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2019年 12月の記事 (31)

kuro 2019/12/28 07:00

2019/12/27制作記

遅くなりました。本日の進捗です。
時間設定で12/28の7:00に投稿します。

バトルシステム

バトルシステムをブラッシュしました。
装備でアクターコマンドが決まるシステムです。

たとえばバランスのとれた装備セット。

スラッシュⅠ(剣属性の物理攻撃)
ライトガードⅠ(剣、杖、刀、銃属性に対してダメージカット)
道具士(アイテムコマンド……アイテムで選択幅が広がり強くなりすぎるので、TP消費コマンドにするとか、アイテムの効果を抑えるとか、調整が必要)
ヒールⅠ(HP回復)

もう一人は魔法属性全振りな装備セット。
装飾品でパラメーターを底上げ。

更に補助効果を追加することで弱点を補ったり、強みを強化したり。
(装飾品に付けるようにした方がいいですね)

バトル画面はこんな感じです。

明日の自分へメモ。
・攻撃力が上がったら、防御力が下がるような効果を持たせたい
・キャラの個性も更に足したい(物理が得意、魔法が得意、虫属性に弱かったり、流行りが好きだったり、セロリが好きだったり)

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kuro 2019/12/27 00:00

2019/12/26制作記

本日の進捗です。

■イベント実装
・旧プロジェクトから基幹システムを移植
 移植過程で不要な部分はカット

・コンセプトであるシステムを仮実装開始
 コンパスとの連動、ゲームシステムとの噛み合いがいまいち

コンセプトの掘り下げが不足と判断。
プロットを書きなおしたり、キャラを表にして、組みあわせ(ペア・バディ)がコンセプトと結びつくか考えたり。

そんな感じで、ツクールエディタとテキストエディタを行き来しています。
ここは頑張りどころです。

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kuro 2019/12/26 00:07

2019/12/25制作記

イベント

オープニングのイベントを制作

・開始30秒以内に操作できるようにしました

・その他文字では伝え辛いですが、旧プロジェクトから基幹処理を移植していました

バトルシステム

アイディアが保守的になっていたので、コンセプトから作り直したときのメモを読みなおし、テコ入れしました。

・敵=ユニークな個性をもっている

・敵を所定手順※で倒すと、敵が確率で武器、防具、アイテムに変化して入手できる


※何らかのリスクを伴う(TP100消費、アイテム消費、行動直後は防御ダウンとか)
※敵により手順は異なる

・敵が変化した装備品を身につけて自軍を強化する

本日はここまでです。

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kuro 2019/12/25 00:07

2019/12/24制作記

2019/12/24進捗です。

バトルシステム

・3人→2人にして画面の収まりを改善

・初級火炎魔法(スキルカテゴリ)、アイテムバッグ(アイテム)のように階層のあるコマンドを実装

階層を持たないと、少ない操作でバトルを回せる利点もあります。
スキルカテゴリは導入するか、慎重に考えます。

他にはラフのUIを弄っていました。

画面に言葉をあてはめただけなのに、イメージが沸いたり、創作意欲に繋がりますね。
言葉や絵の力は偉大だと常々思います。

今日はここまでです。

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kuro 2019/12/23 23:14

2019/12/23制作記

2019/12/23進捗です。

バトルシステム

バトルシステムの仕様を決めています。


・装備品に付属するスキルがバトルコマンドになる
 シングルソードを装備→バトルコマンド「シングルソード」(剣属性の攻撃コマンド)
 レザーバングルを装備→バトルコマンド「レザーバングル」(軽装の防御コマンド)
 ヒールを装備→バトルコマンド「ヒール」(HP回復の魔法系スキル)

・武器、防具には属性がある

・敵は属性を数種類持っている
 弱点を突くと、敵にスタンがかかる
 一度弱点を明らかにすると、同系統の敵の弱点アイコンが視えるようになる

・バトルメンバーは最大3人
・バトル中に控えメンバーとの交代が可能
 交代したメンバーは直後1ターン行動不可

 敵の属性にあわせて仲間(属性)を入れ替えて戦うところに
 面白さを見出したい

ポケモンとペルソナの組み合わせのようなイメージになりました。
バトルコマンドのUIはラフです。

加えて敵の力を取り込む要素があり、明日以降詰めます。
本日はここまでです。

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