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2022年 08月の記事 (5)

カッピ / 風薙鳥 2022/08/28 20:24

【イラスト】主人公ニレネ【オンラインRPG制作】大きな歩行アニメを揃えたい

イラスト:ニレネの立ち絵

「モスタンワールド」の主人公のひとり「ニレネ」を描きました。

 
【画像】ニレネの新しい立ち絵用イラスト

イラスト楽しい! な状態が続いています。
ゲーム制作を疎かにしないよう、ゲーム制作に使える絵を優先して描いていく方針で。

モスタンワールド:歩行アニメを大きなイラストで揃えたい

2つ前の記事で、イラストで歩行アニメを描く実験をしました。
実現可能なことはわかったので、ハードル云々は置いておいて、実践することに。

まずは↑のイラストを動かそうと、動かす前の確認でゲームに入れてみました。

 
【画像】歩行グラフィックが大きくなった、ニレネと仲間NPC

これまで小さなドット絵だったので、ずいぶん大きく……特に背が高く見えます。
モンスターを縦横2倍のサイズに描き直したことで丸さが強まり、並ぶニレネの細長さが目立ってしまいます。
ニレネの歩行アニメは、服や髪を横に動かすか、左右に大きく移動する動きがいいかもしれませんね。

歩行グラフィックを丸ごと描き直すとなると、完成までの工程が一気に増えます。
でも、見映えが物足りないことがモチベーションによくない影響を及ぼすこともありました。
作るなら、自分が納得するゲームを! ですね。

さあ、モチベーションの高いうちに、できるだけ多くのグラフィックを揃えます!

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カッピ / 風薙鳥 2022/08/25 21:27

【イラスト】魔法使いと霊木の杖【オンラインRPG制作】新案で迷うバトルUI

イラスト:魔法使いと霊木の杖

魔法使いと思しき外見の少女です。
多くの魔力を宿す霊木の若木(枝かも)を、杖として使っています。

 
【画像】大人しそうな少女と、未加工らしき形状の杖

普段描かないデザインや表情に挑戦しました。
目をそらしているのも、立ち絵風のイラストとしては珍しいかも。
(ゲームに登場するなら、表情差分で正面も向きそうですけどね)

しばらくイラストから離れていた反動か、今はイラスト熱が高くて、こんなの描きたい!と頻繁に思い立つ状態です。
このイラストも唐突に着想を得て、勢いで描き上げました。
なので、設定がほとんど固まっていない、登場するゲームも決まっていないようなキャラクターです。

モスタンワールド:新アイデアがバトルUIを迷わせる

バトルUIの実装を進め、ルーレットみたいな形の画像を作りました。
中心が回転して、円のどこかを指し示す設計です。

 
【画像】ルーレットというより時計をイメージして描いた画像

いざ、この画像でバトルシステムのUIを……
と思っていたら、新しいアイデアが浮かんできました。
そのアイデアを採用すれば、実装しようとしていたバトル改修案より、さらにスマートなシステムになる可能性あり。

ただ、新アイデアでは、せっかく作ったルーレット風の画像を使わなくなってしまうかもしれません。
まあ、オンラインRPGなら用途はいろいろ思いつくので、無駄にはなりませんね。

異なるメリットを持つ新旧アイデア、どちらを採用するか迷っている現状です。
実装を始めたばかりのタイミングなので、新アイデアに乗り換えてもロスが大きくないのが一層悩ませますねー。

結論を出せないまま、現実逃避気味に、再びイラストに手を伸ばすのでした。

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カッピ / 風薙鳥 2022/08/21 23:53

【制作雑記】ツクール製ゲームのグラフィックを強化するには

前置き

UnityとRPGツクールMZでゲームを制作していて、画面の美麗さはUnityに軍配が上がると感じてきました。
でもですね、RPGツクールで素晴らしいグラフィック&演出のゲームを作っている方々もいるわけですよ。
私も、もっとRPGツクールの表現力を突き詰めたい……!

これまでの成果

これまでもいろいろ、試行錯誤してきました。
例えば、奥行きを表現するための、マップの遠近変形。

 
【画像】メッシュ変形により、画面の奥ほど小さく

違和感なく適用できるマップは限られるでしょうけど、ひと味足した印象になります。
ただ、実現したものの、自分でも理解できていないところがあって。
一度ひも解いて整理する必要がありそうです。

たまに取り組んでいること

静止画のモンスター画像に動きを加える、という試みも。

 
【GIFアニメ】外見に合った動きをする、ツクール付属素材のモンスター

それっぽく動いてはいるものの、まだ設定方法が複雑でして。
調整を補助する機能や、プリセットなどあると良さそうです。
モンスター画像だけでなく、ピクチャ画像などにも対応できたら面白いかも?

さらなる挑戦

制作中のゲームを比較したら、Unityの方がキャラクターの頭身が高いと再認識。
3Dモデルを扱えないRPGツクールで、動く大きなキャラクター画像を使うには……

イラストの練習も兼ねて、描いてみることにしました。

 
【GIFアニメ】横向きの歩行モーションを描いたキャラクター

キャラクターを描くことより、自然な動きに調整するのに手こずりました。
まだ違和感が残っている気がするも、実験と検証という名目なので、次のステップに進みます。

まとめ

こうして並べると、いろいろ取り組んでいますねー。
実現できた取り組みは、自分のゲームに投じるなり、プラグイン素材として公開するなり、ツクールのグラフィック強化に役立てていきたいと思います。

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カッピ / 風薙鳥 2022/08/18 23:47

【イラスト】主人公姉妹 【オンラインRPG制作】バトルUI試行錯誤

【イラスト】フリーシナリオRPGの主役のふたり

久々にイラストを描きました。
フリーシナリオRPG「モスタンドリーム」で主人公として活躍する(予定の)姉妹です。

 
【画像】左:姉ルミーミ、右:妹ルノパ

完全新規イラストではなく、昔描いた立ち絵のリメイクです。
前立ち絵も手直し済みだけあって、よく描けている印象でした。
でも、デフォルメ感を強めにしたのが大きかったのか、さらに印象が良くなって、リメイク成功です。

デフォルメ感プラスにより、頭身は下がりました。
ゲーム画面は横長で上下が狭いので、頭身が低いと全身を大きく映せて立ち絵向きかも。

【オンラインRPG制作】バトルUI試行錯誤

イラストに時間の多くを割いていて、ゲームの方は進捗少なめ。
シンボルエンカウント化したバトルのUIを試行錯誤していました。

 
【画像】新バトルシステム試作中の様子

簡単なところでは、NPC仲間にHPゲージを表示したり。

仲間が予告した行動を並べる枠は、個別がいいか、全員まとめるのがいいか、模索しています。
まとめて並べると、若干ごちゃごちゃするものの、行動順がわかりやすいメリットがあります。

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カッピ / 風薙鳥 2022/08/14 22:50

【オンラインRPG制作】NPC仲間とエンカウント演出、スマートなバトルシステムへ

バトルシステム改修の動向

バトルシステム改修の新しいアイデアが浮かびました。
大がかりな実装になりそうな従来の構想より、シンプル・簡潔。

もしかしたら、APIの扱い方を最適化しなくても実現できるかも?
そんなわけで、API実験用のミニゲームは保留となりました。

まあ、ミニゲームは作り始め程度の進捗です。
というのも、様々な事情が重なり、制作活動を一時休んでいました。
今年は、どうにも活動が不安定……乗り越えていきます。

パーティ戦闘を前提に

新しいアイデアでは、複数のキャラクターでの共闘が前提となります。
それがプレイヤーである必要はなく、NPC仲間も用意します。

 
【画像】NPC仲間が加入していると、左側に枠が増える

バトルの状況をプレイヤー間で同期するには、使用した技のシグナルが届くのを待つ必要があります。
待つ時間を、どう活用するかが、バトルコマンド改修の主題でした。

新アイデアは、仲間に待ち時間の賑やかしを担ってもらいます。

仲間の技の発動にも待ち時間を設けて、その次以降の行動までも予告します。
仲間の行動を見ながら、自分の立ち回りを考えるという、長いはずの待ち時間が短く感じるくらい慌ただしくできたら大成功です。

シンボルエンカウント

バトルがパーティ単位になるので、パーティ外のプレイヤーとは切り離すことにしました。
MOBに接触するとバトルに切り替わるシンボルエンカウントに変更。
まず、切り替わり演出を実装しました。

 
【画像】マップ遠近変形を応用した、派手な演出

ただ、パーティ外の影響がなくなると、オンライン感が薄れてしまいます。

同じMOBとバトルを始めると、レイドバトル扱いになるとか。
バトル外から援護できるとか。
オンライン感を取り戻すアイデアを練っています。

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