2019/11/21制作記
朝の成果です。
■シナリオ:
・台詞を書く
・設定を言語化
目的は「ゲームを面白くするための流れ」の部品としてシナリオを作ること。
ならばシナリオの良しあしは
ゲームを阻害しないこと(挿入タイミング、長さ、テキスト情報で混乱させない)
で判断できそうです。
シナリオを進めるというのも分解すると
「台詞」を書く→ゲームに近い成果物
「プロット」を書く→ゲームの全体の品質に影響する成果物
となるわけで。
シナリオの何を進められたのか(あるいは上手くいかなかったのか、その場合は何が原因か)を自分自身理解することは意味がありそうです。
朝はここまでです。
昼休憩の成果です。
■データベーススキル設定を整備
・説明文を簡潔にわかりやすく(表記統一)
・1画面内のスキル表示数を増加(アイテムと同じように。スキルが多数出る作品において、一覧性は大事と感じた)
・スキルを実装
以前から仮作成していたものを組み込む
敵の出現数が多いほどダメージ増加スキル
b.addState(259);a.mat 3 (1.2 $gameTroop.aliveMembers().length) - b.mdf 2;
同バトル中で敵を倒すほどダメージ増加
b.addState(259);a.mat 3 (1.2 (1 + $gameTroop.deadMembers().length)) - b.mdf 2;
データが進行したところで、これからシナリオのプロットを作ります。
技術は時間を置くと経験値が大きく減る気がします。
作る→見なおす→改善する、このサイクルを意識して行動。