングなら実装できそうです。

準備として、オープニングの舞台となるエリアを作りました。

 
【画像】ダンジョンの入口が光を放つ、どこかの辺境

ゲーム冒頭を短くして、すぐ操作可能になると、プレイヤーが離れにくいそうです。
特にローグライクというジャンルは、ダンジョンとシステムが主軸です。
短いけどインパクトのあるオープニングで惹きつけ、すぐにダンジョンに移ったら、冒頭の魅せ方としては上々なのでは?
そんなオープニングを目指したい。

メモリリークを解消せよ

Unityがメモリを浪費して悩んでいました。
原因は、Unity本体ではなく、ローグライクのプログラムにメモリリークが潜んでいたこと。

複数の箇所で、生成したオブジェクトを破棄していなくて。
たとえば、頻繁に更新するミニマップの描画において、再描画のたびにテクスチャを生成して、それ以前のテクスチャを残したままになっていました。

これで制作が快適になるばかりか、万が一ゲーム公開後も残っていたらまずい不具合。
今後も、目を光らせるとします。

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カッピ / 風薙鳥 2022年06月10日 21:45

【ローグライク制作】ダンジョンにBGM投入 【イラスト】一斉に輝く宝石とアココル

ダンジョンにBGM投入

これまで、効果音はあってもBGMのない状態でテストプレイしてきました。
水面下でじっくり準備していた各ダンジョンのBGMが揃い、さっそく投入しました。

 
【動画】BGMと効果音の揃ったダンジョン

BGMあっての効果音というか、両方が揃うとゲームらしさが増しますね。
ダンジョン以外にも、多くのBGMが必要になります。
イラスト同様に実験と模索を続けるDTMで、全曲揃えられるよう頑張ります。

【イラスト】輝くダンジョンのアココル

主人公だからか描く機会の多いアココル、新作イラストです。

 
【画像】宝石ダンジョンのアココル

このダンジョンの宝石は、ターン経過でひとつずつ光を放つ仕様です。
それが一斉に輝きだしたら、なんというか神秘的で幻想的になるんじゃないかと。
そして、数秒後には揃って真っ黒になる……宝石の輝きの儚さです。

当然アココルはまぶしいと思っていて、でもモンスターも光をこらえて近づいてきたようです。
ラケットを構えなおして、けん制している様子のアココル。
近づいたら引っぱたくから、みたいな。
宝石が黒くなった途端、バトルが始まるかもしれませんね。

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カッピ / 風薙鳥 2022年06月05日 19:34

【ローグライク制作】ムービー練習作、モンスターの新3Dモデル

よく動くPVへの道

ローグライク「お茶会ダンジョン」が完成したら、オープニング映像もしくは告知動画(PV?)を作りたいなー、と考えています。
プレイを録画して切り貼りするだけでなく、動きのある映像にしたい! と気の早い練習作をひとつ。

 
【動画】静止画をそれっぽく動かした映像

Moho Proという映像作成ツールで作りました。
定番のタイムラインを使ったムービー作成機能に加え、モーフィングで静止画を変形させて動かすこともできます。

何枚かイラストを描いてカットを増やし、ゲームの映像も入れて。
さらに音楽や文字を加えたら、それはもうPVと呼べるのでは?
カメラ操作以外の演出も学んでいきたいですね。

モンスターの新しい3Dモデル

ゲームの方の進捗もあります。

ダンジョンの特徴を強化するには、モンスターの種類がもっと欲しい。
色や大きさを変えて増やすのに加え、新しい3Dモデルを作りました。

 
【画像】葉の妖精と、新しいモンスターたち

モンスターは、2つのモチーフを混ぜることで個性がアップします。

風船のモンスターに、木製のテクスチャを重ねることで、「こけし」のような見た目に。
犬っぽい耳と、長老をイメージした顔を組み合わせて、個性あるモンスターに。

初期のモンスターは、モチーフひとつのみで作ったりもしました。
でも、その色違いには特徴をプラスし、個性を強化しています。

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