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カッピ / 風薙鳥 2022/02/13 20:04

【ローグライク制作】ダンジョン攻略の通しテスト、次々見つかるミスの解消

ダンジョン攻略の通しテスト

ここ最近の進捗は、踏破演出シーンが中心になっていますね。
メインのダンジョン攻略の方も進めていきます。

現状では、ダンジョンはこんな画面です。

 
【画像】森ダンジョン攻略中

最近のシステム実装で、わりと深いところの仕様も変わっているので。
ダンジョンに入って、踏破するまでを、通しテストプレイしました。

そしたら、不具合や設定ミスが、次々と見つかって。
実装途中のキーコンフィグの影響だったり。
アイテムの実装にミスを発見したり。

軽く通すだけのつもりが、未発見の問題点を一気に消化できました。

進捗動画について

試験的に、スクリーンショットに加え、動画でも進捗を掲載します。
ゲームの雰囲気や、進捗の細部が、伝わりやすくなるんじゃないかと。
ひとまず、フォロワーの方を対象に。

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【動画版進捗】ダンジョン攻略の通しテスト

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カッピ / 風薙鳥 2022/02/11 17:14

【ローグライク制作】雪の森のクリア演出に、雪らしさをプラス

森ダンジョンに続き、雪の森ダンジョンも、クリア演出シーンを改修しました。
テーマは、雪らしさ、冬らしさです。

 
画像:より寒そうになった雪の森ダンジョン踏破演出

森ダンジョンの同シーンで、草地に足が沈んでいる表現の印象が良かったので。
雪の森でも、足が雪に埋もれるようにしました。
雪を掘りながら歩くイメージで、足が通ったところに跡をつけています。

他にも、森ダンジョンにならって、木にも手を加えました。
木の幹に、雪が舞ってかぶったかのように白色をプラス。
幹の角度や太さも変えましたけど、葉に乗る雪が目立つためか、もともと幹の違和感は小さめでした。

地面の雪も、より雪らしい見た目にしました。
マテリアルのパラメータをあれこれ試し、↑の画像の設定に落ち着きました。

 
改修前のクリア演出シーン
雪の森ダンジョンのクリア演出、薄暗い空、まばらに降る雪

改修前の状態と比べると、大きく変わったのがわかります。
特に、雪の質感、雪らしさの進歩が大きいですね。

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カッピ / 風薙鳥 2022/02/09 20:00

【ローグライク制作】仲間のステータスとグラフィックを並べて表示

ダンジョン攻略中に、ステータスを確認できるようにしました。
操作キャラと仲間モンスターの情報を、まとめて把握できます。

 
画像:3Dモデルではなくイラストを添えたステータス表示

直前に、状態変化を付与するアイテムを使っているので「状態」の表示が変わっています。

これまで、仲間モンスターのステータスは、HPしか見れませんでした。
細かく見れるようになって、モンスターの特徴をつかみやすくなりそうです。
正しく設定ファイルを読み込めているかのチェックにも活用できますね。

このステータスの表示形式は、他のシステムにも流用できそうです。
仲間モンスターが増えてくると、モンスターを預けるとか、連れていくモンスターを選ぶとか、そういった仕組みが必要になります。
その実装のときに、きっと役立つでしょう。

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カッピ / 風薙鳥 2022/02/08 20:12

【ローグライク制作】草地の茂りを表現、幹のバリエーション

踏破演出シーンをもっと良くする工夫に取り組みました。
森ダンジョンの踏破シーンで、思いついたことをあれこれ試しました。

 
画像:工夫を重ねた森ダンジョンの出口

改修前の状態は、ちょっとおかしいなー、というところがありました。
地面は草地なんですけど、木の根元が平坦で、草が茂っているように見えなくて。

 
改修前の状態はこちら
テクスチャを削って葉の細かさを表現

そこで、草地を重ねて、上の草地をところどころ削りました。
すると、木や靴が草に埋もれるようになって。
埋もれても、上の草地の隙間から、ちらほら見えていて。
これで、平坦じゃない草地を表現できたのでは。

もうひとつ気になったのは、木の幹が、どれも同じ形なこと。
これは、木を傾けたり、太さを変えたりして、印象を変えることに。
それだけだと物足りないので、いくつかの木を枝分かれさせました。

といった工夫で、↑の画像の風景になりました。

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カッピ / 風薙鳥 2022/02/07 19:29

【ローグライク制作】設定変更をまとめたコンフィグメニュー

いろいろな設定を変更できる、コンフィグメニューを実装しました。
入りきらない設定項目は別画面に置き、その画面へアクセスする役割も持たせます。

  
画像:ダンジョン攻略中に呼び出したコンフィグメニュー

実装中のキーコンフィグも、このメニューからアクセスします。

現在、4つの設定項目を配置済み。
変更もできるようになっていて、効果音の音量は実際に反映されます。
制作が進む中で、項目は増えていくと思います。

静止画では伝わらないですけど、画面遷移の演出に、少しこだわってみました。
演出が長いと、何度も操作するときに、いい印象を持たないので。
0.1~0.2秒ほどの、ごく短時間の演出を2つ繋げるくらいにしてあります。

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