kuro 2023/11/05 09:12

【810日目】赤い世界:シナリオ執筆 最近遊んでいるゲーム

新幹線の改札の通り抜けを4回中3回の頻度で失敗したゲーム作家のkuroと申します。駅員さんのお手を煩わせたので、天国行きの内定は取り消されたものと思います(詳細は昨日の記事)。

さて。
帰宅してシナリオを書いていたら寝てしまい、記事の投稿が遅れました。
すみません。

地図の時間~言葉集めの冒険譚~
「言葉」を集めながら世界を旅するRPGとして制作した20時間ボリュームの渾身の作品です。

DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ308195.html
Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/
実況動画
https://kurogamestudio.com/2021/06/21/実況動画/

ぜひ遊んでみてください。

赤い世界

シナリオ執筆

最近書いたシナリオの部分で、サブキャラが一人必要になりました。

ぽっと出のキャラよりも、プレイヤーと何回か接したキャラの方が、喜怒哀楽の振れ幅が大きくなるため、シナリオを遡り、サブキャラの出番を増やしました。

サブキャラの役割はガイド。
・ゲーム内の機能:迷ったときにヒントをくれる役にたつキャラ
→つまり迷う状況が多いほど印象に残る。ステージに変化を与える必要がありそうです。

・ゲームを通して得る感情:憎めないキャラ
→学校生活の後輩キャラを目指しました。学年を理由に程よい距離感が生まれます。

RPGの場合、機能も感情も惜しまれるような役割だと、シナリオに驚きを与えても、ゲーム的にはマイナスになることがしばしば。

ドラゴンクエスト7のキーファ、ペルソナ3の新垣、テイルズオブヴェスペリアのフレンをイメージすると分りやすいと思います。
彼らは有能なキャラとして参加しつつも、シナリオの都合で離脱させられるので「そういう判断があるゲーム」となると、以降のパーティー編成やプレイスタイルに影響を与えます。

シナリオをとるか、機能をとるか、という問題にならないよう、上手く解決を目指したいところです。

最近遊んでいるゲーム

スターオーシャン2R

まだ触りだした程度ですが、遊びはじめました。

・2Dキャラクターと3D背景の組み合わせによる表現
・元々オリジナル版が人気で、リメイクはオリジナルを尊重した方針

ざっと見たWEBのレビューはこれらが評価されている印象です。
前者はオクトパストラベラー、後者はライブアライブ、サガ系のリメイクでそれぞれ需要が分かるので、一番美味しい層は「はじめて遊ぶ人」だと思います。
後者の人たちが宣伝を応援してくれるわけで、情報がない新規の人はただただ楽しい。

私は「はじめて遊ぶ」側なので、その視点から楽しめたらと思います。

テイルズオブヴェスペリア リマスター

終わりが見えてきました。
シナリオと機能の話でちょうど良いサンプルがあったので、その話をさせて頂きます。

シナリオ的には終盤(レベルは45、プレイ時間は30時間をイメージしてください)「帝都ザーフィアス」というステージでボスと2連戦する場面があります。

・ボスに向かうまでにエンカウントなしで20秒ほど坂を登る
感情を高める演出なのだろうと思います。
ディズニーランドも入口ゲートで軽い渋滞をつくりストレスを作った後に、シンデレラ城が見えて「ここから別世界!」となるあの感覚が近そうです。
この演出は10年前と2023年では待ち時間に対する許容感覚が狭まっているので、調整の余地はあるように感じました(10年前の20秒は現在の10秒くらいの感覚です)

動画もショートや倍速が好まれ、飲食店の待ち時間もアプリで呼び出すなど、時間を埋める工夫は世間に溢れていますものね。

・ボス戦1回目は4人パーティーVSボス1人、2回目は主人公VSボス1人
シナリオの都合上、最初は全員で戦う必要があり、2回目は1対1にするというもの。ただ2回目がほぼ1回目と同じくらいの被ダメージで、体感のダメージは4倍+@(パーティー→1人になるのでダメージターゲットが絞られ、回復タイミングのミスが許されない)。

私はこれを7回全滅して、2時間レベル上げをし、突破しました。

7回全滅すると、難易度に対する解決のモチベーションでプレイするので、既読シナリオはスキップします。つまり強敵のボスを倒したときの感情は、難易度に対する達成感。シナリオ初見時で得られたはずの感情の動きとは異なります。私はこれがもったいないと思いました。

だからドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーはステージ(雑魚戦、ステージの長さ)で難易度示し、シナリオの節目になるボス戦は初見でも倒せる難易度が多いです(新しい作品ほどこの傾向が強い)。

一方でテイルズオブヴェスペリア リマスターの発売日は2019年と比較的新しいので、この難易度設定は制作側のキチンとした意図のものと思います(この部分は駄目だーという話ではなく、ゲームを作る側としては、整理すると良いかも、という話でした)。

ちなみにボス戦で手ごたえを感じさせたい場合、私はボスの単体攻撃の値を大きくしています。
パーティー戦はターゲットになる確率、非ターゲット時に回復できる確率で難易度が調整できます。一撃死のダメージでも、蘇生手段の手数で補えます(つまり直前に蘇生アイテムを購入できるショップを置けばさらに難易度が下がるわけです)。

ボスの全体攻撃自体を強くすると、蘇生手段が追いつかないので、難易度が跳ねあがります。強い全体攻撃の場合は発動ターンを設けるのが解決策ですが、この対策ってA「防御+防御バフ+全体回復行動の待機」かB「やられるまえにやる」なので、プレイ行動が極めて単調になるという性質もあります(Aの場合、プレイ時間が長くなりストレスになります)。

こんなことを考えながら日々制作に励んでいます。
それでは素敵な週末をお過ごしください。

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