kuro 2020/12/23 12:06

【412日目】2020/12/22 実装&デバッグ作業6/ステージギミック「突風」追加

開発メモ

ゲーム体験に強く寄与する部分を作りこんでいました。
体験版でも遊べる1章では、ワードをステージで活用する場面が少なかったため、2章ではワードの比重をシナリオ、ステージ共に増やしています。
ADV要素が増えたとお考え下さい。

一方で着手中のステージリテイク完遂には至らず。
ここを取り戻すべく、朝作業をしていました。
夜作業分で終えて、次の作業を進める予定です。

・ステージ調整
 ADVパートで詰まらないように、条件で発生するヒントを配置
 ADV操作が多い場合は、1マップ内で完結するように
 解法とヒントの関係に納得が得られるように

・シナリオ書き換え
 ステージ調整の演出追加に伴い、暗いトーンになった分を
 シナリオの展開で揺り戻すように

・アニメ―ション調整(一部アニメ差し替え)
 使用頻度の高いスキルは、20フレーム以内のテンポ良いものに
 全体対象スキルでSE音が重なったときにうるさくならないように

・ステージギミック/演出追加
 列車外の移動では突風が発生(60フレームの操作不可+強○移動)
  敵シンボルとの間合いを広めにとる
  ステージ側は余白を多めにとり、対策を可能とする
 ギミックの面白さ < ストレスにならないか、プレイ感を確認中です

 列車外のバトルでは地形ダメージ「突風」が敵味方ランダムで発生
  背景にスクロール演出を追加
  動画では向きが逆という致命的なミスがあったので修正

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1341402229086023686?s=20

・ネーム(装備できる敵の名前)のパラメーターをおまかせで最適化されるように調整
 HPとMPの評価値を改善
 多くのパラメーターをバランスよく振るように
 →パラメーター特化の武具装備の価値を奪わないように

・システム調整
 宝箱開封時、所持上限数を超過した際の処理対象を拡大
 2章ではホムンクルス(=全滅時救済アイテム)を所持上限1で入手できるのですが
 これも対象範囲内に含めるように

2種類の処理をアイテム入手前後で挟み、スクリプトでメタタグ(所持数上限、所持金)を判定。
分岐処理にあわせてメタタグ指定の所持金増加処理を行っています。

システム調整でプログラミング部分を触れるたび、できることを増やしたい、そう思います。
自分の技量不足で作品を小さくまとまらないように。
現状認識をしつつ、着実にスキルアップ=作品のクオリティアップにつなげます。

体験版/ストアページ

Ci-en別ページ、Twitterからご興味を持ってくださった方、よろしければ触れてみてください。

DLsite
https://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ308195.html
Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

御礼

励ましのコメント、嬉しく思います。
個別にちゃんとお返事させていただきます。
簡素なリアクションですみません。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索