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2020年 09月の記事 (30)

kuro 2020/09/20 12:06

【323日目】2020/9/19 デバッグプレイ&マップギミック、バトル演出作成


ステージ4思い出墓場の最終調整光景。マップはこんな感じです

マップギミック作成

新たにマップギミックを作成しました。
大別して次の通り。

・HP割合回復
・TP固定値上昇
・HP割合ダメージ
・バフ付与
・デバフ付与

RPGでマップギミックを増やし過ぎると、メニュー画面との往復が増えてストレス。
本当に必要かはプレイを重ねて、見極めます。
他には調べたポイントに対してランダムで文章を表示するようにしました。

下記ながら別案も閃き。
後で実装しようかしら。

イベントシーン制作

多くは語れませんが、コツコツとステージ4の最終調整。
時間かかってしまいました。

専用バトルイベント制作

今朝思いついたアイディアがあり、実装中です。
と、書いている間に移動時間になったので、続きは電車の中で制作。
甥っ子、姪っ子に会いに行きます。
元気で、健やかだといいな。

ぼんやり思うこと。
心から笑う機会って、人の内面を豊かにするのではないかなと。
自分が自分らしくある瞬間って、ふっと肩の力を抜いていられる時なのですよね。

私の場合、毎週1時間、それが担保されていて。
こうして何気なく振り返る瞬間に、愛おしく思います。

物事に永遠とか、絶対はなく、いつかは終わりを迎えるわけですが、楽しみを長く味わう人生を穏やかに過ごしたい。
秒針に流されるだけの2020/9/20ではなく、能動的に未来へ繋げる1日でありたい、と思うわけです。

人と人との繋がり。
きっかけに偶然はあっても、繋がり続けることは当たり前ではないのだなと、そんな言葉が心に落ちる今日この頃です。

そんな感傷はさておき、今日も物語を書きます。

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kuro 2020/09/19 12:11

【322日目】2020/9/17 デバッグプレイ&ステージ4最終調整


調べたときに返ってくる反応がある、というのを大切にしたいのです

マップに対する遊び、イベントシーンの作り込みを進めていました。
バトルバランスはほぼ落ち着いてきました。
後1時間以内に次のステージの調整に入ることができそうです。

本作の特徴の1つに言葉を集め、装備するシステムがあります。

臨機応変にアイディアを実装できるため、小回りが利く一方、整合性をとるのが後から大変だったりします。

まあ、苦労は経験に変え、今に次に活かすだけなので、気にすることはありません。
いざ進むのみ。

エディタクラッシュが軽減された話

16GB搭載のノートPCで2時間ほど起動していると、場所移動でマップを選択する際に、エディタがクラッシュすることがありました。
32GB搭載のデスクトップPCでは頻度は下がるものの、4~6時間程度に1回は発生していました。
次の対処を試したところ、今は再現しなくなっています。

・未使用素材削除にチェックを入れてデプロイメントで未使用素材を判定
(プラグインで使用している素材はここで判定されないこともあるので注意)

・グラフィックドライバをアップデート
私の場合はGeforce Experience経由で実行。
最初は失敗したのですが、Geforce Experienceそのものを再インストールしたら、アップデートできました。

作品規模が大きくなり、もし発生した際は意識してみると試してみると良いかもしれません。

2週間+@ぶりにスマートフォンの電源を入れましたの話

襲い来る通知の嵐、ひい。

電源をOFFることで通知による自分の時間を守っていたということと、世の中との繋がりを感じました。
真っ先にしたのは通知系を切るということ。
私は見たい情報、触れたいものは自分で選びたいのですよね。
セールスメールはご遠慮!

次に家族と近況を交換し合い、数分後には2日後に会うアポをとりました。
甥っ子、姪っ子に会いに行きます(もちろん道中はタブレットで制作をしながら)。

改めて思うことは行動することの大切さ。
電源を入れる、数行の言葉を打つ、それだけで大切な人に伝えられる何かがある。
当たり前なんですけど思う→行動することは大切で、その延長に私の制作物もあります。

さあ、続きを作ります。

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kuro 2020/09/18 20:44

【321日目】2020/9/16 続・イベントシーン制作、バトルバランス調整


静止画では伝わらないのですけど、カットイン、パーティクルが美しくなびきます。このキャラ(キルフィ)は目元の表情が豊かな綺麗目美人さんです。台詞にもご期待を

更新が遅くなりました。
デバッグプレイでステージ4の最終調整中です。
このステージの新要素とバランス取りとイベントの調整に四苦八苦しつつ、実装が終わったのでデバッグプレイで確認中です。

・宝箱の開錠要素
成功判定のあるアイテム入手の駆け引き、失敗すると高火力モンスターのミミック。

・初めての4人PT戦
作中の最初のピーク期。
終盤でこのパートを思い出して、比較してある種の感動を味わって頂きたい部分なので調整に気を遣ってます。
「全員で勝つ」感覚を、システムで表現したいのです。

来週が連休であると知ったのは、今日9/18の昼間。
仕事を整理して、来週は夏季休暇をとりました。
//この調整をしていて、記事更新が遅れました
制作に集中できる期間の到来です。

デジゲー博、Indie Live ExpoⅡ、そして12月にSteam/DLSite発売目指して走り抜けます!
人生を振り返ったときに、今の自分を誇りに思えるような、そんな時期にしたいですし、きっとなると思います。

今見据えているのは12月のリリース。
そして来年4月は移住して、一層、仕事も創作も楽しむ環境に自分の身を置きます。
目標を定めて、誠実に歩み続ければ、人はどこへでも行けるし何者かにもなれる。
私はそう思います。

進捗も楽しんで貰えるよう、(頑張るとかじゃなく、自然体でやることなんだけど)頑張りますー。

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kuro 2020/09/17 12:06

【320日目】2020/9/15 イベントシーン制作、バトルバランス調整

イベントシーン制作

メンバー各々打ち解けるイベントを最終調整しました。
続く次のイベントでは謎を提起し、反転するような展開……と興味を引くように心がけてます。
ポイントは「ここで一段落」を作らないで、常にアップダウンを続けること。

度々私が名前を挙げる「十三騎兵防衛圏」はイベントシーンで必ず謎を残して終わる設計になっていて、私はプレイ当時、ほぼノンストップでクリアしました。
あのプレイ感(没入感)はとても印象に残っており、現在の製作にも影響を与えています。

デバッグプレイから敵バランスの話

いま意識しているのは次の2点。

・敵を何回の攻撃で倒せるかの打点(3回→2回で倒せるようになると、強くなったと感じる)
・敵と自軍の行動回数(敵より先制する、敵の行動を制する=強くなったと感じる)

あとは隠しパラメーター、ドロップアイテムの内容と質、このあたりにバトルの繰り返しを単調にさせない秘訣があるような気がします。
アイテムにパターンがあると、敵を倒すモチベもあがりますものね(FF9だとぬすむが戦闘に面白さを生んでる)

ツクールの場合、パラメーター調整には数値入力ボックスにカーソルをあて「F5」で進む、「F4」で戻るを駆使すると効率的ですね!

そうそう、PLiCyさんに投稿している「重力ルーペ」と「ストーリーテラー」をiOS14対応向けに微調整しました。

作業していて懐かしさを覚えました。
今この作業も懐かしく思う日が来ると思うと、胸が熱くなります。

引き続き、制作頑張ります!

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kuro 2020/09/16 12:06

【319日目】2020/9/15 イベントシーン制作

イベントシーン制作

何回も何回もシーンを回して台詞を調整していました。
言い換えるなら、これは自分の作品の深堀作業。
集中すればするほど、時間を忘れ、ここに書くネタを準備し忘れてしまいます。

作中で印象的に流れるBGMが幾つかあるのですが、2016年の初出から色褪せないのがhotaru sounds様のNovember。
https://dova-s.jp/bgm/play5441.html

昨日はこのBGMを流しながら前述の台詞調整やら、システム的な流れを整備していました。
コレをこうして、アレをああして、と伝えられないのがもどかしいです。

スマホの電源を切ってからたぶん2週間ほどが過ぎました。
TwitterのTLはもっと長い間見ていない気がします。
調べもののために限定的に検索はするのですけどね。

メールも最小のチェック。
Ci-enさんの通知も見れない日もしばしば。

こうした姿が積み重なって、不愛想に見えたらすみません。
今は優先したいものがあって、それに集中したい。
ただ、それだけ。
そうなると私はこうなるのだな……と、改めて自分の一面を発見した気分です。

でも。
免許更新のために外出すると、田畑が広がる道で迷ったりして、自分の住む世界は意外と田舎だったんだなぁと発見に驚き、楽しくなります。
来年は引っ越すつもりでいるので、荷物も少しずつ処分しつつ、次のレイアウトはこうしたいなぁと妄想を広げたり。
こんな具合で少しずつ自分の時間を取り戻し始めてます。

面白い作品を届けること、そのために今日も明日も筆をとり続けます。

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