投稿記事

シグナスA-1 2018/05/18 01:59

特殊技とか

進捗


進捗は結構良くて予定通りタスクを消化できている感じです。
やっぱり進んでいるときは時間を忘れるので進捗報告も忘れがちですね。

自機の特殊技を追加しました。
これは面を装備しているときのみ使用できる技で、面の種類によって大きく性能が異なります。
自機はこれに加え基本技(近距離&遠距離)が使えるという仕様です。
前作と比べるとものすごい高性能なので雑魚敵もボス戦もそれにあわせて戦闘スタイルを変える予定です。

ボス戦もとりあえず実装は終わりました。
ただ、前作はかなりボス戦に力を入れた都合上、どうしても自分でもまだ劣っていると感じています。
今は中ボス戦みたいな感じですね、まぁそれでも探索型アクションとしてはいい要素ですが。
もう少し弾幕やパターンを休日にブラッシュアップしたいところですね。

後は、一部グラフィックとシステム周り(セーブ&ロードやキーコンフィグ)だけですね。
ここまででも今週かなり開発したので疲れていますがなんとか日曜日に試作版を上げられるように頑張ります。

有料プランについて

ここから先はおまけですが、有料プラン「スタープラン」のリターンを未設定にしました。
いや、本当はちょっと豪華な体験版を用意する予定でしたが、そういった要素は全部体験版に詰め込んで遊んでもらいたいと思いまして。
時間的にも余裕がないため、今は公開する体験版に力を注ぎたいと思います。
ただ、その体験版に対する「チップ」として設置はする予定です。
それならどこか口座なり欲しいものリストを公開した方がいいんじゃ...?とも感じるので改めて考えます。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

シグナスA-1 2018/05/15 00:05

試作版の公開について

5/20に東方二次創作ゲーム『こころアクション(仮)』の試作版を公開します。
ジャンルは探索型2D弾幕アクションです。
最初はフリープランの方のみダウンロード可能で、後日ホームページで公開します。

前に記事で書いたとおり、自機の攻撃方法の追加がほぼ終わりました。
今週中にボス戦を追加してメニュー周りを実装します。
ただ、デザイン変更や多少のバランス調整も必要なのでタスク的にはまだまだ残っている感じです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

シグナスA-1 2018/05/09 00:20

自機の能力変更


自機の能力変更が可能になりました。
前作では10種類の能力がありましたが、今作の能力は4種類のみです。

というのも種類の数こそ多いものの、その大半が使いづらい性能であり実際に使うのは2~3種類程度になってしまう問題がありました。
そのため今作では4種類に絞り、そのどれも一長一短で使い分けができるように調整します。
また、能力はいつでもどこでも切り替えが可能であるためボス戦中でもフェーズに合わせた能力を選択できるようにします。

左下もHPゲージもデザインを変更しました。
今作では珍しく円形ゲージにしました。
あんまり自機のHPが円形ゲージというのは見かけませんが、HP残量の割合は横ゲージより分かりやすいため挑戦的な試みということで。

現在は能力が変更できるようになっただけなので、次は能力に応じた攻撃方法を追加します。
各能力に最低でも近接、射撃、特殊の3種類を用意する予定です。
結構時間がかかる見込みなのでまったり更新になりますがお楽しみに。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

シグナスA-1 2018/05/05 23:47

次回作について

世間は各種イベントでバタバタしていますが、本サークルはGWに出展できる制作物などあるはずもなく。
ただただゲームの土台を作っている感じです。

次回作&体験版について

で、そろそろ構想が固まってきたので少しだけ次回作の話でも。
ゲームジャンルとしては前から言っている通り「2D探索型アクション」で例のごとく弾幕要素を入れるので「2D探索型弾幕アクション」になります。
作品形態としては東方二次創作ゲーム秦こころが主人公です。

前からの進み具合としては、アイテムを実装して取得時にステータスが上がるようにしました。
(現在はマップを切り替えるたびに復活します)
また、敵画像をつけたりレイヤー情報を基にしたチップ配置等も行いました。
要するに前作と同じ仕様まで実装できたかな?という程度です。
ただ、探索型アクションとしてはまだ形になっていない感じです。

本当はGWに一気に作り上げて明日にエア例大祭として体験版を出したかったのですが、思ったよりも進捗が悪くて...
さすがに作り始めてから約一ヶ月なので間に合いませんでした。
よくよく考えると前作も2ヶ月半かけて体験版出していたので、C++の勉強&新ライブラリの時点で無理な予定でした。

今後の予定

今後の予定としては以下のようになります。

  • 自機の攻撃方法の追加
  • 独自の自機システムによる攻撃方法の変化
  • アイテムの種類の追加&保存
  • 雑魚敵の種類の追加
  • ボス戦の追加

これが全て実装できたら自信を持って体験版を出せますが先はかなり長くなりそうです。
プログラムだけならまだしもグラフィック、BGM、SEとまだまだタスクが残っています。
ある程度タスクを消化した段階でプロトタイプとして出してもいいのですがプレイヤーとしてはどうなのかなぁ?と気になるところです。

こんな感じでやっていきますので見守っていただけると幸いです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

シグナスA-1 2018/04/29 21:26

マップチップについて②

前回の記事ではマップチップはタイル上でオートタイルという技術もあるよ!という話をしたところで続きを。
今日は説明だけではなく、気づいたこと&実際にやったことが主です。

2Dアクションにおけるマップチップについて

通常、RPGで使われるマップチップはトップビュー(上から見た図)用の素材です。
そのため、前作ではそれに習って作っていました。
具体的には線対称&点対称な形をしています。

しかし、よくよく2Dアクションで使われるマップチップを良く見ると、上部だけ加工されているマップチップがあることがわかります。
それを踏まえた上で、マップチップを描いてみました。


   ←新規作成チップ         前回のチップ→

このようにすれば上部だけ違う印象を与えることができます。
サイドビューで見た場合、確かに「道」として存在するのは上部だけであるためこのような表現の方が適しているとも言えるでしょう。
場所にもよりますがこんな感じでマップチップは作っていきます。

空中ブロックに関して

探索型アクションでは雰囲気を出すことが重要になります。
そのため、2Dアクションでよく用いられる「空中ブロック」はあまり多用しないほうがいいと考えました。

例えば、左のブロックの配置などは2Dアクションではよく見る配置です。
しかし、じゃあなんでそこにブロックがあるのか?と聞かれると答えることが困難です。
機械的や幾何学的なものならまだしも自然物が上部にあるのは考えにくいです。

そのため、中央のように地上から繋げれば段差だとすぐに分かります。
この場合、ブロックではなく上に乗れる床なので当たり判定は異なります。
同じ当たり判定にする必要があるならば右のように奥側に背景を置くことで解決できます。
これで奥から手前にブロックが飛び出ているとすぐに分かります。
こういうちょっとした工夫が大事なんじゃないかなーと思います。

意味のないオブジェクト

ゲーム雰囲気を出す方法には重要な要素があります。
それは、システム的に何の意味もないオブジェクトです。


具体的には図にあるような草や花などです。
これらは当たっても何も起きず、地形的に意味を持ちません。
しかし、何もないよりかは遥かに雰囲気を出すことができます。
これはツクールやウディタのマップ講座等でもよく言われていますね。

で、この事実自体は前から知っていたので前作でも積極的に配置するようにしていました。
しかし、システム的に1つ問題があったのです。
それがレイヤーです

レイヤーについて

レイヤーとは同じ場所に重ねることができる機能です。
これがあることによってレイヤー1に地形、レイヤー2に草を置くことで重ねることができます。
しかし、前作では時間不足&技術力不足によりなんとレイヤーが1つしかなかったのです!
さすがにこれはマップ設計上大きな足枷となるのでここ最近はこれを頑張って実装していました。
アイテムも並列で実装していますが、より優先すべき内容だと判断し先に終わらせました。

感想

マップ設計っていろいろ考えることがあるんですね...
プレイヤーとしてゲームに触れている間はこんなこと気にも留めていませんでしたが、いざ実装してみると物足りなさから気づくことが多いです。
自分が作成できる元画像は決して上級とはいえない分類なので、表現方法を工夫してグラフィックの質を向上させたいですね。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

3 4 5 6 7 8 9

月別アーカイブ

記事を検索