マップチップについて①
昨日今日とクラスのカプセル化を行いました。
すごく大変だったのですが後になればなるほど作業量が増えるので早めに行いました。
具体的に書いてもいいんのですがおそらく大半の人には意味不明なので、要約すると前作で苦戦していたプログラムの問題が解決しました。
すなわち、ゲーム拡張が楽になったのでギミック追加やボリュームアップがやりやすくなったということです。
と、こんなこと書いていてもプレイヤーとは関係ないのでマップチップの話をします。
マップチップとは
マップは1つ1つのチップを組み合わせて出来ていて、それに使うチップをマップチップと呼びます。
マップタイルとも呼ばれていてそちらの方が分かりやすいかもしれません。
ちなみにこの画像は自作ソフトの画面です。(初公開!)
敵やアイテム、リフト等も設定できますが、一般的には地形の部分だけですね。
それぞれのチップを見ると様々な角度に対応するために多くの種類が必要かと思われます。
しかし...
オートタイル
実は地形部分で描く画像はなんと5種類だけで十分なのです。
左の画像の部分だけで右のパターンを全部作ることができます。
これをオートタイルと呼び、隣接するセルで自動的に形が整形されます。
描写するときは1チップにつき4回描写しています。
右上のチップを描写する際は、右下のように各番号のチップを用いて描写していす。
理論上は5^4で625通りありますが、接続の都合もあるのでもっとパターンは少ないと思います。
しかし、逆に言えばその数字さえ記憶すればチップの向きを全部表現できます。
(描写時に計算している場合もあります)
まとめ
オートタイルってすげー!
もともとはRPGツクールやウディタなどトップビューで使用するものですが、自分はサイドビューでも使えるじゃね?と思い使っています。
それらのツールは使ったことありませんが、とあるゲームの制作生放送を見てオートタイルの使い方が分かったという話です。
まぁ最初は5種類しか向きないじゃん!って思いますよね。(多分)
今回もこれで表現しようかなーと思っています。
そこで、ちょっと気づいたことがあったのですが今回はここまで。
①があるなら②もありますよー