2019/11/8制作記
朝の成果です。
・イベント1シーン制作(途中)
一定スパンで選択肢が発生する作品と思ってもらえると、
無意識のうちに文章の読み飛ばし率が下がる気がします。
ペルソナの授業イベントの3択クイズと同じ道理ですね。
一方で思考を強○するのは作り手側として好みません。
こうした工夫がプレイ感アップに繋がればよいなとは思いますけれど。
朝はここまでです。
また夜、書きます。
温かい反響に感謝です。
昼休憩時にマップについて気づいたことをツイートしました。
同内容を転載。
■拠点マップのサイズ
前提:斜め移動なし、ダッシュ
・45×30:対角線の移動で5秒(曲がり2回)
拠点なので動線そばに機能キャラを配置
・35×20:対角線の移動で4秒(曲がり1回)
リトライ復帰の場所なのでスムーズな移動を優先
意識しているのは移動時間と曲がり回数です。
■街系マップのサイズ
道路、歩道や見栄えを意識すると横長になりがちです(タイルセットは正面が華)。
・70×28:詰め込んだ例。アクセスしたい機能が端だと時間かかる。ステージ向け。
・38×33:区画を結ぶ道。この辺りがプレイすると丁度良い。
デッドスペースも少ないです。
■マップ名手の例
・花姫パパさんのサンプルマッププラス:50×50
・FSMマップさんのルーベン:50×50
・FSMマップさんのニルダム:66×54
・FSMマップさんの港町ロフト:58×65
夜の成果です。
・マップ制作:既存マップのブラッシュ
・イベント制作:2シーン
朝組んだ選択肢の場面では、キャラが重なってしまったので修正。
また明日、続きます。