【オンラインRPG制作】モーションの補間とカラーリングの実験
モーションのフレーム補間
滑らかにキャラクターが動くゲームの影響を受け、自分のゲームもモーションを滑らかにしようと行動に移りました。
思えば、試作した歩行モーションは中割りを描いたのに、本番ではツクールの仕様に合わせたコマ数になっていましたね。
フレーム枚数が多いほど、カクカク感は薄くなります。
モーションを細かくする方法として、フレーム補間が挙がりました。
ペイントソフトの機能で、ポーズとポーズの間を何段階にも埋めてみると……
【GIFアニメ】フレーム補間を適用した横向き待機モーション
描く枚数を抑えつつ、これだけ滑らかにできるんですね。
でも、前回の記事のような大きな動きになると、また勝手が違うのかな?
カラーリングの実験
オンラインRPGでは定番の機能のひとつ、キャラクターメイクでの色の変更。
動きを滑らかにした待機モーションで実験中です。
【画像】作成中のUIで配色を変える実験の様子
従来のような、色変えの対象パーツを別のファイルに分割する、という方法も可能です。
でも、1キャラだけで複数のAPNGを同時に再生することになり、負荷がかからないか心配。
画像ファイルは全身を1枚に収める、髪や服の位置は明確にしない。
その環境で、ある程度の精度でカラーリングできるように、実装と調整を続けているところです。