kuro 2019/11/22 09:21

2019/11/22制作記

昨夜の成果
昨夜までに考えていた開発メモです。
データベース(アイテムとかスキルとか)を整理しています。

◆アイディア
■敵を変換
・主人公は「創り出す」能力をもっている(ストーリーに噛んだ設定)
・主人公が戦闘に加わると、一定確率で、敵の能力を武器、防具、スキルカード(仮)に変化させる

■変換した後
・スキルカード(仮)を使用することで習得する
・スキルカードは常時使用可能
 移動中のみにしないのは、イベント戦闘中に手に入れたスキルカードを使用して、戦局を変える演出にも対応するため

・覚えたスキルは記憶屋(仮)で削除兼売却が可能
・記憶屋(仮)は削除兼売却のみ、買戻しは不可

■その他(分類外のメモ)
・スキルカードの仕組みとは、正体とは?
・高能力者が死亡時に本になる設定との関連性
 私の初作ブックモービルから継承された裏設定

◆ユーティリティ
■入手アイテムの機能表示機能
・初めてフィールドで入手した消費アイテムは機能説明が表示される
・対象は消費アイテムは回復、ウェポンアイテムなど
・利用促進、戦略の幅を広げるための機能
・実装:特定範囲のスイッチで管理
 強くてニューゲーム時には初期化対象外


自分用のメモをほぼそのまま起こしているので、他者向けではありませんね。
すみません。

こうして自分が面白いと思えるものを納得しながら作ることを、毎日取り組みます。
朝はここまでです。

■自分向けメモ
・Window_selectivについて理解できる部分と理解できない部分を書き出す
・データベースを100個整備する
・上の実装案のうち実装可能か、工数含めて検討、プロジェクトに1部でも反映させる


夜までの成果です。

■Window_selectivについて
勉強中。
SceneクラスとWindow_selectivクラスについて少しだけ理解が進みました。

■データベースを整理
・マップタイル
・ステート

こちらをサクラエディタのGrep検索、置換を使い、未使用データを削除、作業時に迷わないようにしました。

■アイディアの実装
特定スキルで倒す、特定ステートに係った状態でn発で倒すと、敵の能力を手に入れるシステムを仮実装しました。


データを増やしながら、現実的な工数かの見極めも進めます。
明日はシナリオを進める日です。

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