カッピ / 風薙鳥 2022/02/03 19:15

【ローグライク制作】テクスチャを削って葉の細かさを表現

ダンジョン踏破演出シーンは、ダンジョン攻略中とは違う視点です。
その視点によって、ずっと上方から見ていた木の3Dモデルを、間近で見ることになりました。
そしたら、形状のシンプルさが目立つように。

ダンジョンに大量に並べても負荷を高めないよう、ポリゴン数を抑えてあるのが原因のひとつです。
負荷をできるだけ高めずに細かくするために、テクスチャをいじることに。

こちらが、葉の細かさの表現を試みたテクスチャを、木の3Dモデルに適用したところです。

テクスチャのところどころを削って、その部分をシェーダーの設定で描画しないようにして。
葉が欠けたり薄くなって、向こう側が見える箇所も。
葉を細かく描いているわけではないですが、それらしく見えているのでは。

葉の情報量が上がったことで、今度は地面が単調に見えて。
地面のテクスチャも、加工したり解像度を上げたりしました。

↑の画像は、葉と地面の加工を終えた状態です。
初代PSからPS2に変わったかのような印象……というのは大げさかな?
PS2の3Dグラフィックは、負荷軽減と見映えのバランスが取れているイメージがあって、密かな目標です。
PS2の画面に近づけたと、自分で思えたのは、大きな前進です。

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