2019/12/17制作記
本日の成果です。
バトルシステムを考えていました。
メモから転記しているので長文です。
■RPGにとってバトルとはなにか
おおよそ次の3種類
・育成:経験値、お金
・収集:ポケモン、ペルソナ、FF8のドロー、FF9のぬすむ、敵の図鑑を埋めたり、弱点をめくる行為も収集
・障害:育成、収集よりもHP、MP、武器回数を消費するといったリスクが大きい、逃走が戦略の一部
作品内で1ステージ中にこの比率を上手く配置すればバトルが単調にならないのだと思う。
例)
・汎用雑魚敵:育成→出現率80%
・高経験値、仲間になる敵、レアアイテムを落とす敵:収集→出現率15%
・モンスターハウス:障害→出現率5%
確率の調整はチュンソフトのローグライク作品が確か良いことを書いていました。
参考:
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon
■面白いバトルとはなにか
・バトル以外の要素で作品のキーになるものをバトルシステムに組み込むと一体感がある
(バトルとバトル外で別ゲームにならない)
ペルソナ、ポケモンでは収集、育成がバトルにも寄与する
・敵の数は自軍よりも-1少ないとテンポ良く感じられる
敵数が多く、固い(HPが高い、耐性が強いなど)場合は全体攻撃ゲームになる
……とこれ以上は長くなるので省略です。
以下は煮詰まったときに書いていた作品考察メモです。
●ロマンシングサガ/サガフロンティア
バトルコマンド:なし
アクターコマンド:
-スキル直接選択
-横キーでカテゴリ(武器/術)切り替え
-攻撃、アイテムがない
-防御あり
アクター人数:5~6
敵人数:1~6(主に3~5)
システム:ターン制
戦闘の長さ:2ターン
1ターンの最小ボタン押下回数:12回
memo:
・独自規格
・閃きや大ダメージの応酬でメリハリや刺激を与えてる
・部分マネは劣化するのがオチ
●FF1~3/ブレイブリーデフォルト/オクトパス
バトルコマンド:なし
アクターコマンド:
基本行動:攻撃、防御、アイテム
アビリティ:白魔法、黒魔法、かばう……
※ジョブ固定、アビリティ内を拡張
アクター人数:4
敵人数:1~6(主に2~3)
システム:ターン制
戦闘の長さ:2ターン~
1ターンの最小ボタン押下回数:8回
memo:
・ブレイブリー、オクトパスはブーストシステムを活かすため、敵が固い
・爽快感を得るためにストレスを貯めている。実は課題があるシステム
・早く終わらせるために燃費の悪い全体攻撃が重宝する(これも問題)
●FF4、6
アクターコマンド:
基本行動:攻撃、防御、アイテム
アビリティ:白魔法、黒魔法、かばう……
※ジョブ固定、アビリティ内をスキルアップ、アクセサリで拡張
アクター人数:4~6
敵人数:1~6(主に2~3)
システム:ATB
戦闘の長さ:2ターン~
1ターンの最小ボタン押下回数:2回
●FF5
アクターコマンド:
基本行動:攻撃、防御、アイテム
アビリティ
※ジョブ固定+1アビリティ拡張
アクター人数:4
敵人数:1~6(主に2~3)
システム:ATB
戦闘の長さ:2ターン~
1ターンの最小ボタン押下回数:2回
memo:
・システムRPGの拡張と制限のバランスがとれている
・古き良き~と言われる典型(新しい層に訴求し辛い)
●FF7~8
アクターコマンド:
基本行動:攻撃、防御、アイテム
アビリティ:装備で拡張
アクター人数:3
敵人数:主に2~3
システム:ATB
戦闘の長さ:2ターン~
memo:
・スキル演出で尺が長くなり、1人あたりの描写密度アップ=テンポが悪かった
・DQ6、7同様、JRPGがボリュームを目指した時期
・1カテゴリに煩雑したスキルが見辛い
●ペルソナ3~5
アクターコマンド:
基本行動:攻撃、防御、アイテム
スキル(ペルソナ)
アクター人数:4
敵人数:主に3~
システム:CTB
戦闘の長さ:2ターン~
memo:
・弱点責めが基本戦術なので、属性を豊富にそろえる強化行動が
ペルソナを集める収集行動(やコミュ育成)と一致している
・素材やUIの力が大きい
・スキルが上限8をやりくりする方式なので煩雑にならない
JRPGの進化系
●ドラクエモンスターズ
パーティーコマンド:
たたかう、にげる、どうぐ、いれかえ
アクターコマンド:
基本行動:攻撃、防御、とくぎ
アクター人数:3
敵人数:主に2~
システム:ターン制
戦闘の長さ:2ターン~
memo:
・敵を捕まえるために「敵のHPを削り調整する」ターンが多い
・目的から逆算すると3人であること、ターン制は欠かせないのだろう
●ポケモン
パーティーコマンド:
たたかう、にげる、どうぐ、いれかえ
アクターコマンド:
スキル×4
アクター人数:1
敵人数:1
システム:ターン制
戦闘の長さ:2ターン~
memo:
・倒すだけなら1ターン、捕獲には2ターン~
・パーティーコマンドの役割が大きい
・独自規格
・キャラの力が大きい
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という経緯がありまして、
・マップ:行動次第で武器防具アイテムを入手(収集)
・バトル:収集したものからスキルを引き出して戦う(試し切りを兼ねた育成)
敵の倒し方によっては敵のスキル、あるいは敵の特徴を取り込むことができる(収集)
・1ターンのボタン押下回数は6回以内にしたい
→アクター3人、スキルを直接選ぶシステム
・1回の戦闘は2ターン
→敵数は自軍と同じか1体減らす
敵の固さもほどほど
障害の意味は持たせたいので攻撃力は適度に強く
戦闘後、毎回メニューを開いて回復するような強さにしない
等々……決断しながら実装してます。
ウィンドウがデフォルトですが直します
項目数、項目名は開発中のものです(言いたかったのです)
と、ここまでです。