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お茶会ダンジョンの記事 (49)

カッピ / 風薙鳥 2023/01/04 20:35

地形ランダム生成システム

前置き

今年の目標を、もう一度確認しましょう。
シンプルにまとめると……

 
【 目標 】
ゲームの完成! ゲームアツマールに投稿! 期限は春ごろ!

そんな目標に向かう、今年最初の進捗は……と、その前に。
掲載する機会を逸していた、昨年最後の進捗です。

地形ランダム生成

Unityで実装した、自然地形をランダムに生成するシステムです。
ちょっと歪な地形になったりと、人工感の薄さがいい感じ。

 
【画像】低いところ、高いところから見る地形

お茶会ダンジョン( ローグライク )での活用を考え、ダンジョンの壁を生成するシステムを元にしています。
でも、コーヒーブレイク Ver ( お茶会ダンジョン外伝 )の規模をさらに広げるわけにはいかなくて、今は採用せず。
区切りのいいところで手を止め、またいつかゲーム制作で活かすことにしました。


ゲームの早期完成には繋がらないと判断したら、こうして優先度を上げ下げします。
「見切り」と「妥協」がないと、こだわってばかりで完成が遠ざかるんですよねー……。
妥協したところは、あとからブラッシュアップすればいいので、気兼ねなく優先度を下げましょう。


 
目標へ一直線ポイント

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カッピ / 風薙鳥 2022/12/26 21:26

【ローグライク制作】ミニマップを、もっと見やすく伝わりやすく

ミニマップ改良

キャラクターやオブジェクトの位置を、シンプルな単色矩形で示していたミニマップ。
アイコンサイズの画像に差し替え、どれが何の位置か見分けやすくしました。

 
【画像】明るいとき、暗いときのミニマップの見え方

たくさん表示される場合がある敵モンスターの位置だけ、負荷対策で矩形のままです。
でも、それ以外は別々の形になったので、結果的に敵モンスターの位置も他と区別しやすくなりました。


ただ、形が複雑になったので、ある程度の大きさが必要になり、隣のアイコンに半分ほど隠されたり隠したり。
ミニマップ上のアイコンの大きさを、コンフィグで調整できるようにしてもいいかもしれませんね。
(ミニマップそのものは、他のUIと一緒に大きさを変える設定を実装済みです)

おまけ:スクリーンショット集

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仲間が密集しているとき、散らばっているときのミニマップ

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カッピ / 風薙鳥 2022/12/23 20:45

【ローグライク制作】ボスの待つ特別なマップの生成とデザイン

なにか起こりそうな雰囲気のランダム生成マップができました。
ここでは、ボス戦が発生する……予定です。

 
【画像】全体的に暗く、あやしい雰囲気の階

地形生成用のテクスチャの組み合わせを試していたら、たまたまこういう見た目に行き着きました。
そういえばボス戦のことを忘れていたなー、とボス階を作り始めることに。


今実装している「ギミック」を、ボス戦でも活用するアイデアがあります。
ボスや取り巻きのモンスターを避けて凌いで、ギミックにたどり着くと……?
その辺りは案を練っているところで、ボスの弱体化とか、特効アイテム入手とかのボーナスを選ぶことになりそうです。

おまけ:スクリーンショット集

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ちらりと見える外周の壁、まだボスはいないバトルの様子

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カッピ / 風薙鳥 2022/12/20 20:45

【ローグライク制作】ギミック解除ボーナスを選ぶ

短期間だけ並行制作

過去作「導き手つどう谷」のイラスト手直しもしながら、ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作も進めています!
ペースは落ちているものの、なんだかんだ「お茶会ダンジョン」を作るのは楽しいみたいです。

ギミック解除ボーナスを選ぶ

さくさく攻略のための仕掛けとして、たまに「ギミック」を設置……というのが直近の進捗でしたね。
ギミックの解除に成功すると、ボーナスを受け取れるようにしたい。
それから、ボーナスは候補から選べるようにもしたい、という構想です。


まず、ボーナスを選ぶウィンドウのデザインを固めました。

 
【画像】アイコンとテキストが並ぶウィンドウ

一気に深い階層にワープする効果は、装備や仲間モンスターが強いなら有用です。
たぶん「お題」によっては大活躍です。
でも、戦力が不足していると、ワープした区間の経験値やアイテムを得られないので、難易度が跳ね上がってしまうリスクも。
このように、効果の良し悪しが変わるなど、選択することに意味を持たせたいですね。

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