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カッピ / 風薙鳥 2022/05/08 23:22

【ローグライク制作】お茶会システムの進捗 【イラスト】ツールのイメージキャラクター

お茶会システムを充実させていく

ダンジョンでお茶を飲んで一息つくシステム、実装を進めています。
この「お茶会システム」に欲しいあれこれをリストアップしたら、結構な数浮かんでしまって。
どんどん実装して、充実したシステムにしていきます。

新しい進捗のひとつは「モンスターからのお礼」です。
飛び入り参加したモンスターが「お茶会」を楽しむと、プレゼントをくれます。

 
【画像】そのまま受け取ったり、プレゼント交換もできる

渡すアイテムを変えることで、お礼に貰えるアイテムを選べます。
ただ、アイテムの詳細は伏せていて、持ち物と相談して悩んでほしいところ。
貴重品の「きゅうす」を渡すと、もしかしたら仲間になってくれるかも?

実際にアイテムを受け渡しするところや、仲間加入うんぬんの実装は、これから。

もうひとつは「リフレッシュして回復」。

 
【画像】もともとの視点に戻ると同時に、回復エフェクト

HPだけでなく、元気(満腹度のような数値)も回復する仕様を予定しています。
高威力だけど元気の減りが早い、という武器を手に入れたとき、その階でお茶会できるとわかっていれば、元気を気にせず振り回せますね。

「お茶会」を、ダンジョン攻略に欠かせないシステムにしたくて、メリットを強くしてみました。
でも、あまりにも一度に得られるものが多いと、頻度を抑えることになるので、バランスが大事ですね。

進捗管理ツールのイメージキャラクター

久々に描きました!
ツールの開発が進んでいなくて、せめてイラストを。

 
【画像】立ち絵向けではないので、動きのあるポーズに

モチベーションを下げようとする、魔物のような存在を退治しています。

「×」は、他の作品のモチベーションを燃え上がらせ、制作を中断させる魔物。
(こいつに、私はよくやられます)

「?」の魔物は、作品の方針に迷いを生じさせ、制作が停滞し、果てには凍りついてしまいます。
(長期間作っていると、どうしても迷走するんです)

空中を落下している様子なのは、急降下しているモチベーションを舞台に、戦っているようです。
魔物を退治したら、安定した地面に立てるのでしょうか?

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カッピ / 風薙鳥 2022/05/05 19:08

【ローグライク制作】一緒にダンジョンに潜る仲間モンスターを選ぶ

攻略メンバー編成

ダンジョンの外にある拠点マップに、機能を追加していきます。
連れていく仲間モンスターを入れ替えできるようになりました。

 
【画像】ステータスの確認も兼ねる

操作キャラ+仲間モンスター3体、計4キャラが攻略メンバー数の最大です。
ダンジョン中でのメンバー補充は、どうするか検討中。
補充できるとしても制限を設けることになりそうなので、ここでのメンバー選択は重要です。

マップメニュー

仲間モンスターの選択は、拠点マップメニューからアクセスします。
このメニューからアクセスできる機能を、徐々に増やしていきます。

 
【画像】「セーブ」や「持ち物整理」は難敵の予感

動画で進捗:メンバー編成

仲間モンスターを選んで、ダンジョンに入るまでを録画しました。

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動画:メンバー編成を操作する様子と、編成がダンジョンに反映されているところ

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カッピ / 風薙鳥 2022/05/01 23:24

ウェブサイトの改修が完了、改修で思った過去作を良くする手段

サークルのウェブサイトをリニューアル

ゲーム制作の裏で進めていた、サークルのウェブサイトの改修を終えました。
気になる方は、右サイドにある「ゲーム制作サークル風薙鳥」からどうぞ。

画像でお見せすると、こんなデザインになりました。

 
【画像】リニューアルで心機一転なサークルのウェブサイト

デザインを強化しつつも、ウェブサイト全体を使いやすく配慮しました。
たとえば、トップページに過去作の一覧を載せて、ゲームへのアクセスを良化したり。

ただ……ここしばらくのスキルアップによるものか、どうしても過去作に拙く見えるようになったところがあって。
シナリオやBGMでは、特に進化していないというか、過去作の方が良く見えることもあります。
でも、UIやキャラ絵は、だいぶ変わったなー、と。

過去作に納得したい!

そんな、過去作の「もやもや」を解消する挑戦です。
納得して公開したはずの過去作に、もう一度納得したい……!

全作品の全グラフィックを差し替えるなんて、無茶はしません。
最上段の2作だけ、違和感が強いグラフィックだけ直す、くらいが現実的でしょう。

そんなわけで、RPG「導き手つどう谷」のイラスト手直しを始めています。

 
【画像】ゲーム画面と、手直しした立ち絵の大サイズ

顔に違和感が大きかったので、顔以外の線画はできるだけ変えず、顔を中心に手直ししました。
過去作の「味」を損ねたくないですからね。
と、考えつつも、全身の塗りにも手を加えてしまいました。

一度は納得して公開したゲームなので、それを尊重したい。
違和感の強い絵がなくなったら、こだわりすぎずに切り上げようと思います。

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カッピ / 風薙鳥 2022/04/28 21:33

【ローグライク制作】宝石ダンジョンのギミック、コンフィグ項目追加

宝石の輝きから生まれたギミック

今回はローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗です。

宝石ダンジョンのギミックを実装しました。
ターンの経過で、壁の役割を担う宝石が、輝きを失っていきます。
黒くなった宝石の近くで、魔法や、その類を使うと……

 
【画像】色を失った宝石から、魔力が放出される

宝石の周囲に、いろいろな影響を与えます。
主にデバフ付与を考えていますけど、ランダムに多彩な効果があってもいいかも。

ギミックを活かすため、出現するモンスターも、魔法を使える個体を多めにしたいですね。

設定変更を3項目追加

コンフィグ画面に2列目を作り、項目を追加しました。

 
【画像】もともとの項目は、横幅を縮めて左側へ

ボタンやミニマップなど、ダンジョン攻略中、画面に常に配置されるUIの設定です。
UIを小さくしたい、でもボタンが小さいと押しづらい、という状況を想定し、別々に大きさを変更できます。

ミニマップは、表示・非表示を切り替えられます。
まだ調整中ながら、半透明にもできます。

宝石ダンジョンのギミック:動画Ver

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エフェクトを伴うギミックが、宝石ダンジョンを彩る

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カッピ / 風薙鳥 2022/04/24 22:53

【オンラインRPG制作】狙われているプレイヤーの予告、マップの遠近感

バトルシステムを拡張するための仕組み

MOBが攻撃の対象に選んだプレイヤーに、攻撃が発動する前にカーソルが表示されるようにしました。

 
【画像】ターゲットカーソルが攻撃対象を示す

これには、複数の狙いがあります。

ひとつは「防御技」「反撃技」の実装の土台作り。
カーソル表示~攻撃発動の間に使うと、効果を発揮する技、というイメージです。
MOBによって、猶予時間が違ったりすると「反撃しやすい」「しにくい」を表現できそうですね。

もうひとつ、ダメージ表示の同期遅れの解消。
ダメージを受けたら他のプレイヤーに送信、という仕組みでは、どうしてもタイミングが遅れてしまいます。
そこで、攻撃対象を予告した時点で、ダメージを計算して送信しておきます。
他プレイヤーの画面で、MOBが攻撃を発動するタイミングまでに、ダメージが届いていればOK、ということです。
予告されたら、攻撃は回避不能ということになるので、防御技などは、その救済といえるかもしれません。

マップに遠近感を

マップの手前を広く描画することで、遠近感を表現する試み。

 
【画像】大きさは変わっていない奥側が狭く見える

3Dゲームを制作するようになったからか、画面が物足りなく見えてしまって。
3Dもどきな表現をすることで、画面に変化を取り入れたかったわけです。

凝った工夫をすると、負荷が気になるところです。
実装直後は、かなり重くなっていました。
思いつく限りの軽量化を施したことで、ほぼ影響のないくらいまで負荷を抑えられました。

マップの遠近感:動画Ver

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