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2020年 11月の記事 (11)

コンフィグ設定【TRP_SkitMZマニュアル】

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TRP_SkitMZの設定用プラグイン「TRP_SkitMZ_Config」には設定パラメータがたくさんありますが、だいたいの項目は各コマンドの解説ページや、スタートアップ説明ページで紹介しています。

ここでは、他の記事で紹介できていない項目に絞って解説していきます。


【必須設定】

立ち絵キャラクター設定

キャラクター名について

入力キャラクター名は主に、文章表示で発言中のキャラクターを判別するために設定します。

「ネームボックス使用」がON/trueの場合にはネームボックスに設定された名前のキャラクター。「ネームボックス使用」がOFF/falseの場合には「文章表示の1行目の先頭部分に入力キャラクター名がある場合」 に、そのキャラクターが発言したセリフと判別されて、オートフォーカスや制御文字コマンドでの動作対象となります。

また、キャラクター名は、実際にゲーム画面で表示される名称です。(入力キャラクター名で判別され、キャラクター名に置き換えられます。)

以下、シズというキャラクターを例に、いくつかのパターンを説明します。
例)「【キャラ名】」と入力してそのまま表示
キャラクター名:「【シズ】」
入力キャラクター名:「【シズ】」

例)「キャラ名:」と入力して、そのまま表示
キャラクター名:「シズ:」
入力キャラクター名:「シズ:」

例)「【キャラ名】」と入力して発言者を特定し、メッセージウィンドウへの名前表示は省略
キャラクター名:「」(なし)
入力キャラクター名:「【シズ】」


なお、複数のキャラでキャラクターのフォルダ名を共有することはできません。たとえば、「シズ」というキャラを一時的に「???」という名前で表示させたい場合などは、name/名前コマンドを使用して表示名を一時的に変更してください。

(※入力キャラクター名から表示キャラクター名に正しく変換されない場合には、入力キャラクター名がキャラクター名よりも短くなるように調整してください。基本的には入力キャラクター名はキャラクター名表示や付加する制御文字の記述を省略したり、他のキャラと名前の一部かぶる場合に判別できるように区別するためのものです。)

キャラクター名に制御文字を使う場合

また、入力キャラクター制御文字を使用する場合は、バックスラッシュ「\」が2つ必要となりますのでご注意ください。
例)
キャラクター名:「>シズ」
入力キャラクター名:「\>シズ」

ただ、基本的には入力キャラクター名には制御文字を使用しない方がシンプルにかけるため推奨します。
例)
キャラクター名:「>シズ」
入力キャラクター名:「\>シズ」


ポーズ差分設定

ポーズごとに「表示位置」や「アニメーション表示位置」の調整を行うことができます。
(Y方向の位置調整は↓方向が正、↑方向がマイナスなので注意)


【表示位置の一般設定】

立ち絵の重なり順

通常のピクチャはピクチャ番号が大きいほど上に重ねて表示されますが、立ち絵用のピクチャは他の一般ピクチャに対して上に表示するか下に表示するかを指定することができます。

立ち絵の表示位置

立ち絵の表示位置をメッセージウィンドウの上端に合わせるか、画面の下端に合わせてメッセージウィンドウと被せるかを指定できます。

立ち絵のy座標調整

立ち絵の表示位置のy座標を調整できます。

ポジションの略称設定

各コマンドの位置パラメータに使用する数値を名前をつけて登録できます。

マニュアル内の各コマンドの例で使用しているleft,左といった位置名もこの略称設定項目にプリセットで登録された位置名です。


モブキャラの登録

立ち絵は無いけど、会話相手として登場するキャラクターの名前を登録しておけます。

登録しておくと、メッセージの発言キャラに合わせた立ち絵の自動アンフォーカス機能が働きます。

mob(モブ)コマンドで一時的に登録することもできます。



【自動モード設定】

登場コマンド

自動モードON時に文章表示で発言キャラが登場する際に使用する登場コマンドを指定します。

独自の登場マクロコマンドを使用する場合は上部の「テキスト」タブを選択し、入力フォームにマクロ名を入力してください。

また、自動モードでの退出コマンドは【退出系コマンド】カテゴリの「デフォルトの退出コマンド」項目で指定可能です。

表示位置の優先度

設定した順の位置にキャラクターが表示されます。

[左,右]の順に設定すると、始めに画面左、次のキャラは画面右に表示されます。

[左]の場合は常に左に1キャラだけ表示され、次のキャラを表示する際は始めに表示したキャラは自動で退出します。

また、[左,右]と設定した場合、登場コマンドで「右」に手動で表示すると、次のキャラは空いている「左」側に表示されます。(手動で「左」に表示した場合は、次のキャラは「右」)


自動表示時のウェイト

メッセージで立ち絵の自動表示時にウェイトをはさみメッセージの表示を遅らせるせっていです。
0でウェイトなし、-1で表示完了まで待機、1以上で任意のフレームだけ待機させられます。




【多層レイヤー使用の設定】

多層レイヤーモード使用に関する設定です。
詳しくは多層レイヤー表示を使用を参照してください。



【詳細/上級設定】

表情先読み無効化

立ち絵を表示時に、登場コマンドの直後に登場させたキャラのメッセージ、かつテキストの先頭に表情・ポーズ変更制御文字(\SEまたは\SP)が指定されている場合、その評定とポーズを先読みして変更した状態で立ち絵キャラが登場します。

「表情先読み無効化」をOFFにすることで、この機能を無効化します。


【出現系コマンド】

出現ポジション(デフォ値)

出現系コマンドなどで位置パラメータを省略した際のデフォルト値を指定します。(初期デフォ値はleft)

プッシュイン間隔

キャラの出現位置の周りにすでにキャラが居た場合に押しのけ(プッシュイン)ますが、どれくらいの距離までのキャラを押しのけるかを指定します。

プッシュインスピード

プッシュインで押しのけられるキャラの移動スピードを指定します。


【動作系コマンド】

移動スピードの略称設定

移動スピードの値に名前をつけて登録できます。


【演出系コマンド】

《アニメーション》の設定 > アニメーションの登録

アニメーションIDに名前を付けて登録できます。
登録したアニメーションはデプロイメント時の未使用ファイルの除外の対象になりません。



上記以外の設定については、他ののページで説明しているか、各コマンドのデフォルト値の設定項目となりますので各ページを参照してみてください。

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立ち絵プラグイン「TRP_SkitMZ」マニュアル

Boothにて販売中のRPGツクールMZ向けの立ち絵プラグイン「TRP_SkitMZ」のマニュアルページです。(販売ページはこちら

MV版「TRP_Skit」のマニュアルページはこちら

使用条件と利用上の注意

TRP_SkitMZ使用条件
TRP_SkitMZマニュアル〜利用上の注意

本プラグインを使用する際の使用条件ならびに、注意事項と動作対応する環境などについて説明しています。

その他リンク

スタートアップ

「TRP_SkitMZ」の導入から立ち絵操作まで


このプラグインを始めて触る人は最初に読んでみてください。

  • プラグインのセットアップから立ち絵画像の用意方法
  • プラグインコマンドでの立ち絵の表示や簡単な動作
  • 制御文字での文章表示中の操作

といったプラグインの基礎を学べます。

多層レイヤー形式を使用して表情パーツを重ねて表示

多層レイヤーを使用する際のファイルの準備やピッカーの使い方を解説しています。
多層レイヤー表示を使用【TRP_SkitMZマニュアル】
ShoeBoxを使って表情パーツのスプライトシート化【TRP_SkitMZマニュアル】


コマンドの主なパラメータについて

TRP_Skitマニュアル〜主なパラメータの説明【MV/MZ版】
各コマンドではさまざまなパラメータを指定できますが、「ウェイトパラメータ」や「位置」など共通して現れるパラメータがいくつかあり、それらの説明を読めます。

また、パラメータのデフォルト値を使用する方法なども解説しています。

(MV版のTRP_Skitのマニュアルページとなります。例としてMV形式のプラグインコマンドが紹介されていますが、MZ形式のプラグインコマンドでもパラメータ/引数の設定は基本的に変わりません。)

コンフィグ設定項目について

コンフィグ設定【TRP_SkitMZマニュアル】
コンフィグの設定項目について解説します。(ただし、各コマンドの解説ページ内で紹介している内容は省きます。)

MV形式のコマンド入力

スクリプトコマンド欄を使ってMVのプラグインコマンドと同じ要領でコマンドを実行する方法を解説します。慣れるとMZ形式よりも高速にコマンドを入力できるので中長編ゲームを作る際にはこちらの形式がおすすめです。
MV形式でプラグインコマンド入力【TRP_SkitMZマニュアル】
コンフィグの設定項目について解説します。(ただし、各コマンドの解説ページ内で紹介している内容は省きます。)




各コマンドの解説【MV/MZ版共用】

基本的なコマンドの使い方はプラグインコマンドのヘルプ欄に記載しております。

また、コマンドごとのパラメータなどをまとめたチートシートを用意してますので手元に印刷して用意しておくと便利かと思います。

cheet_sheet.zip (335.79kB)

ダウンロード

以下のコマンド解説はMV版のマニュアルへのリンクです。主にMV形式のコマンド入力を使用している方はコマンドパラメータの設定方法などのご参考に。

スキットの開始/終了コマンド

TRP_Skitマニュアル〜『開始と終了』
立ち絵表示演出(スキット)を使うための開始、終了コマンドの解説をします。

出現系コマンド

TRP_Skitマニュアル〜『出現系コマンド』
立ち絵を出現させるためのコマンドを紹介します。

退出系コマンド

TRP_Skitマニュアル〜『退出系コマンド』
立ち絵を退出させるためのコマンドを紹介します。

表情/ポーズ系コマンド

TRP_Skitマニュアル〜『表情/ポーズ系コマンド』
立ち絵の表情やポーズを変えるためのコマンドを紹介します。
また、ベースとなるポーズ画像と重ねて表示する表情差分画像の関係について解説しています。

動作系コマンド

TRP_Skitマニュアル〜『動作系コマンド』
立ち絵を移動させたりジャンプさせたり、動作に関わるコマンドを紹介しています。

演出系コマンド

TRP_Skitマニュアル〜『演出系コマンド』
立ち絵にアニメーションを表示させたり透明度を変更させるなど、演出にかかわるコマンドを解説します。

その他/上級コマンド

TRP_Skitマニュアル〜『その他/上級コマンド』

一時的な表示名変更やモブ名の登録と、上級者向けのマクロ機能の解説をします。


不具合情報

「2層表示形式」にて画像サイズが大きいと初回表示時に座標が乱れる不具合が報告されております。対処方法について下記ツイートにてまとめてますのでご参照ください。

https://twitter.com/thiropGames/status/1741276422755484108

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導入から立ち絵操作まで【TRP_SkitMZマニュアル】

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プラグインの使用準備

プラグインのインポート

ダウンロードしたファイルを解凍し、プラグイン素材フォルダ(materials/plugins/)から必要なプラグインファイルを導入するプロジェクトにインポートします。

・material/plugins/TRP_SkitMZ.js
・material/plugins/TRP_SkitMZ_Config.js

この2つのファイルをインポートしたいプロジェクトのjs/pluginsフォルダに移します。
(のちのちの手間を省くため他のプラグインもまとめてコピぺしても○)

↓素材フォルダ

↓プロジェクトのpluginsフォルダにペースト



ツクールでプロジェクトを開き、プラグイン管理から2つのプラグインを追加してください。このとき、「TRP_SkitMZ_Configが上になるように」配置してください。


立ち絵画像の形式について

TRP_SkitMZでは「ポーズ」と「表情」を指定して立ち絵を表示します。
基本は、のっぺらぼうの状態のポーズ画像に表情レイヤー画像を重ねて表示します。

ポーズと表情を分けられない場合は、それぞれの画像を別々のポーズとして扱うか、同じサイズのダミーのまっさらな画像を用意してポーズ画像とし、その上に表情レイヤーとして画像を表示します。
(※表情名に「t」「true」「f」「false」「d」「def」は使用できないので注意)


(※表情名に「t」「true」「f」「false」「d」「def」は使用できないので注意)

また、MZ版では複数階層の表情パーツを重ねて表示する機能が追加されました!
表情パーツのレイヤーごとに画像を書き出しておけば、表情を組み合わせる手間が省ける上に、スプライトシート化した画像を使うことで使用する画像のメモリも大幅に節減可能です。

↓表情パーツの組み合わせから使用する表情を選ぶピッカー機能もついてます

このチュートリアルでは、ベースポーズ+表情の2枚階層での立ち絵表示形式で解説を進めます。

多層レイヤー形式の表情画像を使う場合の解説は↓の記事で行ってますが、まずはこのページの基本内容を一通り読むことをおすすめします。

多層レイヤー表示を使用【TRP_SkitMZマニュアル】


立ち絵のインポート

プロジェクトのimg/picturesフォルダの中に、「busts」フォルダを作成してください。
さらにその中に、キャラごとのフォルダを作ります。(日本語ではなく英語のフォルダ名を使ってください)

img/pictures/busts/キャラ名(英語)



下の例ではシズ、ユナという2つのキャラに対してそれぞれshizu、yunaという名前でフォルダを作成しています。フォルダを作りましたら、各キャラに対してベースとなる立ち絵画像を「normal.png」という名前で保存してください。(normalというのはデフォルトで表示されるポーズ名にあたります。)


(※のっぺらぼうのベース画像と表情パーツを被せて表示するには、表情差分パーツをnormal_default.pngという名前で保存してください。defaultとというのはデフォルトで表示される表情名にあたります。)



プラグインの基本設定

次にプラグインの基本設定を行いますので、プラグイン管理からTRP_SkitMZ_Configをダブルクリックして設定画面を開いてください。

右側のパラメータの欄に設定項目がズラーッと並びますが、とりあえずは【必須設定】 のカテゴリ部分を設定すればOKです。

キャラクタの登録

先ほど立ち絵画像をインポートしたキャラクターをプラグインで使用できるように設定していきます。【必須設定】内の「立ち絵キャラクター設定」 の項目をダブルクリックしてください。


下のような設定ウィンドウが表示されます。各行が一人のキャラクターの設定となります。

1行目はサンプルキャラのデータです。まずはこれを上書きして設定してみましょう。
1行目をダブルクリックしてください。下のようなキャラクター設定ウィンドウが表示されます。

「キャラクター名」「入力キャラクター名」「フォルダ名」をそれぞれ入力します。
例ではそれぞれ「シズ」、「シズ」、「shizu」と入力しています。

最後のフォルダ名は、キャラごとに作成したフォルダにつけた名前を入力してください。

一番下のポーズ設定で、ポーズごとの表示位置の調整や複数階層使用時の表情データの設定などが行なえます。



右下の「OK」ボタンで設定を終えます。

続いてもうひとりキャラクターを設定していきます。空行の2行目をダブルクリックするとデータを追加することができます。

2キャラ目は例として「ユナ」というキャラを設定します。
キャラクター設定は下のようになりました。




その他の必須設定項目

キャラクターの登録以外の必須設定項目を簡単に説明しておきます。

使用ピクチャの開始番号、使用ピクチャの終わり番号

このプラグインではシステム的には立ち絵をピクチャとして表示しています。
そのため、立ち絵を表示するにはプラグインで使えるピクチャ番号を設定しておく必要があります。(デフォルトでは1~10を使用します)

なお、ここで設定したピクチャ番号は通常のイベントコマンドで使用しないで下さい!(正しく動作しません)

ネームボックス使用

MZから追加されたメッセージのネームボックス機能を使う場合はONにしましょう。MVからプロジェクトを移植した場合など、ネームボックスを使わない場合はOFFにします。

デフォルト表情の使用

立ち絵画像表示方法として、のっぺらぼうのベース画像に表情差分画像を重ねて使う場合はON(true)にしてください。それ以外の場合(表情もセットとなった画像を使う場合など)はOFF(false)にしてください。
(表情の階層レイヤー機能を使用する場合は設定不要です)




立ち絵を表示しよう!

TRP_SkitMZには自動で立ち絵を表示する自動モードが搭載されています。
文章の表示でさきほど設定したキャラクターの入力名を指定してみましょう。



イベントを実行してみると↓

自動でキャラクターの表示・発言キャラクターのフォーカス・退出まで行われました!



制御文字で簡単操作!

文章中の制御文字で立ち絵の基本的な操作が行えます。

モーションの実行:\SM[モーション名](SkitMotionの略)
アニメーションの表示:\SA[アニメーションID](SkitAnimationの略)

↓実行してみると


モーション名には動作系コマンドのコマンド(jumpの他にはshake、flipなど)を使用できますが、キャラクタを対象としたマクロコマンドも使用できます。プリセットで以下のような動作マクロを用意しており、使用できます。

  • pop:一度沈み込んでから飛び上がる
  • double:ジャンプを2回繰り返す
  • nod:沈み込んでうなずくようなモーション
  • stamp:その場で足踏みするモーション
  • slidef:前方向にずれるモーション
  • slideb:後ろ方向にずれるモーション
  • tremble:小刻みに震えるモーション
  • rock:ゆらゆらと揺れるモーション

などが用意されています。

付属のチートシート(cheet_sheet.pdf)の右下にプリセットマクロ一覧が載っているので、印刷しておくとすぐに確認できて便利です!


(上級者向けですが、マクロを自分で登録することもできます。登録方法はその他/上級コマンドを御覧ください。)



次に表情の変更を行ってみましょう。
ここではキャラクター「シズ」の表情を「2」に変更してみます。
表情画像として「normal_2.png」を表示します。(ポーズ名_表情名.pngの形式)
(※表情名に「t」「true」「f」「false」「d」「def」は使用できないので注意)

表情の変更:SE[表情ID](SkitExpressionの略)
ポーズの変更:\SP[ポーズ名 表情名](SkitPoseの略)

実行してみる↓


このように、自動モードと制御文字を駆使すると、プラグインコマンドなしでも簡単に立ち絵の基本的な操作が行えました!


ここからはさらにプラグインコマンドを使用して、多様な機能を使う方法を解説します!





コマンド形式について

RPGツクールMVでは1行のテキストでプラグインコマンドを実行していましたが、MZでは使用するコマンドを選択して表示されるパラメータごとに設定する形式に変更されました。

TRP_SkitMZではMZ形式のプラグインコマンドに対応していますが、付属のPluginCommandMVInScriptArea.jsを導入することでスクリプトコマンドにMV形式のコマンドを記述して使用することも可能となっています。

MZ形式のコマンドはそれぞれのコマンドの使用方法やパラメータについてヘルプが表示されるので始めて使う際には使いやすいでしょう。

一方で、MV形式のコマンド入力はコマンド名やパラメータの順番さえ覚えればより高速に入力することが可能です。

また、MV形式の方が表示されるコマンドの行数が抑えられてイベント全体の処理を見やすいのも利点でしょう。

中長編のゲームを作る場合はMV形式のコマンド入力方法を試してみるのも良いでしょう。

また、上級者向けのマクロ機能(モーションの組み合わせに名前をつけたもの)の設定はMV形式のパラメータ設定方法で指定する必要があるので、マクロが必要になった場合にはMV形式の入力方法についてざっと読み通してみてください。

MV形式のコマンドを使用【TRP_SkitMZマニュアル】


以下は、MZ形式のプラグインコマンドを使う場合の、立ち絵操作の基本チュートリアルとなります。


立ち絵の表示

自動モードで立ち絵の表示を自動で行えますが、ここでは手動で表示する方法を説明します。

表示位置を変えたり、メッセージを表示せず立ち絵に演技させたりしたい場合など手動で表示させる機会もあるでしょう。


イベントコマンドの「プラグインコマンド」からプラグイン名「TRP_SkitMZ」を選びましょう。


右のコマンド名の項目をクリックすると使用できるコマンドの一覧が表示されます。


ここではシンプルにキャラを表示する「[登場]キャラ表示」を選びます。

下に4つの引数(パラメータ)が表示されました。
キャラ名に登場させるキャラ名だけ入力してOKを押しましょう。
キャラ名は先ほど登録したキャラ名、入力名、フォルダ名のいずれかを入力します。
(例ではshizuでもシズでもOK)



イベントを実行すると、画面の左側に立ち絵がパッと現れたと思います。


続けて他のキャラ(ユナ)を表示してみます。
今度はパッと表示するのではなく、スライドインという表示方法を使ってみます。

プラグインコマンドのコマンドに「[登場]スライドイン」を選びましょう。

今度は8つもの引数(パラメータ)が表示されました!

とりあえずキャラ名だけ変更してOKを押して実行してみます。

最初のキャラがぱっと現れてすぐに、後ろから次のキャラがスライドしつつ登場します。
(その際に、元のキャラが前の方に押し出されて重ならないようになっています。これはプッシュインという機能によるものです。)


後に登場するキャラを画面の右側に表示させるように変更してみます。
2つ目のプラグインコマンドを選択した状態でスペースキーを押して編集します。

位置の引数を選択して編集しましょう。
他のパラメータもですが、最初に「def」と設定されているものは、TRP_SkitConfigMZのプラグイン設定で指定されたデフォルト値を使用するという設定です。

出現系コマンドの「出現ポジション(デフォ値)」がleft(左)に設定されているため、何も設定していない「def」の状態では左に表示されました。

それでは、位置を「右」としてみましょう。(英語でrightでもOK)


↓実行してみると

左右に分かれてキャラが表示されました!

(なお、右に表示されるキャラは自動で反転されますが、この機能はコンフィグの「左右の自動反転無効」をOFFにすることで無効化できます。)


他にもスライド距離やスライドスピードといった細かなパラメータを変更できますが、一度気に入った設定ができたら、それをコンフィグのデフォルト値に設定し、実際にコマンドを使う際にはできるだけ「def」のまま使用するようにすると良いでしょう。


また、多くのコマンドにおいて、1番目・2番目の引数がキャラ名とウェイトとなっています。
ウェイトをONにすると「動作を完了するまで次のコマンドを実行せず待機」させることができます。




立ち絵の退出

また、表示系のコマンドは退出系のコマンドと対になって用意されてます。
show(表示) ⇔ hide(非表示)
slideIn(スライドイン) ⇔ slideOut(スライドアウト)
moveIn(ムーブイン) ⇔ moveOut(ムーブアウト)
fadeIn(フェードイン) ⇔ fadeOut(フェードアウト)


[退出]ムーブアウトコマンドで表示中の2キャラを退出させてみましょう。

キャラ名のみを指定してみます。


↓実行すると

二人が順々に画面端へと退出しました。

同時に退出させたいときは、一人目のウェイトパラメータをfalse に指定します。

↓実行すると


また、もともと一人しか表示されていない場合はキャラクター名を省略することが可能です。(登場系以外のだいたいのコマンドで省略が可能です)

また、キャラクター名をallまたは全員とすることで表示中の全キャラを対象とすることも可能です。



スキットの終了

自動モードがOFFのときには、会話イベントが全て終わった場合には
スキット終了

コマンドを使うことで、立ち絵を退出させつつピクチャの消去を行うことができます。
最後にこのコマンドを使うことを忘れないでください。



パラメータに名前をつける

一部のパラメータには数値やIDに名前をつけることができます


チュートリアルでは位置パラメータに「左/left」や「右/right」などと指定していますが、本来、位置は0が左端、10が右端とする数値で指定するパラメータです。

コンフィグの「ポジションの略称設定」項目で、2という数値にleft/左という名前を割り当てていることでパラメータ指定時に「left/左」という表記で指定可能になっています。


立ち絵の基本の表示位置を変えたい場合はこのパラメータの数字を調整すると良いでしょう。

他にも移動系コマンドのスピード名や、アニメーションIDにも名前をつけることができます。

漫符などをアニメーションで表示する際には名前をつけておくと呼び出しやすいでしょう。(制御文字でも\SA[登録したアニメーション名]で表示可能です)




おわりに

お疲れ様でした!
これで立ち絵プラグインTRP_SkitMZをとりあえず使えるようになったと思います!

ただ、このプラグインにはまだまだ細かい設定やコマンドのパラメータ、上級者向けのマクロ機能なども用意しております。

それぞれの機能の説明マニュアルを用意してますので、実際にプラグインを使いながらきになる機能や設定を調べながら使ってみてください!

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TRP_SkitMZ利用規約

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立ち絵プラグイン「TRP_SkitMZ」利用規約

PC版RPGツクールMZ向け立ち絵プラグイン「TRP_SkitMZ」(以下、本プラグイン)をご利用いただく際の取り扱いにつき定めるものです。本使用条件に同意した上で本プラグインをご利用下さい。

(1)TRP_Skitならびに付属するプラグイン(以下、本プラグイン)の著作権はシロップ(以下、当方)に帰属します。
(2)本プラグインを購入した正規のユーザー(以下、利用者)は動作対応コアスクリプトバージョンにおけるRPGツクールMZプロジェクトにおいて使用することが可能です。2020年11月10日現在でのコアスクリプト対応バージョンは1.1.0。ただし、利用者の判断及び責任において、動作対応外のコアスクリプトバージョンのRPGツクールMZプロジェクトにて使用することが可能です。動作対応外のコアスクリプトバージョンプロジェクトでの本プラグイン利用によって生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(3)他のプラグインとの併用は、利用者の判断及び責任において利用できます。ただし、他のプラグインとの併用によって生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(4)本プラグインのバージョンの更新により本プラグインを使用したプログラムや作品のセーブデータ、ならびに本プラグインが提供する機能の互換性が損なわれる場合があります。本プラグインのバージョン更新は利用者の責任において行うものとし、本プラグインのバージョン更新に伴って生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(5)商用・非商用・年齢制限を問わず、どのようなプロジェクトにも使用いただけます。
(6)本プラグインは、自由に改変して利用することができます。ただし、改変によって生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(7)改変の有無に限らず、本プラグインを無断で公開・配布・販売することを禁止します。
(8)本プラグインを使用した作品の公開・配布・販売する際には、同梱のテキストなどに本素材を使用した旨を明記して下さい。ただし、作品内で明記する必要はありません。
(9)利用者は、本プラグインを事故の責任と負担にて使用するものとします。ただし、正規の利用者が利用規約を遵守した上で当方の責めに帰すべき事由により、損害を被った場合には、その損害を賠償します。
(10)当方の賠償額は、賠償の原因となる事由が発生した時点から3000円を限度とします。
(11)本使用条件については、事前の予告なく変更となる可能性があります。

※ RPGツクールは、株式会社KADOKAWAの登録商標です。
※ その他、記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。

2020年11月10日

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利用上の注意【TRP_SkitMZマニュアル】

立ち絵プラグイン「TRP_SkitMZ」(以降、本プラグイン)は多機能ですが、融通が利かない点やコマンドの組み合わせによっては正しく働かないこともあります。また、ツクールのコアスクリプトのバージョンによっては正しく動作しない場合や他のプラグインとの競合も起こります。

以下の点について十分理解した上でご利用ください。

  • 対応するコアスクリプトのバージョン
  • プラグインの競合について
  • 動作の保証範囲と不具合報告
  • デプロイメント時に必要な作業
  • その他注意点

また、使用条件にも同意の上でご利用ください。

対応するコアスクリプトのバージョン

ツクールのコアスクリプトのバージョンアップには出来る限りで対応することを考えていますが、内部の仕様が大きく変わった際には動作対応できない可能性がございます。

そのため、(現時点での)「本プラグインが対応するRPGツクールMZのコアスクリプトのバージョンは"1.1.0"とさせていただきます。」それ以外のコアスクリプトバージョンには対応を保証致しかねますのでご理解願います。


プラグインの競合について

本プラグインは「プラグインの競合には対応致しません」のでご理解お願いいたします。
本プラグインは他にプラグインが入っていない状態での動作を前提に製作しております。

プラグイン競合への対応要望については不具合報告フォームにて受け付けますが、対応や返信はお約束できせんのでご了承ください。



動作の保証範囲と不具合報告

対応するRPGツクールMZのコアスクリプトバージョンであり、かつ他のプラグインを用いていない状況においては、本プラグインをマニュアル通りに利用して正しく動作しない場合は、基本的に不具合として対応いたします。

ただし、中には相性が悪いコマンドやマクロの組み合わせが存在して、仕様として対応できない場合もございます。

そのため、基本的な動作の保証範囲としては動作確認用サンプルプロジェクト内で実行している内容までとさせていただきます。

上記の環境において、正しく動作しない場合は不具合報告フォームよりご報告をお願いいたします。

(なお、不具合報告の前に、今一度マニュアルの該当箇所を読み直して、プラグインコマンドのパラメータ設定に間違いがないかご確認頂けると助かります。)



デプロイメント時に必要な作業

ポーズ画像と表情差分画像は、各キャラのフォルダにまとめられ、各キャラのフォルダはプロジェクトのimg/picturesフォルダ内のbustフォルダに含まれています。

プロジェクトにもともと存在しないフォルダのため、デプロイメント時に「未使用ファイルの除外」にチェックを行った際に未使用ファイルとして除外されてデプロイメントされます。

そのため、「未使用ファイルの除外」でデプロイメントを行った再には、もとのプロジェクトフォルダのbustフォルダ(プロジェクト名/img/pictures/busts)を**デプロイ先のpicturesフォルダ内にコピー&ペースト*を行ってください。


Windows/Mac向けでかつ「未使用ファイルの除外」を行う場合は下記のプラグインを使用して「img/pictures/busts」内のファイルをアセットに登録してください。(使用方法はプラグインのヘルプを参照)

TRP_AssetRegister.js (3.88kB)

ダウンロード

(2021/12/15 プラグインコマンドに関する不具合を修正)

その他注意点

コマンドの組み合わせの相性

本プラグインには様々なコマンドを用意しておりますが、中には意図しない動作を引き起こすコマンドの組み合わせも予想されます。特にマクロ機能では仕組みが複雑な分、組み合わせによってはエラーが生じる可能性もございます。

動作に問題が無い範囲での組み合わせをご確認の上ご利用お願いいたします。

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