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カッピ / 風薙鳥 2022/01/03 20:48

年賀イラストの手直し、違和感に気づき直すための試行錯誤

アドバイスをいただいて、私のイラストは、造形や左右バランスが崩れていると知りました。
バランスの直し方を掲載したウェブサイトは多く、つまづきやすいポイントなのかも。

それらのサイトでは、多くが絵の左右反転を推奨していて、絵をシルエットにするのも確認に有効とのこと。
年賀イラストで実践すると、どちらの方法でも、それまで気づかなかった違和感を覚えました。

年賀イラストのメインキャンバス・左右反転キャンバス・シルエットと、入念ににらめっこ。
気づいた違和感を、一通り解消したイラストがこちら。

直したところ

具体的には、以下のミスや違和感を解消しました。


【塗り残し】塗りつぶしツールの設定を変更し、戻すのを忘れて塗ったためでした


【足が細すぎる】シルエットで見たら、細くて違和感がありました


【浮いて見える】地面に影がないのと、足の角度が地面についていませんでした


【不自然な足の角度】
立ち絵風のつもりのポーズでしたが、歩行中のような姿勢になって違和感発生。
歩いている角度に修正しました。


【指が不自然?】なんとなく違和感があったので、曲がり具合を修正しました


【目と鼻の位置】【顔の輪郭の角度】
左右反転すると別の顔になっていました


【目に違和感】
目を中心とした顔パーツを細かく調整しましたが、影響で表情も変わったかも


【おでこが目立つ】前髪を長くしました


【髪の不自然なへこみ】【髪に直線が多い】
髪を膨らませ、曲線を増やしました


【袴が左右で長さが違う】短い方を長くしました


【袴の動きが固い】動きを大きくしてみました


【表情がわかりづらい】少しはっきりした微笑みにしました


【線画が目立つ】
線画の色を塗りに寄せました。色トレスというらしいです。


修正中の様子。
シルエット化を試したら、大量の塗り残しがあることに気づいたときです。
塗っていないところに黒がクリッピングされず、塗り残しが発覚しました。

直さなかったところ

キャラが右に寄っているのは、鳥居が見えるように意図してずらしました。

肩幅が狭いのは、ゲーム中の3Dモデルを真似ました。
でも、服装の違いが大きく、他は真似なかったので、わざわざ狭めなくてもよかったかも。

足が外にはみ出しているのは、足の角度を変えたら、その位置だったためです。
アイレベルを変えたくなかったので、キャラを上に動かせず。

考察

じっくり念入りに観察した結果、びっくりするくらい問題点が見つかりました。
もしかしたら、私の描き方に癖のようなものがあって、過去の絵にも潜んでいる可能性が。
最近の絵を、左右反転&シルエット化して、確認してみます。
原因となる癖や、バランスを崩しやすい描き方を見つけられたら大きいです。

ただ、私の目だけで、すべてのバランスを精査できたとは思えないんですよねー。
アンバランスも魅力になる、整いすぎても不自然などの話を、調べていて目にしましたけど。
自分がじっくり観察して、もう違和感はないと思ったら、まだ抜けがあっても、魅力なり自然さなりになってくれるのかなー。

反省

浮いて見えるのを改善するため、地面に影を描きましたが、ちょっと心配。
立ち絵風なので、立ち絵のゲームでの使い方を制限しないために、光源の方向を決めてないんですよね。
なので、地面の影は適当な方向ですが、これに違和感を覚える人もいるのかも。
キャラには服装の影やハイライトもあったりで、これも光源が曖昧だと不自然かなー、とか。

光源をはっきり決めて、立ち絵でも説得力を持たせるのがいいのかもしれませんね。

総括

2日前は完璧と思った、手直し前の年賀イラストと比べてみると。
こんなに粗だらけだったのか! と驚きます。
この経験は何度もあって、当時は上手いと思ったイラストが、現在は黒歴史、その繰り返しです。

ゲーム制作やDTMでも、似たような経験は多いです。
問題は、イラストはそれらと違い、翌日~数日後に見返しても拙さに気づかないこと。
上達した自分のイラストと比べて、ようやく悟るんですね。

でも、今回は手直しによって、2日で拙さに気づきました。
再現できたら大きいので、今後は描き終えた絵を調整する時間を長くとってみます。
上の方に書き並べた今回の修正箇所は、今後はイラストを描く時から気をつけようと思います。

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カッピ / 風薙鳥 2022/01/02 20:23

【ローグライク制作】巨大なモンスターの実装を開始

巨大なモンスターの実装を始めました。
操作キャラと比べると際立つ大きさ。

基本的には、通常のモンスターの能力値大幅上昇版です。
今のところは、特殊能力が増えることはありません。

特殊能力とは違いますが、巨大モンスター共通の仕様をいくつか予定しています。
ひとつは、2x2マスを占有すること。
占有範囲内には、プレイヤーもモンスターも入れません。
入ったら、重なっちゃいますからね。

巨大モンスターが初期配置された場合も同様で。
敵味方とも、重ならないように出現させるために、座標計算をかなりいじることになりました。
仲間モンスターは主人公の周囲、敵モンスターはランダム位置ですが、ある程度の座標計算を共有できました。

どうやっても配置するスペースが足りない場合もあって。
そんなケースでは、配置を邪魔している壁を壊して、無理やりスペースを確保しています。

そんな力業もあって、初期位置が重なることはなくなりました。
次は、移動まわりの計算を、巨大モンスターに対応させていきます。

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カッピ / 風薙鳥 2022/01/01 16:50

新年あけまして、2022年の目標と展望

あけましておめでとうございます。
新年を迎え心機一転、今年のゲーム制作活動を始動します。

年賀イラストを描きました。
制作中ローグライク「お茶会ダンジョン」のアココルです。

イラストも心機一転、いつもと塗りを変えてみました。
いつもの塗りに、工程をひとつ増やしたくらいですが、けっこう印象が変わります。

巫女服を参考に着せ替えてみましたが、配色も巫女服を真似たら、アココルらしくなくて。
カラーリングは普段の服装と同じにしました。

今年の抱負

今年は「新作ゲームの公開」と「イラストの継続」を目標にします。

並行制作しているゲーム3つのうち、どれか1つは公開まで突っ走ります。
さて、どのゲームが最初にゴールするでしょうか。

昨年末に制作意欲が高く、新年になっても熱いと思われる、3Dローグライク

昨年を振り返って驚愕した、他2作を差し置いて長期間集中制作の実績がある、オンラインRPG

制作開始時期が早く、Ci-en登録以前から積み重ねた進捗は最も多い、フリーシナリオRPG

どれもスイッチが入れば猛ダッシュしそうで、今年のゲーム制作の展開が読めません。


もうひとつ、「イラストの継続」について。
週1イラストを続けていることで、少しずつ上達の実感はあります。
パース定規を使った、奥行きのある背景の練習も、昨年末から始めました。
伸びしろはある、ということですね。

イラストを描くことで、イラストを投入するゲームの進捗にもなります。
週1イラストを続けて、画力もゲームも、向上させていきたいですね。

まとめ

今年の目標は、無難な設定かもしれません。
でも、それは頑張ることを前提とした無難。
昨年のように制作活動に打ち込み、胸を張って目標達成と言いたいですね。

そんなこんなで、今年も応援よろしくお願いします!

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カッピ / 風薙鳥 2021/12/31 16:39

【ローグライク制作】CSVファイルにシナリオデータ入力

以前、Unityのエディタにシナリオを入力できるようにしました。
セリフやカメラ操作、フラグ管理などを入力しようと考えていて。
動かしたいオブジェクトに直接書けるので、シナリオ実装がスムーズにいくだろう、と。

でも、別のシーン(マップ)のシナリオデータを見たいときに、シーンを開閉するのが手間で。
かえって効率が落ちる気がするんですよね。

そこで、外部のテキストファイルに書く方針に転換することに。
もともと、CSVファイルで管理しているデータがあって。
CSVファイルの汎用読み込み関数を実装し、シナリオデータもCSVに入力&ロードできるようにしました。

入力したデータを、ゲーム中で再生するテスト。
Unityに直接入力していた頃のコードを書き替えて実装しました。

こんな形式で入力します。
シナリオデータ全部を眺められるので、比較やコピーも簡単です。
シナリオの規模によっては、行数が多くなるかもですけど。

これで、CSVファイルにシナリオを構築していけます。
ただ、まだ未実装の項目がありますし、入力して反映できるシナリオ演出も足りません。
まあ、まだシナリオの執筆がさっぱりなので、そう焦らず、おいおい機能を追加していきます。

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カッピ / 風薙鳥 2021/12/30 20:16

2021年の投稿記事とゲーム制作活動のハイライト

もう大晦日も間近ということで、今年の活動をピックアップして振り返ります。
3作並行して制作していますが、それら3作はどんな進捗があったでしょうか。
今年投稿した100記事から、10記事ずつハイライトを見ていきます。

1~10 / ローグライク制作が順調

最初の記事からしばらくは、ローグライク制作を進めていました。
ダンジョンまわりのシステムを、もりもり実装しましたね。
画像は、壁を掘ってアイテムを見つけるシステム。

11~20 / フリーシナリオRPGと並行制作

2作の並行制作が本格化します。
フリーシナリオRPGは、マップタイルを量産するなど、画像作成に励みました。

21~30 / ローグライク制作に専念

この期間は、ローグライク制作に集中していましたね。
バトルまわりの実装、拠点マップの作成、と多くの進捗がありました。

31~40 / 3作並行制作の開始

長らく休止していた、オンラインRPGの制作を再開。
3作並行制作の始まりです。
オンラインRPGは、グラフィック面の作成が進みました。

41~50 / 混ざるシステム実装

ローグライクとオンラインRPG、交互にシステム実装に取り組んだ期間です。
並行制作の最盛期かも?
オンラインRPGでは、ウィンドウのUIが固まりました。

51~60 / オンラインRPG制作のブースト

ここから、オンラインRPG開発のモチベーションが上昇。
集中制作の始まりです。
いろいろなオブジェクトを、プレイヤーが設置できるようになりました。

61~70 / オンラインRPG制作に熱中

まだまだ続きます、オンラインRPG集中制作。
各武器の攻撃モーションを描きました。

71~80 / 並行制作とはいったい……

一時制作休止から、メイン制作タイトルまで昇進したオンラインRPG。
画像は、二度作り直して、ようやく納得がいったキャラメイク画面ですね。

81~90 / 止まらないオンラインRPG制作

こんなにオンラインRPGばかり作っていましたっけ、と振り返って驚いています。
魔法の効果範囲に干渉するオブジェクトの登場です。

91~100 / 復権のローグライク制作

記念すべき100記事目に至ります。
制作にのめり込みすぎて、さすがにモチベーションが揺らいできたオンラインRPG。
なにか別のことをやってみよう、と触ったVRoid Studioがきっかけで、ローグライク制作が再開します。

101~103 / そして、現在

こうして、この記事に至りました。
いやはや、100記事って多いですね。
飛ばし飛ばしで振り返るだけでも、大変でした。
でも、それだけの記事ができるほど、ゲーム制作を頑張ったということでもあります。
来年も、同じように積み重ねていけたらいいですね。

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