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2022年 12月の記事 (9)

カッピ / 風薙鳥 2022/12/30 21:23

2022年のゲーム制作を振り返る

前置き

今年もゲーム制作頑張りましたー!
ゲーム制作では、この1年どんな出来事があったか……かいつまんで振り返っていきます。

コーヒーブレイクVerの制作スタート

今年の集大成として挑んだ、お茶会ダンジョンの外伝。
シンプルなローグライクにするつもりが……ついついこだわって規模が大きくなってしまいました。
来年の優先プロジェクトですねー。

進捗管理ツールの開発スタート

複数のツールを併用している進捗管理を、1つのツールにまとめる狙いで始まりました。
でも……ゲーム制作の方が進まなくなってしまい、ツール開発はストップしています。
来年は完遂したいプロジェクトのひとつです。

3Dグラフィックの見映えにこだわった

ダンジョン踏破演出は、試行錯誤しましたねー。
これを機に、テクスチャの応用などを模索するようになりました。

キャラクターボイスを初投入

VOICEPEAKを活用して、アココルのボイスを試作しました。
声があると、よりキャラクターが引き立ちます!

まとめ

他にもいろんなことがありました。
来年に繋がりそうな出来事をピックアップすると、このあたりですね。
来年も、いろいろ出来事が積み重なって、実りある創作活動になるといいですね。


これが、2022年最後の記事となります。
良いお年をー!

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カッピ / 風薙鳥 2022/12/28 23:07

どうなる? オンラインRPG制作

お蔵入りの危機

制作途中のオンラインRPG「モスタンワールド」が、岐路に立っています。
アツマールAPIにプレイヤー間の同期を頼りまくっている本作。
そのAPIを提供するゲームアツマールのサービス終了が発表されました。

 
【画像】モスタンワールドの画面

サービス終了までの数か月では、とても完成まで至りません。
告知を見て混乱していた思考は、ようやく3つの打開案を導き出しました。

 
1 オンライン対応をあきらめ、オンラインRPG風味な普通のRPGとして制作継続する

 
2 別の通信手段で代用し、アツマール終了後もオンラインRPGを目指す

 
3 アツマールが投稿を受け付けている間に公開し、せめて動くところだけでも見てもらう

今は3が有力です。
というのも、アツマールAPIでこんなオンラインゲームが作れるんだ! という驚きを共有するのが大きな目標とモチベーション源でした。
あと数か月の期限を逃したら、後悔する気がします。


もともとアルファテストの近くまで制作が進んでいました。
いろいろ加えたくなって遠ざかったものの、アルファテスト並の規模であれば、投稿受付終了まで余裕がありそうです。
(余裕があると思っていた「コーヒーブレイク Ver」のことは、いったん棚に上げて……)


しかし……急な方針転換は、今年の活動が迷走した要因のひとつです。
期限があるとはいえ、うかつに優先度の高いプロジェクトより上に据えるのは、さらなる迷走を招く恐れも。
もし始動するなら年明け。
それまでに、3を始動できるか検証しておきます。

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カッピ / 風薙鳥 2022/12/26 21:26

【ローグライク制作】ミニマップを、もっと見やすく伝わりやすく

ミニマップ改良

キャラクターやオブジェクトの位置を、シンプルな単色矩形で示していたミニマップ。
アイコンサイズの画像に差し替え、どれが何の位置か見分けやすくしました。

 
【画像】明るいとき、暗いときのミニマップの見え方

たくさん表示される場合がある敵モンスターの位置だけ、負荷対策で矩形のままです。
でも、それ以外は別々の形になったので、結果的に敵モンスターの位置も他と区別しやすくなりました。


ただ、形が複雑になったので、ある程度の大きさが必要になり、隣のアイコンに半分ほど隠されたり隠したり。
ミニマップ上のアイコンの大きさを、コンフィグで調整できるようにしてもいいかもしれませんね。
(ミニマップそのものは、他のUIと一緒に大きさを変える設定を実装済みです)

おまけ:スクリーンショット集

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仲間が密集しているとき、散らばっているときのミニマップ

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カッピ / 風薙鳥 2022/12/23 20:45

【ローグライク制作】ボスの待つ特別なマップの生成とデザイン

なにか起こりそうな雰囲気のランダム生成マップができました。
ここでは、ボス戦が発生する……予定です。

 
【画像】全体的に暗く、あやしい雰囲気の階

地形生成用のテクスチャの組み合わせを試していたら、たまたまこういう見た目に行き着きました。
そういえばボス戦のことを忘れていたなー、とボス階を作り始めることに。


今実装している「ギミック」を、ボス戦でも活用するアイデアがあります。
ボスや取り巻きのモンスターを避けて凌いで、ギミックにたどり着くと……?
その辺りは案を練っているところで、ボスの弱体化とか、特効アイテム入手とかのボーナスを選ぶことになりそうです。

おまけ:スクリーンショット集

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ちらりと見える外周の壁、まだボスはいないバトルの様子

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カッピ / 風薙鳥 2022/12/20 20:45

【ローグライク制作】ギミック解除ボーナスを選ぶ

短期間だけ並行制作

過去作「導き手つどう谷」のイラスト手直しもしながら、ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作も進めています!
ペースは落ちているものの、なんだかんだ「お茶会ダンジョン」を作るのは楽しいみたいです。

ギミック解除ボーナスを選ぶ

さくさく攻略のための仕掛けとして、たまに「ギミック」を設置……というのが直近の進捗でしたね。
ギミックの解除に成功すると、ボーナスを受け取れるようにしたい。
それから、ボーナスは候補から選べるようにもしたい、という構想です。


まず、ボーナスを選ぶウィンドウのデザインを固めました。

 
【画像】アイコンとテキストが並ぶウィンドウ

一気に深い階層にワープする効果は、装備や仲間モンスターが強いなら有用です。
たぶん「お題」によっては大活躍です。
でも、戦力が不足していると、ワープした区間の経験値やアイテムを得られないので、難易度が跳ね上がってしまうリスクも。
このように、効果の良し悪しが変わるなど、選択することに意味を持たせたいですね。

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