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kuro

kuro 2021年04月16日 12:06

2021/4/15 発売直前までクオリティアップ

今週は日頃の勉強ルーティンを停止し、次の作業を進めています。

「エンバグ(更新によるバグ)を生まない」
「不具合を探す&消す」
「プレイアビリティ重視の機能を優先実装」

次いで、知って頂く広報の手も動かさなければならないため、プレスリリース、各方面への資材作成も進めています。

・専用ステージギミック実装
最終ステージならではのギミックを追加実装しました。
エンバグを生まない改善としては、これが最後となりましょう。

・スキル専用エフェクト追加
コンビネーションスキルのエフェクトを全て専用化しました。
彩ります戦いを(倒置法)。

・バトルBGM追加
ストリングス主体のテーマを3曲2パターン追加
ジャズを1曲2パターン追加

バトルBGMに関しては、テーマ別に分けていることもあり、まず飽きることはありません。
サウンドクリエイターの皆さまに感謝。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1382842140821114883?s=20

余談ですがスマブラSPは1日かかっても聴ききれない収録曲、ギネス申請すれば通りそうと、桜井さんが語られておりました。
sound goodですね。

・デバッグほか

不具合だけでなく、分かり辛い仕様は説明を追加したり。
遊びやすさを広げるための大事な作業です。

-換金手段の拡充
本作、所持金が余る状況はありません。
スキルツリーに装備強化、使いどころは沢山。
ですので、できるだけ金策がストレスにならないよう、換金手段を追加しました。

-説明追加
プレゼントの効能

キャラからの提案をもちかけるなど、作者も忘れている機能があったり……
毎日開発していると、あるんですよ……!

土日中に製品ページ周り更新できればと思います。

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kuro

kuro 2021年04月15日 12:06

2021/4/13 リリース準備とクオリティアップ

4/23発売予定としました(書きましたっけ?)。
お待たせしました!

発売に必要なタスク、クオリティアップの作業、これをひたすら回しています。
今進めている話を少しお伝えします。

強さの軸、選択の幅

地図の時間のステージの敵調整をまだ細かな部分で進めてます。

「敵のパラメーター」+「ステージギミック」で調整しました。
「敵のパラメーター」は固定。一般的にステージが進むにつれ強化、手数も増える(=対策を要する)。
「ステージギミック」は可変要素。瞬間的な判断を要求(=楽しむ)ものです。

オクトパストラベラーもブレイブリーデフォルト2も、「敵のパラメーター」で終盤ほど固い。(スクエニタイトルはシステム解放でプレイヤーを強くしてバランスをとってますけどね。ジョブとか、アビリティとか)

これが私は気になったところで、インディーゲームのRPGを遊ぶ方には違う軸で遊びがあった方が良いのではと感じました。
短い時間で濃密な体験、それこそがインディーと非インディーの違いかつ訴求ポイントではないかなと。
というわけで、色々な仕掛けをもりもり入れてます……という話でした。

2017年Steam GreenLight廃止以降、インディーゲームは2倍になったと2020年Steamのレポートは述べています。

「地図の時間」は遊ぶ方の体験を重視した作品として、良い仕上がりにします。
発売日までお待ち頂けますと幸いです。

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kuro

kuro 2021年04月14日 12:06

2021/4/12 リリース準備(発売日調整、資材準備)

リリース準備(発売日調整、資材準備)

DLSite、Steam同時リリースの準備
プレスリリース
IndieLiveExpo2の準備
デバッグ・不具合修正・機能改善

これらを進めております。

上記進行のために、簡易的な記事になりすみません。
この未熟な部分(時間管理)、私は変わろうと思います。

ゴメンナサイ、ではなく、ご期待くださいませ!ですね。

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