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カッピ / 風薙鳥 2022/08/18 23:47

【イラスト】主人公姉妹 【オンラインRPG制作】バトルUI試行錯誤

【イラスト】フリーシナリオRPGの主役のふたり

久々にイラストを描きました。
フリーシナリオRPG「モスタンドリーム」で主人公として活躍する(予定の)姉妹です。

 
【画像】左:姉ルミーミ、右:妹ルノパ

完全新規イラストではなく、昔描いた立ち絵のリメイクです。
前立ち絵も手直し済みだけあって、よく描けている印象でした。
でも、デフォルメ感を強めにしたのが大きかったのか、さらに印象が良くなって、リメイク成功です。

デフォルメ感プラスにより、頭身は下がりました。
ゲーム画面は横長で上下が狭いので、頭身が低いと全身を大きく映せて立ち絵向きかも。

【オンラインRPG制作】バトルUI試行錯誤

イラストに時間の多くを割いていて、ゲームの方は進捗少なめ。
シンボルエンカウント化したバトルのUIを試行錯誤していました。

 
【画像】新バトルシステム試作中の様子

簡単なところでは、NPC仲間にHPゲージを表示したり。

仲間が予告した行動を並べる枠は、個別がいいか、全員まとめるのがいいか、模索しています。
まとめて並べると、若干ごちゃごちゃするものの、行動順がわかりやすいメリットがあります。

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カッピ / 風薙鳥 2022/08/14 22:50

【オンラインRPG制作】NPC仲間とエンカウント演出、スマートなバトルシステムへ

バトルシステム改修の動向

バトルシステム改修の新しいアイデアが浮かびました。
大がかりな実装になりそうな従来の構想より、シンプル・簡潔。

もしかしたら、APIの扱い方を最適化しなくても実現できるかも?
そんなわけで、API実験用のミニゲームは保留となりました。

まあ、ミニゲームは作り始め程度の進捗です。
というのも、様々な事情が重なり、制作活動を一時休んでいました。
今年は、どうにも活動が不安定……乗り越えていきます。

パーティ戦闘を前提に

新しいアイデアでは、複数のキャラクターでの共闘が前提となります。
それがプレイヤーである必要はなく、NPC仲間も用意します。

 
【画像】NPC仲間が加入していると、左側に枠が増える

バトルの状況をプレイヤー間で同期するには、使用した技のシグナルが届くのを待つ必要があります。
待つ時間を、どう活用するかが、バトルコマンド改修の主題でした。

新アイデアは、仲間に待ち時間の賑やかしを担ってもらいます。

仲間の技の発動にも待ち時間を設けて、その次以降の行動までも予告します。
仲間の行動を見ながら、自分の立ち回りを考えるという、長いはずの待ち時間が短く感じるくらい慌ただしくできたら大成功です。

シンボルエンカウント

バトルがパーティ単位になるので、パーティ外のプレイヤーとは切り離すことにしました。
MOBに接触するとバトルに切り替わるシンボルエンカウントに変更。
まず、切り替わり演出を実装しました。

 
【画像】マップ遠近変形を応用した、派手な演出

ただ、パーティ外の影響がなくなると、オンライン感が薄れてしまいます。

同じMOBとバトルを始めると、レイドバトル扱いになるとか。
バトル外から援護できるとか。
オンライン感を取り戻すアイデアを練っています。

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カッピ / 風薙鳥 2022/07/28 23:22

【ローグライク制作】強化版吹き飛ばし、キャラクターボイスの実験

強化版吹き飛ばし

いくつかの特殊能力は、巨大モンスターが使う強化版を用意しようと考えています。
「吹き飛ばし」の場合は、複数のキャラをまとめて飛ばす効果に。

 
【画像】エフェクトも派手な、巨大モンスターの吹き飛ばし技

でも実は、この画像の位置関係なら吹き飛ばされません。
壁をうまく利用するのがコツですね。

ただ、このモンスターは体の下端が細くて、巨大モンスターなのに、どこの2x2マスを占有しているかわかりづらいですね。
位置取りが重要なら、ひと目で位置を判別できるようにしたいところ。

近くの白いは、お茶会の開始ポイント。
巨大モンスターが占有しているマスを強調するなら、このと混同しないデザインにしないとですね。

キャラクターボイスの実験

近年の市販ゲームは、キャラクターボイスが当然のように入ってますね。憧れます。
そして近年、音声合成の進歩が著しいようです。

ということで、新鋭のナレーションソフトを最大限活用。
個人制作ゲームなら採用できるレベルのキャラボイスを生成できないか、実験しました。

 
【動画】アココルが喋ってる! 新鮮!

抑揚を細かく調整すると、それっぽい読み上げにできます。
単語ひとつひとつ、ともすれば一文字ごとの微調整が必要になり、フルボイスは厳しいですね。
でも、ダンジョンの要所で短いセリフを喋るくらいなら、なんとかできるかも。

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カッピ / 風薙鳥 2022/07/24 17:02

【ローグライク制作】木製の風船たちの空気を操る特技

前置き

久しぶりに、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗です!

まだ特殊能力のないモンスターが、ちらほらいます。
(まあ、その代わりに能力値が高い、といった個性つけでもいいんですけど)

その中から、木製の風船という設定のモンスターたちに、特殊能力の実装です。

空気で吹き飛ばす

「こけし風船」は、空気を放出して隣接しているキャラを吹き飛ばします。

 
【画像】数マス、または壁などにぶつかるまで飛ばされる

放出して空気が減っても、硬い木製だから縮まないのかな?
謎を秘めたモンスターです。

空気ごと吸い寄せる

「工芸バルーン」は、空気の使い方が対照的。
空気ごと吸いこんで、離れているキャラを引き寄せます。

こちらは、動画を用意しました。

 
【動画】吸い寄せる対象は、直線上にいることが条件

大量に吸った空気は、どこにいくのかな?
やはり謎多きモンスター。
今作が初登場のモンスターなので、過去作からの常連モンスターのように、徐々に設定が積みあがっていくのでしょう。

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カッピ / 風薙鳥 2022/07/21 20:02

【オンラインRPG制作】バトルの改修案、APIの実験用ミニゲーム

バトルシステム改修案

プレイヤー間の同期に時間がかかることを前提とした、新しいバトルシステムの案を練っています。
面白い案は浮かんでいるものの、大がかりになってしまうかも。
まだこの案には課題もあり、さらに突き詰めていきます。

 
【画像】現在(改修前)のバトル。ここから、どう変わる?

バトルシステムから連想して、装備まわりのアイデアも浮かんできました。
狩りのモチベーションというか、バトルの目的のひとつといえる仕組みになるかも。
バトルシステム有力案との相性も良さそうで、一緒に実装したい。

曖昧な書き方で、具体的なことを言えずに申し訳ない……!
まだ未確定なことだらけで、せめて実装に移れるくらい固まってから詳しく語りたい。

APIを適切に扱う

オンライン機能の基盤であるAPIの使い方の見直しをしています。
バトルシステムの改修前に、APIを介したシグナル送受信の間隔を安定させておきたい。

新規プロジェクトに小規模なゲームを構築し、そこでAPIの適切な扱い方を実験しているところです。
※プロジェクト:RPGツクールのゲームデータ一式のこと

 
【画像】実験のため構築中のミニゲーム

実験の結果によっては、プレイヤー間の同期を効率化できると判明するかもしれませんし、その逆もしかり。
バトルシステム改修の今後を左右しそうですね。

近況

私生活のゴタゴタで、数日ほど創作活動から離れていました。
今はゲーム制作を再開していて、勢いを取り戻していきたい。
「お茶会ダンジョン」の方も作っていきますよ!

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