【オンラインRPG制作】NPC仲間とエンカウント演出、スマートなバトルシステムへ
バトルシステム改修の動向
バトルシステム改修の新しいアイデアが浮かびました。
大がかりな実装になりそうな従来の構想より、シンプル・簡潔。
もしかしたら、APIの扱い方を最適化しなくても実現できるかも?
そんなわけで、API実験用のミニゲームは保留となりました。
まあ、ミニゲームは作り始め程度の進捗です。
というのも、様々な事情が重なり、制作活動を一時休んでいました。
今年は、どうにも活動が不安定……乗り越えていきます。
パーティ戦闘を前提に
新しいアイデアでは、複数のキャラクターでの共闘が前提となります。
それがプレイヤーである必要はなく、NPC仲間も用意します。
【画像】NPC仲間が加入していると、左側に枠が増える
バトルの状況をプレイヤー間で同期するには、使用した技のシグナルが届くのを待つ必要があります。
待つ時間を、どう活用するかが、バトルコマンド改修の主題でした。
新アイデアは、仲間に待ち時間の賑やかしを担ってもらいます。
仲間の技の発動にも待ち時間を設けて、その次以降の行動までも予告します。
仲間の行動を見ながら、自分の立ち回りを考えるという、長いはずの待ち時間が短く感じるくらい慌ただしくできたら大成功です。
シンボルエンカウント
バトルがパーティ単位になるので、パーティ外のプレイヤーとは切り離すことにしました。
MOBに接触するとバトルに切り替わるシンボルエンカウントに変更。
まず、切り替わり演出を実装しました。
【画像】マップ遠近変形を応用した、派手な演出
ただ、パーティ外の影響がなくなると、オンライン感が薄れてしまいます。
同じMOBとバトルを始めると、レイドバトル扱いになるとか。
バトル外から援護できるとか。
オンライン感を取り戻すアイデアを練っています。