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カッピ / 風薙鳥 2022/04/21 20:18

【オンラインRPG制作】タイトル画面リニューアル、最初のバージョンのNPC

多機能なタイトル画面

タイトル画面をリニューアルしました。
オンラインゲームのランチャーをイメージした画面構成です。

 
【画像】背景は旧タイトル画面と同じ

いろいろな役割を持った画面になっています。
ゲームを開始する前から、お知らせなどの情報を見ることができたり。
アップデート履歴を振り返れるようにしたり。

ゲームアツマールの更新履歴欄は、文字数制限が厳しめで。
ゲームに組み込めば、アップデートを積み重ねても平気ですね。

アルファテスト用のNPC

アルファテストとして、最初のバージョン Ver 0.01 を公開するつもりでいます。
時期は未定ながら、そこに向けて、動作検証に役立つNPCを各地に配置しました。

 
【画像】ヒントを話すNPCを、重なって隠す上に目を合わせない主人公の図

NPCの多くは集落にいて、ヒントをくれたり、アイテムを貰えたりします。
このスキルはシステム未実装だから効果がないよー、と教えてくれるNPCも。

これ以外にも、アルファテストを想定したシステムやデータを加えていきます。

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カッピ / 風薙鳥 2022/04/17 21:52

【オンラインRPG制作】並行ゲーム制作の再始動

唐突な並行ゲーム制作

唐突に、オンラインRPG「モスタンワールド」の制作を再開しています。
息抜きにネトゲをプレイしていたら、ネトゲを作りたくなって……という「あるある」です。

「モスタンワールド」はMMORPGを意識していて、公開後のスタンスも模倣しようとしています。
規模が大きくないうちに公開し、プレイヤーの反応を見ながら、アップデートで拡張していく。
この方針なら、最初のバージョンを、遠くないうちに公開できるかもしれません。

ここしばらくは、ローグライク「お茶会ダンジョン」に集中して制作していました。
このタイミングで「並行ゲーム制作」の再始動となります。

現在の進捗状況

「モスタンワールド」の現在の画面です。

必須のシステムやUIは、多くを実装してあります。
グラフィックも頑張っていて、サウンドまわりもそこそこ。

シナリオは手つかず……でも、最初はアルファテストとして公開するつもりです。
それなら、システムの動作検証が主な目的となるので、シナリオは後回しにできます。

溜まったタスク

この頃、大きなタスクを増やしがちです。
ローグライクの「お茶会システム」「キーコンフィグ」
他には「サイト改修」「進捗管理ツール」
さらに、イラストも描きたい。

そこに、さらに大きな「モスタンワールド」が加わることに。
大変そうな反面、ゲームの実績埋めみたいで、燃えてくる気持ちもあります。
これらを、丸ごと片づけられたら、素晴らしい成果なのでは?

さて、今年の終わりには、どれだけ達成できているでしょうか。

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カッピ / 風薙鳥 2022/04/14 23:12

ウェブサイトの改修に取り組む

活動拠点の強化

ゲーム制作活動用のウェブサイトの改修に取り組んでいます。
主な狙いは、デザインの強化と、コンテンツへのアクセスの良化です。

このサイトは、もともと活動の拠点として考えていた場所。
でも、他のいくつかのサービスに役割が分散しているのが現状です。
気になっていたところを改善することで、サイトを見てゲームに触れる人を増やせたら。

プラン名の変更

Ci-enのプラン名と、プラン画像を変更しました。
特典内容や条件は変わっていません。
ただ、説明文の語弊がありそうなところは書き換えました。

今メイン制作作品になっている「お茶会ダンジョン」を意識したプラン名にしました。
でも、画像に映っているキャラクターは、別の作品からだったり。
イラストの有効活用、といったところです。

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カッピ / 風薙鳥 2022/04/10 19:16

【ローグライク制作】お茶会に加わるモンスター、攻撃とレベルアップの新モーション

お茶会に加わるモンスター

「お茶会システム」の実装も進んでいます!
仕様を練りながら、他の作業を挟みつつ、という進め方なのでゆっくりです。

野生のモンスターが、お茶会に気づき、輪に加わることがあります。
この時ばかりは、戦いとは無縁です。

 
【画像】左側に外周の掘れない壁が大きく映る
(お茶会とは無関係)

お茶会を堪能した野良モンスターは、きっとお礼をくれるでしょう。
お礼の品を何パターンか用意したくて、その候補を考えています。

葉の妖精の新モーション

葉の妖精の攻撃モーションを作りました。
アココルのラケットでひっ叩く動作は、葉の妖精のイメージに合わなくてですね。

 
【画像】静止画で見ると思っていたより大きい葉

大量の葉を操って攻撃します。
葉の妖精は、ラケットを装備できないかわりに、葉を装備できると面白いかな、と考えています。
通常攻撃に、葉を使った時の効果が乗る、みたいな。

レベルアップの新モーション

レベルアップのモーションも、葉の妖精向けに作りました。
こちらも、イメージにマッチさせるため。

 
【画像】葉の妖精は、おっとりしたキャラになりそう?

にっこりしている姿を、カメラが大きく映します。
ジャンプするアココルと比べ、控えめな仕草で喜んでいますね。

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カッピ / 風薙鳥 2022/04/07 21:30

【ローグライク制作】ミニマップの改良と追加、キーコンフィグ再び

ミニマップを見やすく

画面右上が定位置のミニマップ。
ダンジョンの形状を映す役割……でも、少し見づらかったんですよね。


そこで、見た目の改良にトライしました。
地形とキャラクター位置、それぞれに細い枠線をプラス。

 
【画像】くっきりした枠線で見やすく

これまでミニマップは、地形がある場所だけを、白く描画していました。
それだけだと、描画していない場所が、透明扱いにならないみたいで。
描画していないところを透明色で描画することで、枠線の範囲をコントロールできました。

拠点にもミニマップ

今作のダンジョンはやや狭い……とはいえ、ターン制のゲームでは広く感じます。
ターン制ではないのに広く感じるのは、拠点マップ。
ここにも、ミニマップを表示してみることに。

 
【画像】操作キャラの位置も映っています

地形が複雑で、ダンジョンのようなシンプル表示はできません。
上空からカメラで映す、お手軽方法で実現しました。

キーコンフィグの実装再び

行き詰り気味で停滞していた、キーコンフィグ。
ゲームパッドの古い規格であるDiretInputの対応が重要度を増したので、対応しつつ実装完遂を目指すことに。

 
【画像】ゲームパッドのどちらの規格も想定した画面構成

画面を作り直すことになりました。
まあ、旧画面は、おしゃれではあったものの、少しわかりづらくもありました。
より使いやすいキーコンフィグを目指して!

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