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2020年 07月の記事(31)

kuro 2020年07月31日 12:06

【274日目】2020/7/30 マップ制作

マップ制作

7/29まで作っていたマップを7/30に構成見直しました。
縦方向の移動に違和感があったので、横スクロール寄りに調整。
左から右への動き、ジャンプアクション、地割れを越える感あどなど、クライマックスに進むながれをドラマティックにかんじられるようにしました。
後述、DSP MOTIONでジャンプ効果音を作成、適用しました。

ステージ天空回廊(仮)の着手遅れを取り戻します。

製品パッケージ準備

まだ完成は先ですが資材、作品構成、必要な検証等々を整理しました。
少しずつ進めます。

スケジュール整理

企画参加時にやっていた方法で時間を可視化しました。

具体的には

残日数を1日1本の線で並べて、1日終わるたびに消していく
残りタスクをスプレッドシートで管理
細かすぎても、粗すぎても更新しなくなるので自分なりの匙加減がコツですね……大変です

素材

以前から注目していた効果音を作るDSPシリーズ。
マウスジェスチャーで作れる最新作DSPMOTIONが登場したので購入してみました。

http://tsugi-studio.com/web/jp/products.html

マウスジェスチャーで効果音を作る「DSPMotion」感想
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1386/0

本製品の利点はマウスやタッチペンの加速度、強さを使いアタリをつけられること。
具体的には所作、アクション系の効果音作りに良さそうです。
それ以外は他DSPシリーズがよろしいかもしれません。

未来で後悔したくないから毎日、手を動かしても
突発的に襲い掛かる劣等感、心理的圧迫、笑ってかわせない言葉……人としてまだまだだなと思います。

最適解は分かってる、知っている……なのに心と体は別の反応をするのです。
苦しい。けれどそれで終わりたくない。

乗り越える、そのためにこの心臓は動いていると信じてます。

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kuro 2020年07月30日 12:06

【273日目】2020/7/29 ドット絵制作、マップ制作

おしながき
・ドット絵制作
・マップ制作


マップは左から右へ、下から上の進行方向を意識すると「進む」感が出ます

ドット絵制作

0ベースでドット絵を描いてみました。
発展途上のクオリティなので掲載避けますがポイントが幾つか。

・色数はある程度少ない方がピクセルアートらしさが出る
 少なすぎると、手作り感(インディーというより、上手ではないテイスト感)が出てしまう

・グラデーションを使いこなすのは色使いの訓練が必要
 グラデーションが汚いとドット絵の見た目が落ちる

・アニメーションは良い動きを見て、再現する訓練が必要

練習とか試作と言わず、毎回目的をもって描くのが、上達の秘訣なのかもと感じてます。
他のことにも言えることかも。

マップ制作

終盤マップを制作しています。

・RPGでシンボルエンカウントの場合、最低3マス以上の間隔が必要(敵シンボルの移動頻度の更新によってはもっと必要)

たとえば販売実績のある作品を見ても、バトルを売りにしたハクスラはこの辺りの調整に疑問を感じることがあります。
バトル前提にマップを組むと、プレイヤーは「積極的に戦う(接触する)」か「消極的に戦う(接触される)」かの2択。
これは私が好む調整ではありません。
この辺は語りたいところですが、いずれまた。

以上の点を踏まえて、エンカウントの判断ができるようにマップを組んでます。
天空回廊の制作までは今回掲載できませんでした。

次回は以下のいずれかの進展を紹介したいと思います。
・システム
・マップ
・ストーリー

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kuro 2020年07月29日 12:06

【272日目】2020/7/28 データベース作り込み、マップ制作ほか

デバッグプレイ

デバッグプレイを通して改善続けています。
演出に一工夫入れました。
キリがない部分なので、全体のバランスと〆切を考えながら手を動かしてます。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1288129839736610817?s=20

データベース

こちらも作り込みを続け、現在確定部分までは終わりました。
最大時でエディタを3つ立ち上げて参照しながら進めてたのですが、ブレイクスルーな方法を閃いて高速化しました。

・敵の属性、性格、スキル、グラフィック
今回整合性をとるために苦労したので、仮データ→本データへの移行をスムーズにする工夫しなくては、という課題にも気付き。

マップ制作

中断していた終盤マップ再開。
アイディアとマップを動かすイメージが途切れると、途端に余白を埋めるアートな作業になるなと自分の意識に注意を向けました。

これも仮(歩行領域、イベント接地、全体の雰囲気を確定させる段階)と確定部分(装飾、歩いていて気持ちいい要素の作り込み)の2段階を分けて、効率化せねばと思います。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1288242473647497216?s=20

ほか

上記に書ききれない要素を修正。
(Talk TimeのUIを変えたりとか……ですね。ご助言下さった方、ありがとうございました)

気付きとしては……
具体的に翻訳された状態をイメージできていないと、そのための制作や工夫は生まれないなと実感。
先週からの時間圧迫状態もやや緩和したので、勉強、そして制作を加速ですね。

具体的には……
・翻訳を想定したテキストデータの管理
 自動抽出の方法確立
 作中用語データ作成

制作全体の予定は……
・2020/10 α版完成
・2020/11 デジゲー博、最終β版の出展
・2020/12 DLSite、Steam発売

年末を意識して制作にスパートをかけます。

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kuro 2020年07月28日 12:11

【271日目】2020/7/27 カウンタースキル実装、システム解説マップ改善ほか

こまごました作業が多い日でした。
目に見える成果は次の通り。

システム解説マップ改善

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1287783177591730176?s=20

一つのマップ内で情報にアクセスできるよう、工夫しました。
ゲーム中いつでもアクセスできた方が良い情報と攻略情報をどのように区別するかはまだ課題です。
攻略情報が必要なときって、ボスに負けたときとか、ステージ進行に苦戦するときなのですよね。

このマップ自体のアクセスを見直してもいいかもしれません。
(クロノトリガー「次元の狭間」みたいに)

カウンタースキル実装

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1287786522729517057?s=20

バインドカウンター……反撃時に麻痺追加
ベノムカウンター……反撃時に毒追加
ブラインカウンター……反撃時に暗闇追加
他数点

Twitterでも書いてますが、図鑑を作っていて、ポケモンの「どくどくボディ」、サガの「さわるとやけど」から着想を得ました。ただスキル発動→カウンターで効果を得るタイプなので、行動消費を伴わない装備型も実装検討してみます。
その場合は装備することで釣り合いのとれるデメリットも必要ですね。

フォロワー以上限定無料

活動状況をご覧いただけます。 制作プロセスを通じて、創作の面白さを共有できれば幸いです。

無料

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kuro 2020年07月27日 12:06

【270日目】2020/7/26 交渉システム、性格パラメーター、図鑑作り込み

2020/7/27 20:42
仮原稿のまま投稿してしまい、申し訳ありません。
応援してくださる方、これから作品に興味を持ってくださる方に失礼でした。
以下、書き直しています。

交渉システム実装

「地図の時間」は言葉(ワード)を集めて、地図の中に広がる異世界を旅する物語。
作中では「マモノ」という敵が主人公たちを襲います。
作品で描きますが、マモノは言語を話しません。

しかし主人公たちはワードを使い、マモノに対して従属させたり、交渉することができます(言葉を介さない存在なのになぜ、という疑問は作品で答えます)。

・善悪の対決ではない
・理解し得ない存在でも、見方を変えることで違う面を「理解」できる

そうした意味を込めてはいますが、それはさておき。
ゲームとしては同じ繰り返しで「退屈」させないことが大事だと思ってます。
敵と接触し、戦闘が始まり、低確率で発生する遊びがプレイヤーさんの心を動かすことに寄与したなら良いのかなと、考えてます。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1287433438572683264?s=20

以下はゲーム的な解説。

交渉システム内部データ

・敵はパラメーターに対応した5つの性格を持っている
 攻撃力→短気、防御力→慎重……
・性格により要求されるワード「交渉術」は異なる
・交渉術をもっていることが、交渉システムの発生条件
 複雑な駆け引きは生じさせない(退屈緩和がこのシステムに期待しているところですので)

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1287510903642943488?s=20

制作するにあたって、心がけたこと

内部処理は変数、コモンイベントを使い、共通化することでコードを短く、管理しやすくしました。
これはプログラミングのクラス管理の考え方を参考にしており、間接的にプログラミングの勉強が役立ってます。

その他、仕掛かり中作業

これは現在進行形の話。
いまバトルに寄与する部分を作り込んでいます。
RPG=バトルが華。
バトルで驚かせる、楽しませることができなければ、私自身RPGジャンルで胸を張れないと思っており、力を入れています。

ステージ/バトル攻略の情報屋

失敗に対するフィードバック、効率化の情報源
バトルはつきつめると作中の法則にしたがった数字のやりとり。
その法則を解説する場。
フェアに。
でも楽しませるために情報は順序を工夫。

武器のチュートリアル

図鑑を作りながら、敵が浮遊する画像のもつ情報の意味から「飛行特性」を閃いたのがはじまり。
狙いを絞れる「銃」を紹介したり、刃渡りの長さからカウンターをとれる「剣」の理由を説明したりとアイディアが広がりました。
こじつけを理由に聞こえるようにするのがNPCの言葉のお仕事たるものです。

敵のアイテムドロップ

FF3、FF10-2、オクトパストラベラーの攻略本を参考に調整しました。

FF3は実は敵ランクに応じたテーブル制でアイテムが確定。
敵の個性を見ていないため、本作の方向性と違うため却下
(でも効率化の面ではこのうえなく優秀な方法で、知ることは有益でした)

FF10-2、オクトパストラベラーは敵に対してアイテムが設定。
開発リソース潤沢なFF10-2はアイテムにノーマル、レアが設定。
FF9由来のシーフジョブの「ぬすむ」に対するアンサーですね、これ。
……と気づきを得ました。

かたや私は先日まで1敵きゃらに4~5つのアイテムを設定していて、コレ間違ってると反省した次第です。……力入れるとこやない。
良いおとしどころがオクトパストラベラー。
長くなったのでこの辺で秘話にピリオド。

ワード合成システム

これは地図の時間の「言葉」遊びの価値を広げるための試金石。

 「癒し」+「風」で「癒しの風」(HP回復全体化)
 「炎」+「風」で「熱風」(炎属性攻撃全体化)

この場合、「風」は広げる、全体化の効能があると気付ける。
しかし他にも言葉を広げた場合、どこまでプレフィックス、サフィックスで対応できる……?と不安があります。
なので現実的な落としどころを探すべく、システム開発……というステータスです。

PR周りの話

成果物を流用して、デジゲー博向け資材作成
これは日頃から良いSSを準備することで、楽になるため
「画像集め」というタスクを分解することで備えてます。

タスクの分解は学習でも有効な手法。
ゲーム制作は知識の応用、取り回しが利く面もあるので、自分にできることを棚卸すると発見があるかもしれません。

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