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Huyumi 2022年08月11日 18:03

2022 8月近況

・はじめに

 生きてます、偉いですね(挨拶)

 前回の記事があれだったので、約一ヵ月ぶりというわたしにしては珍しく早めの投稿を意識してみました。
 平気で三ヵ月とか放置する癖、直していきたいです。

 一ヵ月、Twitterも意識して放置していたんですが、どれだけ疲れていても最低限触っていた方がメリットありそうだなと確かめることが出来ました。まぁ向こうもぼちぼち呟いていくように戻していきたいです。


 Ci-enでの様々な反応、とても助かっています。
 投げ銭に関しては、普段簡単な物でいいから返信するようにしているんですが、先月よりはちょっと回復したものの、まだまだ瀕死に近いので対応は甘えさせてください。

 基本的に四六時中、心身、技術的など、あらゆる援助を求めていますが、大体お互いにとって都合の良い支援形式はお金になります。投げ銭で他の箇所をなるべく自分でコントロールしていくので、余裕のある方はよろしくお願いします。

 コメントに関してもありがとうございます。
 励みになるものや、アドバイスになるような物を頂けて嬉しいです。
 結構盲点になっていた箇所など気づけて助かっていつつ、現状がよりヤバい状態と認識して冷や汗かいてます。
 普段からコメント返信はないがしろにしがちで、特にこれから対応していくつもりもないのですが、今後落ち着き次第、振り返りやこれからについて掘り下げていくので、その時にふんわり返信しようと思います。
 良ければそういった記事か、現状ある振り返りの記事のところにアドバイスなど投げて頂けると助かります。


・これからの予定

 いつも通り、数ヶ月の休養と構想期間を設け、その最中かその後ぐらいに前回とこれからについて分析、Ci-enに記事を書きつつ一通り終わったら次回作の制作に移りたいと思います。
 次回は最大二年の開発期間を見ているので、かなり目に見えた成果が出るのが遅いと思います。
 複数名、高額の支援をしてくださり、Ci-enでの収入が売り上げの何割かに匹敵しており、ありがたくも、中々恩返し出来ない現状に心苦しくもあり、まぁ無理しない程度で助けて頂けると助かります。

 元々Ci-enでの活動を強化していきたいなと思っていたんですが、今回のお金の動きでより強く考えることになりました。
 活動の宣伝に加え、投資したくなるクリエイターとして認知してもらうか、あるいはたまに弱音を吐いて、護ってやらねばならぬとファンの庇護欲刺激したいと思います。
 まぁ無理をせず、やる過ぎない程度を目指しつつ、今後ともよろしくお願いします。

 また、改めての宣誓なんですが、ル想含めた既存策に手を加えることはまずしないです。
 リリースした時点で作品は完成されているべきという信仰を棄てられません。
 まぁ投資したコストが何倍にでもなって返ってくるようであれば考えなくもないんですが、基本的に次回作へ動き続けた方がいいと考えています。ゲームの宣伝に有効なのは新作を出すことなので。

 不具合の修正に関してはある程度率先して動くべきと思いますが、ル想は現状残っている不具合の脅威度が許容範囲なため放置したいと思います。



・おわり

 なんか見返すと大部分金の話しかしていない。
 まぁこの一ヵ月で投げてもらった金額に喜んだり、悩んだりしていたし、今後目下最大かつ真っ先に対応しないといけない問題が資金なので仕方なし。

 まぁ制作に関しては現状他に話すことがないというのも。
 今までなるべくゲ製のことを忘れて、とにかく回復優先と意識していましたが、まぁどうしても考えてしまいダメージ喰らっていました。
 不安を無くすためには問題を解決しないといけないのは道理なのだが、それはそれとして色々な物が削られ過ぎているので回復する猶予が欲しいと何度も言い聞かせているが、ふゆみは中々言うことを聞いてくれない。

 そうした、ぼんやりと考えてしまったことに関して一ヶ月後ぐらいにでもまとめて行けたらいいですね。
 一ヶ月後辺りもあまり持ち直していないようなら、また愚痴か、どうでもいいことでも書くようにします。

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    息災で何よりです。今後のご活躍も期待しています。

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Huyumi 2022年07月01日 19:04

わたしの半生

・はじめに

 どういった経緯でゲーム制作で食っていこうとしたのか書きます。
 かなり個人的かつ、重苦しい話を平気でするので、見て気分を害した、わたしに幻滅した――などが発生すると思いますが閲覧は自己責任でお願いします。

 この記事の趣旨や目的は途中で書きます。開幕に書くとそれだけでテロなので。


・ほんぶん

 まず、前提としてわたしはうつ病です。
 月一で精神科通っており、カウンセリングを受けつつ、お薬を貰っています。
 幾つかは効果が強過ぎて副作用や依存症が強いんですが、そうした毒にすら頼らないと生きていけない上に、ル想リリース後強い薬が一個増えました。たぶん次の病院でも種類か数が足されます。

 というのはTwitter詳しく見てれば大きな声では言っていないものの、特に隠していないのでわかる情報です。

 さて、どうしてうつ病になったかから始めましょうか。
 高校生後半だったので、今から十年以上前になります。
 その青春の只中で、まぁ一個や二個なら時間を掛ければ乗り越えられるなというトラブルがまぁ十個ぐらい同時期に襲って来やがりまして、ある日起きれない、目は覚めても体が動かない……という症状から始まりました。

 家族となんとかうつ病だと突き止めて、薬を飲むことでこの症状はある程度軽減されたものの、病気と副作用で生まれ変わって行く自分に適応したり、ある程度マシになったことで学校含めた精力的な活動に対する気力がこれほどまでに欠如するのかと呆然としていました。

 かなり休んでいましたし、テストや提出物なんかほとんど記憶が無いので、進級と卒業が危ぶまれていました。
 確かあと一日休むとアウトだった気がします。学校側からは「出席だけはしてもらえれば!」みたいなこと言われていたので、残りの問題はたぶん学校側がなんとか誤魔化してくれたんだと思います。
 元々真面目――かは置いておいて、成績も良かったし部活動も励んでいたので学校側からの印象は良かったと思います。
 まぁこの時そうした貯金、学校からの信頼や、交友関係や、心身の調子、お金など大部分を崩してなんとか高校卒業は出来ました。

 その後適当な専門学校入って、五月病ですぐにやめて。
 しばらく療養に集中して、社会復帰しないといけないなって思うたびにバイトやってすぐに逃げたり、知り合いのプログラミングの仕事貰って出来はするけどストレス半端ないなと実感したり、障害者向けの社会復帰施設頼ってなんか色々あって外出なくなったりしました。

 この辺のまともな方法で社会復帰しないとな、という経験はとてもトラウマになっています。
 何かしら試す度に心がボロボロになっていき、フラッシュバックの機会と出来なかった惨めさだけが残ったので。
 バイトも無理? と思われる方がいるかもしれないけど、品出しの仕事をしていて、急に喋りかけられると目の前の人が口パクしているようにしか見えず、もう一度お願いしますって言い続けてたら上司に怒られました。
 だいぶ後に気づいたんですが、わたしHSPっていって、まぁ超敏感な人なんですよね。
 人の気配が多いとか、声がたくさん聞こえたり、自分の仕事――と他の人よりも拾う量が多くなりがちで、話しかけられると許容量を超えるため、チャンネル切り替わるまでシャットアウトしていたみたいです。
 今でもボイスチャットで五人以上集まると何言ってるかわからなくなります。

 さて、無職生活が長すぎていよいよお金が厳しい。
 自分で好きに使えるお金がありませんし、親からいい年してお小遣い貰い続けると目に見えて家計がやばくなっていく。
 親共々忌避感のあった障害年金をいよいよ申請することに。
 ほんと社会に対して申し訳ないが、それはそれとして生活が厳しすぎるので、このままじゃわたし以外の社会貢献している家族すら潰れるので仕方ない仕方ないと言い訳をして。
 この時期からかなり審査が厳しくなっているようでしたが、めちゃくちゃスムーズに通りましたね。
 あとなんか障害者手帳が勝手に三級から二級に更新された。そこまで申請書に書かれていたことヤバかったですかね。

 障害年金を貰うことでわたしも生活費を入れることができ、小遣いをせびることもなくなり家計は一旦落ち着きました。
 ただ一年も貰うとその重さに気づくわけですね。
 これだけ貰ってわたしは今後社会に対して還元できるのか。
 障害年金が貰えなくなったら、また家計は大変なことになるのか。
 自分で扱って理解したこの金額を家族や社会に背負わせ続けるのか。

 元々社会貢献は何もできておらず、少しでも社会復帰を試みれば前よりも全身が包帯まみれ。
 いい歳になって来た自分の周囲を見れば、家庭を持ったり、社会的地位をしっかり築いている人ばかり。
 そもそも日々の生活の中で、不幸が幸福を上回ることはあったか?
 今不幸に耐え忍ぶことで、今後報われることはあるのか?
 いや、そんなものどこにもない。
 ならさっさと死んでしまおう。今死ねたのなら、死体の処理や自殺者を出した自責が身内を襲うだろうけれど、今後わたしが十年二十年生きて周囲や社会にかけていく迷惑よりは軽くなるはずだと。

 そんなこんなで自殺未遂する日々。
 三回ぐらいやりました。恐怖や痛みに耐えかねて中断してしまい、病院に搬送。
 これはまずいと遂には精神病院にまで入院しました。

 まぁわたしのどこかが狂っているから、入院で変わることもきっとあるはず――と思ったんですが、そんなことはなかったわ。
 当時の主治医が問題がゲーム依存症だけだと決めつけて他に話を聞いてくれず、ゲーム機やスマホの持ち込みを許されず、代わりに「テレビや折り紙、他の患者とのコミュニケーションを楽しみましょう」と。
 ……どこから突っ込んでいいかわからないんですが、まともな会話が出来る人はそこそこ居ました。たぶんなんかの依存症だとは思うんですが、お互いの病気については触れないというルールがあったので当たり障りの無い会話だけで、基本最低限のコミュニケーションだけで満足するわたしはほとんど自室に籠ってました。
 なるべく同室に人を入れないようにしてくれてはいたんですが、まぁ廊下の前に人の気配あっても寝られなくなるので基本寝不足。一週間ほど主治医の勧めるような生活を試してはみましたが自分にはとことん不向きだと感じ、あとはベッドの上でボーっとしてました。

 患者の自主性を重んじると言っておきながら、わたしがやりたいといった職員向けのボルダリングジムを安全性が保証できないと蹴った時点で、家族共々退院を急ごうとなりました。いや、断るのはわかるけど。


 念願の退院。何か変わったかと言えば何も変わっていない。死なせてくれ。
 ただ入院中何かやりたいという”意思”を徹底的に抑えられ、自宅で触れるPCがほんと癒しであったことから、ゲーム作ってみたいなと「最果てを目指す」を作ることになりました。
 同人エロゲ界隈を知っていたこともあり、死ぬ気で頑張ればゲ製で食っていくのもワンチャンありそうで、身内に確認を取りました。

「お前らが生きろ生きろうるさいから当面は死なないでやるが、ゲ製で食っていけなかったら養えよ? 嫌なら死ぬが?」と友人にまで。
 当然生きて欲しいし、ダメだったら助けるという言葉を得られたので、もう学歴も職歴もさっぱりなふゆみはどうにでもなあれと歩き出したのであった。

 ――そして最果てにたどり着く。
 まぁ「最果てを目指す」が完成しただけなんですけど。
 めっちゃ人気出ましたね。他界隈でちょくちょく創作はしていたんですが、ここまでフィードバック来たの初めてで驚きました。
 実は一度ウディコンにゲーム出してたこともあったんですが、一週間で適当作ったのを出したら八割批判が返ってきてゲーム制作は大変だな、やめとこうと思った過去があったりします。
(コンテストの性質上批判が来やすいので、ウディコン出すのは鋼の精神が必要です)

 さて、結果が出てからまず思ったのが、
「みんなは何を見て凄い凄い言っているんだろう」
 実感がない。今もあんまり実感がない。

 次に思ったのが、
「今死ねば有終の美で終われるのでは?」
 何も変わっていないのである。


 さて、ゲ製で食っていくまでのロードマップは出来ているので次は「ブレイカーハーツ」の制作――完成しました!
 前回よりもアクティブに活動出来る時間減ってない? まぁ気のせいかも知れないな……。

 結果を見ると今回も中々成功といって良さそう。
 とあるコミュニティ掴めてなかったら多分失敗判断な数字だったが目を逸らす。
 何故なら色々と焦ることがリアルであったから。

 まず障害年金が更新のタイミングになったこと。
 三年ごとに継続できるか否かが決まるので、その節目。いつまでも無条件に貰える物じゃないと痛感したのが一点。

 もう一点が家族がコロナに感染した点。
 特に親が問題で、心臓が弱く高齢の部類だったので、ほんとに帰ってこない物だと見送りました。
(一日寝込んだぐらいでほぼ無症状で帰って来た、最近まで嗅覚が後遺症でほとんどなかった程度)

 結果としてまぁ感染した割には大丈夫だった結果なのだが、結果論にしか過ぎず、脛齧る相手が居なくなると障害年金があっても生活が崩壊するというリミットの実感。これは親が死ぬ以外で働けなくなっても同じなので、様々な条件が重なった薄氷の上の安寧にいるのだなと。

 ちなみに、わたしも感染しているかもしれないタイミングは、
「完成しなかったらこの子達がわたし以外の誰にも会うことが出来ない」
 という気持ちが一番で、とにかく作品の完成を急ぎました。

 次に強かった気持ちは、
「感染して死んだら自殺より迷惑かけないから死なないかな」
 でした。わたし肺弱いので。


 そういった諸々の焦りから、とりあえず初回のトライに挑む。
 まぁなんか色々いいことがあっての完成。
 ……あれ、前回より更に活動時間減っているのでは?
 そして成果がやばい。今まで追い風が強過ぎたからなおさら。
 死なせてくれー! ここからリカバリーするのまだ出来そうだが、死ぬほど大変だし、自らの積極的意思によって生存していない以上、一定以上のストレスに耐えかねるのじゃ!
 苦しいことに堪えて、頑張ればまだ十分芽がある?
 わたしの一番の希望は死ぬことだってずっと言ってるだろ!!


 さて、延々と発狂して文章書きそうでしたが、本記事の目的について。
 まずカミングアウト。
 こうしたことを内心では散々言っているのに、吐き出す場所がなくてとてもストレスを感じていたのでそれの発散。Twitterなんかも出現頻度が少ないのは一般人のフリができるタイミングでしか出てないからなんですよね。
 発言する気力やネタが無いとか、まぁそもそも生き恥曝している自覚があるので過度に人に認知されたくないってのもある。

 次にこの記事が有事の際の免罪符になるということ。
 他の人よりなんかある率がわたしは高いです、なんかあったらこの記事を思い出して、適当に怒ったり悲しんだ後に忘れてください。
 あと各種支援考えている人にですが、わたしは他の人よりペイバック率悪いので注意してね。



 もう今まで頑張って来た、ここ数年は特になので、いい加減お暇(永久)が欲しい。
 そんな欲求に抗いながらなんとか今後
・メンタル回復
・資金調達
・何故売れなかったのか、どうしたら売れるのかのマーケティング
・次回作制作開始
 まで繋げないといけない。

 ……工程が、工程が多過ぎる!
 しかも作りたい物が売れないと認知出来ても、好きな物で生きていくという主方針から止まるわけにはいかず、無理ゲーが過ぎる。
 そこ曲げたら生きていけるとしても、わたしはそこまでして生きていきたくないんだって。
 現状何喋ろうとしても愚痴にしかならないのでもういい加減終わろう。

 ここまで読んだ人ありがとう。


・よだん

 わたしの肺について。
 社会復帰で色々やっている間に三回破れてます。肺気胸。
 大きな咳で一回、くしゃみして一回、背伸びして一回。
 初めての入院でした、こうやって人は死ぬんだなぁと命の儚さを知りました。
 麻酔無しで五百円玉ぐらいの太さの管を肺から抜かれたこともあります。
 入院時、肺付近にまだ麻酔が届いていないのに、ハサミで肉を切り裂かれて管を肺に刺されたこともあります。
 医療従事者ってのは色々大変なんだなぁってのと、拷問は痛いんだなぁと思いました。

 瘦せてるのが悪いんだなと気づいて、お肉を付けたら肺は破れなくなりましたが生活習慣病に注意と言われました。
 まだ体重は元に戻っていませんが、せめて好きな物を食べて生きようと悟りました。

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Huyumi 2022年06月24日 14:37

ル想の振り返りとこれから

・まえがき

 リリースから二週間経ったので、ルシアの夢想の振り返りと、これからの(ぼんやりとした)予定を語ります。

・前提

 売り上げ見てもらえればわかりますが、かなりマズい状況です。
 どれぐらいヤバいかというと最悪一歩手前ぐらい。
 外注費回収はいつになるのか? そもそも回収出来るのか? という次元。
 二週間で気が早いと思う方もいるでしょうが、大体三日、一週間、二週間、一ヵ月見れば後々の動きは予測出来るので……。
 何より作品には自信があり、目について貰えれば伸びると思っていたので、人気順100以内、ゲームランキング30位ぐらいと目につく個所にたどり着いてそのまま沈んでいったので、もう今後も無理です。諦めよう。

 リリース前から不安で体調悪かったんですが、リリース後からより悪くなってます。
 創作嫌いになって筆折る可能性も十分見えてますし、何より生きる希望が失われつつある。頼むから死なせてくれ。


・反省点

 泣き声は一旦この辺りで、ちょっと建設的な話題に。
 何が問題であったのか振り返ります。


・プロモーションの弱さ
 Twitter力の低さ、Ci-enの更新頻度、作品紹介ページのシンプルさ――など、わたしが苦手な部分がハッキリ出た感覚があります。
 初動部分、リリースして、ファンや気になる人が集まって、その反応を見た人が作品チェックしてみて……の段階で止まっている感じ。
 今までフリゲだとこのプロモーション力が弱くても許されてたんですが、有償で話題にしづらいアダルトだとつらいラインに入ったのかなと。

 ただやっている余裕が無かったのでやっていないわけで、今後この辺り鍛えて行こうというには色々と厳しい問題が多過ぎる。


・秘密が多いシナリオ
 感想が出しにくくなり、ネタバレを配慮した感想を見てもふんわりとした印象しか伝わらないので、ユーザーの感想が宣伝として弱くなってしまう。成人向けというのも悪い相乗効果が生まれているなと。
 しかも短編でこれやっているので、全体的に喋れることが無いという負の連鎖になっている。

 プロモーションの弱さと合わせて作品としてはよくても商品としてはダメな感じ。
 価格抑えつつ、体験版大部分見せることで宣伝、今後のファンを増やすという方針もほぼ機能していない様子。


・尺の短さ
 値段関係無し、ありのボリューム不足を指摘している人がそこそこ居て、やはり気になる個所であった。
 これ作り方が問題で、わたし自身の制作リソースが戦闘を筆頭とした独自システムの構成に費やされているので、量じゃなくて質で殴る形になっているんですね。
 このスタイルが悪いわけじゃなくて、ユーザーの視点が悪いわけでも無くて
「長く使い回せるシステム構成にすればよかった」んですね。

 具体的にはDLsite側の手数料とユーザー側が手に取りやすい値段帯の1500~1999円を、キャラ、イラスト数を増やして目指し、自分で組んだ戦闘やメニュー画面などのシステムが長生きするように。
 特にローグライト方式だとゲーム部分じっくり遊べつつも開発コスト抑えられていいなと。

 まぁこの辺り気づいたのリリース直前ぐらいで、その価格帯目指す資金も無かったので今回避けようはなかったんですが。


・ほか未確定
 上記全て改善出来たとして、外注費は回収出来るけどゲーム制作で食っては行けないだろうな感はある。
 アダルト方面とか、ゲーム性とか、色々気になる個所はあるけど、まだハッキリは見えていないので保留。



・これから

 正直迷子です。
 リリース前は1500~1900円帯に移動して――と考えていたんですが、現状無理ですね。外注費回収して同じ開発規模回すのも難しい次元なので。

 幾つかぼんやりと作りたい構想はあったんですが、これも一旦捨てる。
 とにもかくにも金が無くて皮算用になるのと、相当メンタルにダメージ負っているので筆を折らないこと、ゲーム制作が好きなままでいることが最優先目標になります。
 過去二作とも十二分に成果を出せていましたが、それでも制作中に削れた魂が出せた成果によって回復しているかと問われたら怪しい疲弊はしていましたし、今回納得できる作品で満足のいく成果を出せていないこと、その結果資金繰りに困っていること――となればそれはもう苦しい。

 メンタル確保出来たとして、次に資金をどうするか。
 最も簡単なのが身内から借りてくることですね。
 ただ一度しか使えない手です。元々有償作品作る段階でいざとなったら頼って構わないかと数名に確認していたのですが、二度も返せるかわからないけど金貸してとは言えない。相手は大丈夫でもわたしが無理。

 もう一つの手段は外注で稼ぐことなんですが、自作のプログラムを辛うじて出来る次元で他者のプログラミングはしたくないので、シナリオの外注依頼を探すことになります。
 以前作風やらわたしの性格上から外注では食っていけない気質だと話したんですが、それでも次の手として十分選択肢に上がるぐらい追い詰められています。


 本業やバイトで貯金しながら開発したら? と思われるかも知れませんが、それこそわたしには無理です。
 具体的に話すとパーソナルかつセンシティブな話題になるので明言はしてませんが、ぶっちゃけ今吐き出したいです。
 泣き言好きなだけ言いたいですし、何かあった時の免罪符としてあらかじめ残しておきたい気持ちが強くなってきた。自棄だ自棄。


・おわり

 改めてファンの方々には感謝を。
 既存ファンの成人向け行けるかわからない多くの方々も購入して頂いたのを確認していますし、触ったとしても日頃から話題にはしないような方も感想出してくれているのを確認しています。
 とても心強かったです、ありがとう。

 新規ファンの方もレビュー書いて頂いたり、熱いメッセージ送ってくれて助かっています。
 プレイしてくれて本当にありがとうございました。

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Huyumi 2022年06月17日 15:33

『ルシアの夢想』あとがき

・はじめに

 『ルシアの夢想』のあとがきになります。
 開発中こんなこと考えていたとか、舞台裏含め作者が好きに語るいつもの場所です。
 作中で語られていない設定などが公開されますが、あなた自身の解釈を優先してあげてください。

 11000字ぐらいあります。
 ネタバレ注意です。




・戦闘システム

 1vs1決戦システム。
 かなり昔から一対一で戦うにあたって盛り上がるシステムというのを考え続けて、ル想の開発時期まで数多の他アイディアに負けることなく生き残っていたんですが……まぁ今のシステムではありませんでした。
 元々上段、中段、下段(もしくは弱中強といった三種属性)の組み合わせで敵の行動と同じ物で攻撃、防御が成功、といった物をベースに考えていたんですが、そういった属性などのじゃんけん要素を最低限ゲームに発展させたシンプルな作品なら『召喚指揮候補生』
 複雑な作品だと同じ同人エロゲの『FalseMyth』が存在しており、

 この両者と違って独自性は出せるか?
 ビジュアルでわかりやすくしているがそれを目指せるか?

 という問いには両方「否」だったので、現存の形である、また別のタイマン最高システムに持っていきました。
 例によって調べてもそれらしいシステムが出て来ないのはわたしのインプット、学習が悪いのか、誰もが考えたことがあるけれど何かしらの理由で破棄される邪道なのかはわからず不安です。新しい星を生み出せるなんて早々無い。

 過去作共通の思想なんですが、まず回復行動を縛っています。
 RPGで回復がコンスタントな行動になってしまうのなら、受けきるステータスと行動を構築するゲームになるんですよね。
 それはそれで極まるとプレイしていて面白いんですが、基本的なゲームテンポが悪くなってしまうので別の方針で開発を行っています。
 ブラッドボーン共々、リゲインシステムの基礎となった『Chrono Ark』ですが、この作品回復能力が強力にもかかわらず、敵の行動がそれ以上に苛烈、そして幾つかのシステム上回復行動は一ターン生き延びて、その猶予で勝利するバランスになっていて面白いです。

 戦闘のテンポを良くしたいという思想もあり、『最果てを目指す』でも攻撃と防御を同時に入力してターンの密度を圧縮しています。
 今回も1ターン基本5行動の中で、その行動では攻防一体になっています。ついでに回復も。
 他ゲーと比較するとこの行動が1ターン扱いになるんですが、情報量が多く、密度を増したことにより、5ターンとして見ても遥かに早いテンポで戦闘が進むのではないでしょうか。

・シナリオ

 気づけばヒロインがラスボスだった。
 特にこれといったきっかけは無かった。
 今まで素材の関係上、ラスボスに関しては狭い範囲から選んで配役出来なかったな、とか。
 ラスボスが自分、ヒロイン、仲間など、近しい人であればあるほど、因縁深い敵になるな、とか(簡単に扱うと裏切りになってプレイ感が非常に不快になるので注意)
 『装甲悪鬼村正』のラスボスは基本ヒロインっていかしてるな、とか。
 たぶん、そんな小さい物が集まって、気づけばそんな物語を作りたくなった。

 いざ作るとなって、真っ先に考えたのはどれだけ話の核を秘密にするかだった。
 察しが鋭い人にはチュートリアル時点であたりを付けられそうだし、そんなに隠し切れる自身は無い。隠そうとすればするほど面白さも隠れてしまう気がする。
 なのであまり隠さずに、三章以降はほとんどの人が理解していけるように情報を開示していく。
 気づいた人にはその段階から、反応を楽しむ物語になればいいなと。
 悪いことをしていると自覚しているヒロインの葛藤や苦しみを、見守るお話。
 わたしの描く登場人物は、どこか自罰的な所が魅力的だと言う人も居るし、プレイヤーとしても同情してヒロインを好きになってくれそうではある。
 もし同情せず、敵意を増すのなら、挑発的な選択肢で反応を楽しんだり、いつも通りEDでコロコロしてもらおう。
 そんなこんなで草案が出来上がりました。


・エンディング

・Aエンド (リタ)
 魔王との戦いを諦め、リタと村で過ごすエンディングです。
 「諦める」ことの肯定は「最果て」でもやっています。
 何故かというと、わたしという人間がとても弱いからなんですね。
 「諦めなければいつか届く」というのは眩し過ぎて、痛いです。
 どれだけ頑張っても出来ないことは出来ないし、そもそも頑張ることすら大変な状況だってたくさんあると思います。
 だから、諦めたとしてもそれを許容してくれる場所はきっとある。
 今諦めたとしても、いつか頑張れそうな時に頑張ってみればいい。
 そんな……そんな、自分が言って欲しかったメッセージを込めました。

 まぁそんなエゴだけじゃなくて、プレイヤーの選択肢の幅だとか、ルシアに対してリタが対称的な存在になっているかとか、今のルシアの本当の心情がどうなっているかとか、たくさん表現できることがあったので自然と実装されたEDでした。


・Bエンド (ルシア)
 本来想定しているものです。

「いつも通りヒロインをEDで好きに出来るぞ!」

 と笑っていますが、今までと違ってどう好きにするかを物語の締めとしてここから全てを作っています。

 もし魔王を許せないのであれば、もしルシアを受け入れようと思うのなら、相応の選択をしてほしいなと。
 そこにどういった動機があるかは細かく描写せず、ただ結果のみで英雄譚を終わらせられるように、"はっきり"とした選択だけを置きました。

 ちなみに、最初に殺す、殺さないを選んだ時、ルシアは逆のことを言います。
 殺すのであれば、殺さないメリットを。殺さないのであれば、殺さないデメリットを。
 彼女としてはどちらの選択でも本当に構わなくて、一度選んだ選択を揺さぶってから後悔のない本当の気持ちを認めて(選んで)欲しい、そんな一念から胡乱な動きをしているんですね。相変わらず不器用。

 さて、はっきりとした選択と前述しましたが、終始どっちつかずの曖昧な選択も用意しています。
 これはAエンドと共通の理念で、是か非か、必ずしも決める必要はないと思うからです。
 そもそも過去の所業が直接描写されていないので、どれだけ悪いことをしてきたのか判断材料がとても薄いので、論理的に選べない余地は十分にあると思いました。
 ……一応、過去にどんなことをしてきたのか、具体的なエピソードは考えているのですが、それを作品内外問わず語ってしまうとルシアを嫌いな割合が一気に増えてしまうと思ったので避けているところはあります。
 死ぬほど癖のあるヒロインですが、好いてくれる人が多いと嬉しいので小細工をしたわけですね。

 スチル。
 タイトル画面にもなっているスチルですが、どれ程の人がこんな結末を予想していたでしょうか。
 手に関してですが、胸に手を添えています。
 「武器、入刀!」みたいなイメージです。ここを狙ってくださいねとはっきりと意思表示しています。

 外套を下に敷いているのですが、まだルシアの余力は残っている証だったりします。
 戦闘中は魔法で構成しているリボンや髪の毛すら一時的に魔力(光)に変えているので、その辺りが溶け切っていない辺りもそうですね。
 ただこれ以上足掻いても勝てるわけではないので、満足した辺りで落ち着いて最後になるかもしれない会話を楽しもうという気持ちが強いです。

 余談ですが一度裏切った(?)女なので、どうもラストの会話付近は胡散臭く自分でも感じ、いきなり背中から刺してきそうな雰囲気が出ていたので、なるべくそう感じないような会話の流れを意識していたりします。



・テーマなど

 キーワードは、
 「罪の実」になります。
 といっても食べると頭良くなるけど、怒られちゃう――みたいな話ではなく。


「過去、許されざる罪を犯したとして、償う当事者が居ないのならその罰はどうなるのか」

「当事者の末裔が許してしまう、あるいは無関心であるのなら罪は罪で無くなるのか」

「罪人が善人に変わったのなら、その生は祝福されるものなのだろうか」

「許されざる罪人が生み出した存在がポジティブな物だったとして、その親である存在の罪と天秤がどちらに傾くのか」


 といった色々と考えてしまう要素が詰まっていますが、まぁ難しいことはどうでもいいんだよ。
 多分、最後にあなたが選択したそれが全てなのだから。


 余談ですが主人公=実のイメージで、ルシアが花になるので、UIには花モチーフのデザインが多いです。
 それもツボミだったり、咲き誇っている物はまるでなく「想い出す」など肝心なタイミングで開花するようになっています。
 この辺り厳密にわたしが指示したわけではなく、なんならUI担当の方に魔王についてまるで教えていないので、結構偶然の側面が強かったりします。
 戦闘中のメッセージウィンドウにある、いばらの棘のような、どこか後ろめたかったり、それでいて優しい感じ! という雰囲気や花というモチーフの希望は、ラフから固める時にわたしが結構選んで残せる立ち位置にはあるものの、指示した物のほうが少なく、ラフのどこにも無ければ残らなかったので、その辺偶然が生んだ産物にしては綺麗だなと感じています。


・キャラクター

・ルシア
 やべー女。
 気づいたら生まれてた、やべー。

 名前の由来は「光」です(意味はラテン語辺りで、発音はポルトガル語辺り)
 強過ぎる光は毒になる、または単純にミスリードとして。
 ぶっちゃけ後付けした感の方が強く、キャラデザが確定してから一番合いそうな名前をずっと考えて丁度良さそうな単語を拾うとこうなりました。

 初めに意識したのは「ロリママ」
 そんなにちっちゃくは無いのだけれど、少女が母性持っているようなキャラを作ってみたかった。

 ただそこから掘り下げていき、ふと付与された属性を振り返ってみると、
「(ほぼ)実母」「従者」「恋人」「教官」「戦闘狂」「求道者」「愉悦部」……パッと思いつく感じでこれぐらい並んでしまうのでそれはもう酷い。
 この状態、もはや属性が整えられたキャラクターというよりは、生身の人間に近いので特に描写を気を付けない方が自然に滲み出て美味しいのかなと。
 物語前半に関してはルシア自身の掘り下げは少なく、世界観や魔王に関しての語りばかりで、彼女自身を好きになるフックは少ないようだが、ここで好きになり過ぎて許す、許さないの選択に影響が出るのも違うのかなと思い特にルシア自身の掘り下げは意識しないことにした。ボロ出そうだし。
 後半に入り、真相を知った上で今までの物語を振り返ると、自然にルシアのことを深く知り、彼女のことが好きになるか、あるいは裏切られた憎悪が膨らむだろう構図はちょっと面白いなと。

 おかしな話ですが、シナリオ書き切った頃合いで、

「あれこの子、かなり酷いことしているな?」

 と悪行を客観視でき(手遅れ)、必死にヘイト集めない構造にしています。
 何百年前の所業と強調したり、未練達が中立ないし、同情的な立ち位置だったり。

 攻略対象のようなキャラがここまでの悪行を、それもやむにやまれぬ事情が別に存在せず行った前例ってあっただろうかと思い返し、辛うじて思い出せた存在としてマキマさん。
 たぶんマキマさんがルシアの固い場所になって、コッコロが柔らかい場所になったんだと思います。たぶん。

 また人として弱点が無いと人間味に欠けると思ったが、貧乳を気にしているという設定をキャラデザの方から早期に取り入れたので、まぁ弱点自体はあるっちゃある。
 (魔法で見た目コントロール出来るのに、貧乳にコンプレックス感じているのは大人になっても胸だけは育たず、そこだけ盛っても癪だからという僅かな抗い)

 他には「主人公」かなと。
 物理的には最終的にはそうなるのだが、精神的にも弱点になっている。開幕魔王を一度殺してるし。
 ほとんど依存に近い溺愛をしているので、何でも受け入れる。早期に言葉で説得出来たのなら、魔王としての振る舞いも諦めてくれる。
 そのためAエンドでは、主人公がそう望まなかった故に戦うこと、自らの武を磨いたり確かめる――魔王行為に関しては辞めてしまっている。
 そこから主人公と彼女が向き合って、改めて魔王が死んだことを確認したり、再び同じ人生を歩む可能性がどれ程あるのかはわたしは知らない。プレイヤーが決めた解釈でいいと思う。


・リタ
 サブヒロイン……というかサブキャラですね。
 役割としては"世界"の代理人。
 守られるべき無辜の人々の一人であり、主人公とルシア二人の世界を外から観測するのが主な仕事です。
 大体こんな子が居るという意識を植え付けたいだけで、リタ本人の掘り下げはほとんど行われていません。
 村イベントでルシアの掘り下げのついでとか、世界観掘り下げのために質問役が主ですね。
 あんまりキャラが立ってルシアから意識を逸らされても困るが、完全に存在感無くてもそれはそれで困る。

 彼女一番の見せ場は、転機イベントでしょう。
 この時、選択に応じて大体その意思を尊重しつつ、リタの人間性が掘り下げられます。
 そして戦わないと決めるまでに、リタが戦わなくていいと言うことはありません。
 あくまで判断はあなたが決める物で、リタとの会話はそれを確認するものに努めています。


・主人公
 プレイヤーである、あなたの分身。
 ……だけではまぁ説明が付かないので最低限考えていることなんかを語ろうかなと。

 一人称に関して。
 前回と同じで「私」にしています。
 一つは中性的なイメージにしたかったこと。
 もう一つはルシアが用いている一人称のため。
 主人公は生まれたばかりの雛鳥で、少なくとも序盤、ルシアは親鳥であり、自分以外の人間全てでもあった。
 だから、魔法が使えるのは当たり前だと思っていたし、ルシアと同じように戦えるのも"普通"だと思った故に、規格外の"化物"に至れた。
 この辺プレイヤーの意識とかなり共有出来ていると思うし、チュートリアルでルシアが教えられなかった細かな部分はゲームシステムが教えてくれているので、より成長が早い説明にもなったりして気に入っている。


・スチル

 イラスト方面でまだ語っていない箇所があればそれを纏める項目です。

 視点について。
 イベントスチルの視点位置ですが、基本的に主人公側の主観に見える位置に設置するよう徹底してもらいました。
 もちろん没入しやすいようにですが、割と問題が多くて構図に激しい制限が掛かってしまいました。
 大体似たような感じになってしまう上、描いていて恐らく大変かつ退屈だったのではないかなと。
 特にえっちなイラストではより問題になり、重要な部分がメッセージウィンドウの位置から出せなかったり、描いて魅力に映るシチュエーション、体位の数が限られてしまいます。

 この辺、今後捨てるべきこだわりであるなと感じます。
 没入感よりイラストとしての魅力が優先されるべきだと思うので。
 ……と言いつつ、なんとか鏡やカットイン駆使して維持していけないかなぁと企んでいます。大切なんだ、わたしには。


・アダルト

 例によって全年齢向けCi-enなのでふわっと語ります。

「なんか書けるんじゃね?」

 という思春期みたいな万能感が制作前からありましたが、書けましたね。
 前半はエロく、後半は愛のある感じに描けているのではないでしょうか。

 あと書いていて気づいたんですが、地の文削った上に単独ヒロインだと実況プレイや言葉攻めみたいな雰囲気にしかならない。
 ぶっちゃけ喘いでいる余裕すらテキストには無いので、ご奉仕系メインの作風で良さそうです。そっちのほうが好きだし。

 結構全年齢とスチル使い回したりしています。
 これコストが限られている苦肉の策で、全年齢シーンを少しでも豪華にしたいという一念からでした。
 予算確保できなかった以前に、予算確保できていてもこの辺アダルトに割くか全年齢、戦闘方面に割くかの割合なので、この辺のバランスは今後も悩むことになりそうです。


・ルシアの生涯

 以下ルシアの略歴です。
 どうしてああなったのか、自分が納得のいく物を書いただけの物です。
 これで本記事は終了です、閲覧ありがとうございました。



・生まれてから
 人口三桁もいかない小さな村に、猟師の両親の間に長女として生まれる。
 親はあまり猟師の生々しい生活に触れさせる気は無かったが、ルシア自身は刃物や弓矢、剥製、生肉といった存在に興味や忌避感は薄く、子供にも出来るようなお手伝いをして過ごしていた。

・9歳頃
 少し離れた妹が生まれ、彼女の面倒をみつつも両親の仕事が気になり、狩りに同伴することも増えて来た。
 父親と二人で狩りに行った時に盗賊三名に出会い、父親は盗賊も予期せぬ重めの一撃に出血しながら意識を失う。
 僅かながら先に動揺を抑えた盗賊がルシアを攫おうとするが、ルシアはその場で抵抗を続け、盗賊達の暴行は少しずつ激しくなっていった。
 この時のルシアの心境としては、自分が耐えていれば頼りになる父親が起きて救ってくれる、また父親の回復を願うものだった。
 その疑いの無い願いが魔法として治癒能力を発現させたが、肉体操作の魔法は他者に影響を及ぼさず、結果として行き場の無い想いがルシア自身へ治癒能力を付与する。
 軽く殴ったりする程度の暴行ではルシアはまるでひるまず、盗賊の手段は武器を用いたり、手足を折ったりする損傷も視野に入れた攻撃に移っていく。
 一向に目覚めぬ父親と苛烈になっていく攻撃に、ルシアは父親の身に付けているナイフを手に取り反撃を始める。
 当然子供の攻撃はものともしない盗賊達だったが、長時間の攻防により盗賊達は疲労が始まり、ルシアは彼らの武器の扱い方や、普段家で行う狩人としてのお手伝いを思い出し、ナイフを上手く扱えるようになっていく。
結果血を流し、骨折れようとも立ち上がり続けたルシアは盗賊一名の殺害と、残りの撃退を行い窮地を脱する。

 父親の様子を確認するが、しばらく前に出血が多く事切れていた。
 使い方のわかった魔法により、時間を掛けて重傷の治癒と肉体を強化し、悲しみを堪えながらも父親の遺体を抱えて村に帰還する。

 しばらくは消沈していたルシアだが、妹を支えるためにも落ち込んでいられないと前を向こうとする。
 この時良かったことを思い出そうとし、一番強烈な感情は盗賊を撃退した時の物だったことを認知(誤解)する。
 生き延びたこと、大人の男性複数に武力で抵抗出来たこと、短時間で今までの経験含め成長に繋げられたこと、そして父親の安全を確保できるという様々な感情が混ざりあったポジティブな感覚だったが、これをルシアは闘争の快感だと認めた。これが魔王の種になる。


・15歳頃
 妹も十分育ち、母親と共に狩人としての生活を支えるが、この時既に戦闘能力自体は魔法を扱えない母親を超えていた。
 それでも技や知識では敵わないので、あくまで学ぶ身として従っていたが、ある日獣により母親が脚部へ重傷を負う。
 満足に歩けなくなった母親は外での活動は行えなくなった。
 ルシアは妹を守りながら狩人として活動する自信は無く、兵役に服せる年齢にもなっていたため、大きな都市へ出稼ぎに行くことを決意する。その動機の一つとして、治安維持に微力ながら力を貸し、父親のような悲劇を減らしたいというものがあった。

 兵士として訓練を受ける日々を送るルシア。
 最低限の武器の振り方や扱い方、身体の動かし方は身に付けていた物の、兵士としての対人技術は新しくもあり、適正もある技術だった。
 また村や兵士としての日々でも魔法使いは身近にまず存在せず、居たとしてもルシアほど能動的に扱える物では無かった。そのため戦う手段として魔法を用いたり、日常品を魔法で生成し、長時間維持する集中力のトレーニングを行い、兵役やまた何か有事が発生した時に備えていた。

 給料の大部分を仕送りにしていたため、ルシア自身の生活は貧しい物だった。
 狩人としての知識を利用し山菜などを手に入れ、それを調理し小腹を満たしたり、街を散歩することで色々な刺激を得たり、人々の生活を観察することが趣味であった。
 衣類や装備の手入れをすることも日常的で、その中で装備品の構造を理解し、後に魔法で作り上げることにも繋がる。

 知識に対する興味もあり、兵士向けに無料で開放されている書物を読んで、まず文字を学ぶところから始めた。
 この時、誰かに教えを乞うことはなく、効率が悪くともあくまで自らの力のみで学んでみたいという欲求を優先し、ここから数年間文字を学ぶ日課を続けた。
 意外と苦手かつ、そこまで時間に余裕があるわけでもなかったので時間が掛かった。

 少女にして兵士というのは珍しく、酔った勢いで襲われかければ適当にボコボコにし、恋愛的アプローチをされてもルシアはいまいちその辺の機微に疎かったため断り続けた。
 彼女からしてみれば興味があることは強者や自らの強さへの探求であったため、様々な人々を好きになる事はあっても、自らより強くないため愛することは出来そうになかった。


・18歳ごろ
 変わらず兵士としての生活を続けて居たところ、近隣の情勢が悪くなり、他国との小競り合いが多くなって来た。
 ある日大規模の戦闘が迫っている時、使えそうな兵士を集めている段階でルシアは真っ先に志願した。
 全ては治安を守るためと、自らの探求心のために。

 その大規模戦闘が想像以上激化し、自軍は戦線を下げたのだが、少数の部隊は撤退が間に合わず前線に取り残された。
 その中にルシアも混ざっていた――いや、意図に取り残された。
 敵軍から降伏勧告が通達される、悪いようにはしない、これはあくまで政治による戦争であるため兵士である君達に恨みはない、と。
 仲間内で降伏するという意見がまとまりつつあることを尻目に、ルシアは装備の手入れを終え、弓を取った。
 そして敵軍目掛けて射った。慌てて仲間が取り押さえるが、その重装備ごとルシアは数メートルも投げ飛ばした。

 ここまで追い詰められ、絶望的で、命を奪うことが合法になる環境は他に無い。
 自身の安全? 家族の未来? 味方の処遇? 自国の勝敗?
 普段から大切にしていたそれも、今はもう関係無かった。
 これ以上の闘争はもう一生訪れないと思ったから、人は追い詰められた時に最も成長できることを彼女はよく知っていたから。

 彼女単独による戦闘は三日続いた。
 囲まれても切り抜け、寝込みを襲われても魔法が闘争心を活力に変え、化物相手に無理だと撤退する兵士を追いかけては殺した。
 唯一、魔法使いの優秀な兵士だけは死にかけたが、運良く勝利出来たルシアの頭の中は、魔法を上手く使える戦士は強い、そして相手の魔法を用いた戦闘技術だけだった。

 三日後、一向に攻め入って来ない敵がどういう動きをしているのかを確かめる偵察兵が見たのは、敵から略奪した食料を呆然と与えられるがままに食していた、ルシアと他の兵士だった。


・20歳頃
 理外の戦果を上げて、化物が居る国を攻める必要は無いと安寧を勝ち取ったルシアは英雄と崇められていた。
 ただ誰かのためではなく、自分のためだけに戦っただけの自分が英雄とは呼ばれるのは不本意で、得た名声に付きまとう諸々が面倒でルシアは国を逃げ出した。

 その時莫大な富を実家に送ったのを最後に、家族のことを意識することはほとんどない人生に変わる。
 実際生きるのに困らないほどの富を得た母と妹は、当分の間平穏に暮らすことが出来た。

 ルシアの容姿としては、若い女性として(胸以外は)順調に育っていた。
 ただ様々な想いを抱え村を出た、そしてまだまだ成長できる余地がある見た目ということで、これからは十五歳前後の見た目を維持するようになる。

 気ままな旅を続ける中、世界を知ったり、強者を探し求めたり、戦いの気配に引き寄せられていると、竜が近くに居るという町にたどり着いた。
 そして(竜にとって)折悪く、若者が竜の住処からタマゴを盗んで来た。
 大切なタマゴの在処を突き止め、理知的だった竜は町に対してタマゴを無事に返し、盗人に粛清さえ出来るのであれば他に一切被害を与えないと交渉をした。

 町全体の総意として、直ちに盗人とタマゴを確保して許しを請おうという中――ルシアは初めて見た竜に理知的ではなかった。
 町へ大量の被害を出しつつ戦闘が始まり、竜が空からブレスを吐こうとすれば、タマゴを人質に手の届く範囲に竜を引きずり落とし、二日ほど続いた死闘の末、ルシアは竜へトドメを刺すことに成功した。

 少なくない死人と、大きな町への損害が発生したが、誰もルシアを批難することは出来なかった。
 熱で目は潰れ、片腕片脚は千切れ、全身無残な火傷を負っていたが、それでも治癒を始めている竜より恐ろしい少女がそこ居たからだ。
 百メートル近く離れた家の影から陰口こそ叩かれたが、流石に自分が悪いと甘んじて受け止め、少しでも贖罪になればと価値ある竜の遺骸は全て寄付した。

 その日の晩、久しぶりに食べた晩ご飯はとても美味しかった。
 竜のベーコンエッグはまた食べたいなとルシアは思った。


・40歳頃
 初めて竜殺しを果たしてから、飛ばれようとも、ブレスを吐かれようとも様々な対処法があるとルシアは学んだ。
 そして今までより遥かに強大な敵単体であった悦びを噛みしめながら、世界各地に存在する竜を見つけては殺して回った。

 絶滅が近くなった竜達は人に協力を求め、ごく一部の危機管理能力が高い人々――ルシアの闘争心は人類にも脅威になり得ると気づいた人々は竜に乗り、ルシアとの最終戦争が始まったが勝者はただ一人だけだった。

 この時ルシアは確信する。
 種として強いのは竜ではなく、それに勝利した私という人間なのでは、と。


・70歳頃まで
 流石に同族殺しには忌避感があり、人類の秩序を乱すのは善意が苛む。
 世界を旅し、強者を見つけては試合を挑む日々を続けていた。
 けれど届かない。
 竜に届いたり、それを超える戦士は時折居た。
 ――それでも、ルシア自身には届かない。

 渇きに堪えられなかった。
 人生の大部分で求めていた強者、自らの限界を確かめられなくて。

 自分を思い返す。
 コツを得る環境を整え、逆境で咲き続けた武力の華を。

 魔王を、始めよう。


・400歳前後
 95%ほどの人類が消滅しており事実上世界滅亡。
 うち60%ほどをルシアは直接手にかけており、残りは文明崩壊による自然死や物質の奪い合いなどによる争いによる減少。
 この時点でルシアは1からの英雄育成を諦めて、0から始めるため200年間不眠不休で新しい命の誕生を祈る。

 この時居場所を察知した勇者などは「敗者」や「従者」に食い止められたり(前者はただ人を斬りたかっただけ)
 既に発生していた作中には存在しない未練と戦って沈静化した魔王は見て見ぬふり状態。

 家族に関しては、母親が高齢で生きていたとしても、魔王の攻撃の余波により消し飛んだ。
 妹は勇者として直接魔王に討たれた説が濃厚。
 家族側からはルシア=魔王という認識の材料が少なく認知出来ず、失踪こそしたものの一生困らない稼ぎを送ってくれたし、ルシアとしても家族は故郷で仲良く暮らして老衰でもしていると既に過去の物扱いなので、"家族仲"は最後まで悪くなかった物と言える。

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Huyumi 2022年06月10日 00:17

【新作】『ルシアの夢想』リリース開始です

・本文

 『ルシアの夢想』無事発売しました。よろしくお願いしますー!

 大体こんなゲームです。








 感想はもちろん、バグ報告なんかもCi-enやTwitterなどに適当投げてもらえると助かります。
 レスポンスはあんまり良くないかも……!
 Ci-enの前回記事にもコメントして貰えたのとても嬉しかったんですが、なんかいい感じの返事思いつかねー! って結局放置してしまってます。返せなくてすみません、とても嬉しかったです。
 他、Twitterなどはエゴサに引っ掛かれば大体目は通してます。ほんといつもありがとうございます。


 体験版も同時に配信始まりますが、全体の七割遊べるので買うか悩んでいる方はそちらからどうぞ。
 この体験版に関する方針に関しては前回の記事で詳しく書いてるので気になる方は。

 自ら売り上げ落ちるような真似しておいて言うのもあれなんですが、体験版触って今回は合わなそうだけど、Huyumiというクリエイターの今後に期待出来そうであればCi-en側でお金投げてもらえると助かります。
 今後の作家生命――この方針を続けられるのか、リリース頻度、クオリティ、開発規模――などに影響してくるので何卒。
 手数料の都合上、100円プラン一年入るとル想が二本売れた以上の所得が発生したりします。

 一度でもお金投げてくれた人、改めてありがとうございます。
 普段何かしらのリターンは用意出来ませんが、こうして一年開発を続けて来て胸を張って出せる作品を生み出せました。応援してくれた皆さんにとって、どうか好みのゲームでありますように……!

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    お疲れ様です。ちょっとだけ美味しい晩御飯を食べてください

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