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2019年 12月の記事 (31)

kuro 2019/12/22 23:23

2019/12/22制作記

BGM選曲/編集

以前から時間をかけて選曲していたものを見直して整理


何曲かループを調整していました


えすにっく・かわひろ様の曲
ショッピングモールとか遊園地が似合いそうなBGMです


おしょう様の曲
決戦とか、因縁の対決のイメージです
こちらはイメージで場面を仮組み
キャラはアニメさせ、息遣いを表現しています

地図の時間ではオルゴール音の曲を1曲作りたいと考えています
でもまずはゲーム制作を最優先

マップ制作

以前作り上げたマップを移植&再調整

暗くしすぎないように調整中
暗くしたいと思うのは作者が表現を試したいから
実際のプレイヤーさんは、視界が狭くなることや探索し辛さを嫌うと思うので調整は丁寧に


こちらは昨夜のうちに修正したもの

このマップをどう使えば面白いものになるか、試行錯誤中です

気付き

マップ制作時はそのマップで使うBGMを再生しているとと、作業が進むときがあります
それはプレイヤーさん第一号としての気持ちになれるからなのかもしれません

バトルシステムのブラッシュまで手が回りませんでした
来週は序盤シナリオとバトルシステムに着手したい考えです

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kuro 2019/12/21 23:30

2019/12/21制作記

2019/12/21進捗です。

■データベースの整頓

 取捨選択。迷ったらプロジェクトから外すことにしました

■重要なオブジェクトをコンパスで探索する演出

 2019/12/11制作記で保留にしていたアイディアを仮実装
 やんたか様のコメントがヒントになりました
 ありがとうございます

■マップ制作

 コンセプトはノスタルジー、サロン

■気づき

・本棚の裏を作らない理由
 本棚の裏は正面に比べて情報を表現できない

 本棚の裏にゲームヒントを仕込んだとする
 するとプレイヤーさんはクリアのために全ての裏を調べる可能性がある
 試行回数が倍になる
 何もないところを調べるかもしれない

 なので本棚の裏は作らない方針を決めました
 プレイヤーさん目線で考えると決断と答えが出せます

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kuro 2019/12/20 23:43

2019/12/20制作記

本日の成果です。
マップ制作をしていました。
仮タイトルは時忘れの村。


住人は時が止まっているように動かない、という設定



建物の中も含めて、村全体を使った探索マップになりそうです

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kuro 2019/12/18 23:09

2019/12/18制作記

本日の成果です。

■バトルシステム
・武器を装備すると武器名が攻撃コマンド
・防具を装備すると防具名が防御行動のコマンド
 装備によっては回避性能がついたり、カウンター効果がついたり
・言葉とか装飾品からはモノに宿る力を引き出す
 たとえば「道具士」→「アイテム」コマンド
 「癒し」→スキル「ヒール」
 のように、ですね


武器は2種類、剣と銃とか
防具は1種類
言葉は1~2種類?


理想は4コマンド+階層のある1コマンド(白魔法、アイテムのような)
コマンドが少ないと戦略を組み立てるのに、メニューを何度も開くことになる……

・案1:パーティーコマンドに入れ替えを追加(ポケモン的解決)
・案2:アクターコマンドに装備変更を追加
・案3:明日の自分に期待する

本日はここまでです。

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kuro 2019/12/18 00:09

2019/12/17制作記

本日の成果です。
バトルシステムを考えていました。
メモから転記しているので長文です。

■RPGにとってバトルとはなにか
おおよそ次の3種類

・育成:経験値、お金
・収集:ポケモン、ペルソナ、FF8のドロー、FF9のぬすむ、敵の図鑑を埋めたり、弱点をめくる行為も収集
・障害:育成、収集よりもHP、MP、武器回数を消費するといったリスクが大きい、逃走が戦略の一部

作品内で1ステージ中にこの比率を上手く配置すればバトルが単調にならないのだと思う。

例)
・汎用雑魚敵:育成→出現率80%
・高経験値、仲間になる敵、レアアイテムを落とす敵:収集→出現率15%
・モンスターハウス:障害→出現率5%

確率の調整はチュンソフトのローグライク作品が確か良いことを書いていました。

参考:
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon

■面白いバトルとはなにか

・バトル以外の要素で作品のキーになるものをバトルシステムに組み込むと一体感がある
(バトルとバトル外で別ゲームにならない)
 ペルソナ、ポケモンでは収集、育成がバトルにも寄与する

・敵の数は自軍よりも-1少ないとテンポ良く感じられる
 敵数が多く、固い(HPが高い、耐性が強いなど)場合は全体攻撃ゲームになる
 ……とこれ以上は長くなるので省略です。

以下は煮詰まったときに書いていた作品考察メモです。

●ロマンシングサガ/サガフロンティア
バトルコマンド:なし
アクターコマンド:
 -スキル直接選択
 -横キーでカテゴリ(武器/術)切り替え
 -攻撃、アイテムがない
 -防御あり
アクター人数:5~6
敵人数:1~6(主に3~5)
システム:ターン制
戦闘の長さ:2ターン
1ターンの最小ボタン押下回数:12回

memo:
・独自規格
・閃きや大ダメージの応酬でメリハリや刺激を与えてる
・部分マネは劣化するのがオチ

●FF1~3/ブレイブリーデフォルト/オクトパス
バトルコマンド:なし
アクターコマンド:
 基本行動:攻撃、防御、アイテム
 アビリティ:白魔法、黒魔法、かばう……
 ※ジョブ固定、アビリティ内を拡張
アクター人数:4
敵人数:1~6(主に2~3)
システム:ターン制
戦闘の長さ:2ターン~
1ターンの最小ボタン押下回数:8回

memo:
・ブレイブリー、オクトパスはブーストシステムを活かすため、敵が固い
・爽快感を得るためにストレスを貯めている。実は課題があるシステム
・早く終わらせるために燃費の悪い全体攻撃が重宝する(これも問題)

●FF4、6
アクターコマンド:
 基本行動:攻撃、防御、アイテム
 アビリティ:白魔法、黒魔法、かばう……
 ※ジョブ固定、アビリティ内をスキルアップ、アクセサリで拡張
アクター人数:4~6
敵人数:1~6(主に2~3)
システム:ATB
戦闘の長さ:2ターン~
1ターンの最小ボタン押下回数:2回

●FF5
アクターコマンド:
 基本行動:攻撃、防御、アイテム
 アビリティ
 ※ジョブ固定+1アビリティ拡張
アクター人数:4
敵人数:1~6(主に2~3)
システム:ATB
戦闘の長さ:2ターン~
1ターンの最小ボタン押下回数:2回

memo:
・システムRPGの拡張と制限のバランスがとれている
・古き良き~と言われる典型(新しい層に訴求し辛い)

●FF7~8
アクターコマンド:
 基本行動:攻撃、防御、アイテム
 アビリティ:装備で拡張
アクター人数:3
敵人数:主に2~3
システム:ATB
戦闘の長さ:2ターン~

memo:
・スキル演出で尺が長くなり、1人あたりの描写密度アップ=テンポが悪かった
・DQ6、7同様、JRPGがボリュームを目指した時期
・1カテゴリに煩雑したスキルが見辛い

●ペルソナ3~5
アクターコマンド:
 基本行動:攻撃、防御、アイテム
 スキル(ペルソナ)
アクター人数:4
敵人数:主に3~
システム:CTB
戦闘の長さ:2ターン~

memo:
・弱点責めが基本戦術なので、属性を豊富にそろえる強化行動が
 ペルソナを集める収集行動(やコミュ育成)と一致している
・素材やUIの力が大きい
・スキルが上限8をやりくりする方式なので煩雑にならない
 JRPGの進化系

●ドラクエモンスターズ
パーティーコマンド:
 たたかう、にげる、どうぐ、いれかえ
アクターコマンド:
 基本行動:攻撃、防御、とくぎ
アクター人数:3
敵人数:主に2~
システム:ターン制
戦闘の長さ:2ターン~

memo:
・敵を捕まえるために「敵のHPを削り調整する」ターンが多い
・目的から逆算すると3人であること、ターン制は欠かせないのだろう

●ポケモン
パーティーコマンド:
 たたかう、にげる、どうぐ、いれかえ
アクターコマンド:
 スキル×4
アクター人数:1
敵人数:1
システム:ターン制
戦闘の長さ:2ターン~

memo:
・倒すだけなら1ターン、捕獲には2ターン~
・パーティーコマンドの役割が大きい
・独自規格
・キャラの力が大きい

--
という経緯がありまして、

・マップ:行動次第で武器防具アイテムを入手(収集)
・バトル:収集したものからスキルを引き出して戦う(試し切りを兼ねた育成)
 敵の倒し方によっては敵のスキル、あるいは敵の特徴を取り込むことができる(収集)

・1ターンのボタン押下回数は6回以内にしたい
 →アクター3人、スキルを直接選ぶシステム

・1回の戦闘は2ターン
 →敵数は自軍と同じか1体減らす
  敵の固さもほどほど
  障害の意味は持たせたいので攻撃力は適度に強く
  戦闘後、毎回メニューを開いて回復するような強さにしない

等々……決断しながら実装してます。


ウィンドウがデフォルトですが直します

項目数、項目名は開発中のものです(言いたかったのです)

と、ここまでです。

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