kuro 2020/01/18 19:29

2020/1/18制作記

2020/1/18進捗です。
スマブラで負けた間に書いているなんてことはありません。

雲をパーティクルで表現

必要プラグイン:
設定方法とかもこっち参照
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/パーティクル!プラグイン-導入説明動画追加!.1073/

RPGツクールMVのイベント設定例:
以下を自動実行で雲の発生起点に置く(プレイヤーから見えない方がいい)

◆プラグインコマンド:createPE temp1 cloud_1 0 cloudparticle
◆プラグインコマンド:setPEmitterZ temp1 5
◆イベントの一時消去

イメージ:

動画:
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1218511636304023552?s=20

音楽

操作を忘れかけているのでStudioOneの基本機能を復習。
定番の練習曲を譜面に起こしました。
地図の時間では、1曲、オルゴール曲を作ります。

自分の好きな音楽観はあるので、それを形にしたい思いがあります。
ライフワークとして音楽も続けます。

シナリオ

過去の気付き:該当シーンのイメージBGMを聴きながらだと進みやすい。
BGMを探す→シーンのイメージを作る、というのもアリと発見。
曲には非言語で心を動かす何かがあります。
私がBGM探しにこだわる理由のひとつです。

全体工数の算出とか


平日:1日3時間×5=15時間
休日:1日15時間×2=30時間
週=45時間
1ヶ月=4週間で算出=180時間
10か月=1800時間(通年、稼働できない期間を2ヶ月想定)

2020年に公開する場合、1800時間をいかに使うか。

・テキスト制作:
-シナリオ
-シナリオ以外(サブシナリオ、システム、データベーステキスト)

・ゲーム制作:
-マップ:
-システム基盤:(一度作れば使いまわしがきく部分)
-組み込み作業:

・改善作業:
-デバッグ
-素材調査、加工、差し替え
-素材制作(ドット絵、楽曲)

・その他:
-Steam登録作業
-プロモーション(ストアページ用、PV制作)

それぞれにどれくらい費やせるか。
どの順で進めれば手戻りが少ないか。

・シナリオは制作しながら変更がかかりがちなので、焦って変な形で決めない事の方が重要?
・オープニングからプレイ領域可能を増やしていく(実感を得ながらの制作)
・エンディングに向けて、足場を固めていく(手戻りの少ないマップ/シナリオ作り)
 -主要な場面を決め、マップを作る(シナリオ→マップ)
 -マップを作り、ゲーム実装の流れを作る(マップ→ゲーム)

・良いシナリオのためにできること
 -多く書くこと、試し評価を繰り返すこと(自分の審美眼を磨く、精度を上げる)

と考え進めてます。
メモ書きが多く残ってたので長文になりました。
休み中は大きく進めます。

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