kuro 2019/11/20 07:54

2019/11/20制作記

朝の成果です。

■敵3体のパラメーター、行動パターンを調整
何打点で倒せるか
倒す順番の工夫
倒し方の工夫
を意識

ポケモンシールドをプレイしていますが、「何打点で倒せるか」は特に意識させられます
ボス戦では次の一手を活かすために、今の手札をどうきるか、とか

■ステージマップの仮実装
敵ナシで歩いてみて、冗長に感じるなら、変化が不足と考えます
変化とは
 景色が単調
 ゲームパラメーター(敵、ギミック、バフデバフなやつ)

森の景色に雨を降らせる、霧を発生させると相性が良い。
整合性がとれているからでしょうか。
朝はここまでです。


夜までの成果です。

■敵グラフィックの見直し
・不要ファイルを削除
・必要ファイルを追加
・命名規則を整理

■データベースを整備
・計算式を修正
敵スキルを自軍スキルに取り込む遊びを、作品世界の設定を活かして取り入れられないか考えています

敵と自軍で微妙に異なる計算式を判定していたので、
(敵の方が自軍よりHP高いため、ダメージの気持ちよさを表現するために計算式を弄っていた)
共通の計算式を扱うようにしました。

スクラップ&ビルドという言葉が頭にひっかかってました。
自分は小手先だけで中途半端な実験をしていないか?
そして、自棄ではなく、面白いものに踏み込むために大幅な修正に舵を切りました。

ポケモンシールドは属性の遊び方、ポケモンという設定の溶け込み方(例えるなら魔法、電気ですよね)が素晴らしくて。
研究と呼ばず、楽しませて頂いてます。

シールドは気持ちを途切れさせることなく、クリアまで進めます。
得た気づきを作品に乗せて、もっと地図の時間シリーズを面白いものに変えていきたい。
心からそう思います。

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