【オンラインRPG制作】狙われているプレイヤーの予告、マップの遠近感
バトルシステムを拡張するための仕組み
MOBが攻撃の対象に選んだプレイヤーに、攻撃が発動する前にカーソルが表示されるようにしました。
【画像】ターゲットカーソルが攻撃対象を示す
これには、複数の狙いがあります。
ひとつは「防御技」「反撃技」の実装の土台作り。
カーソル表示~攻撃発動の間に使うと、効果を発揮する技、というイメージです。
MOBによって、猶予時間が違ったりすると「反撃しやすい」「しにくい」を表現できそうですね。
もうひとつ、ダメージ表示の同期遅れの解消。
ダメージを受けたら他のプレイヤーに送信、という仕組みでは、どうしてもタイミングが遅れてしまいます。
そこで、攻撃対象を予告した時点で、ダメージを計算して送信しておきます。
他プレイヤーの画面で、MOBが攻撃を発動するタイミングまでに、ダメージが届いていればOK、ということです。
予告されたら、攻撃は回避不能ということになるので、防御技などは、その救済といえるかもしれません。
マップに遠近感を
マップの手前を広く描画することで、遠近感を表現する試み。
【画像】大きさは変わっていない奥側が狭く見える
3Dゲームを制作するようになったからか、画面が物足りなく見えてしまって。
3Dもどきな表現をすることで、画面に変化を取り入れたかったわけです。
凝った工夫をすると、負荷が気になるところです。
実装直後は、かなり重くなっていました。
思いつく限りの軽量化を施したことで、ほぼ影響のないくらいまで負荷を抑えられました。
マップの遠近感:動画Ver
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